Faites de l'herbe dans un moteur irréel

Sep 13, 2025
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Lors de la création de la visualisation architecturale, vous devez représenter beaucoup de détails, et l'une des tâches les plus consommées est la végétation comme l'herbe, les arbres et les buissons.

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  • 25 conseils pour le moteur irréel 4

Dans ce simple tutoriel, je vais montrer comment créer rapidement de l'herbe dans un moteur irréel à l'aide d'un maillage faible poly. Allons-y.

Téléchargez l'accompagnement Vidéo et images .

01. Base d'importation Bas-Poly FBX et Texture

You only need two planes for your base mesh

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Vous avez seulement besoin de deux avions pour votre maille de base

Notre première étape consistera à importer notre maillage de base faible poly. J'ai utilisé juste deux avions ici. Il est tellement important que vous les ouvriez d'abord puis que vous exportez, car cela rendra les choses tellement plus faciles plus faciles plus tardes, et que d'habitude rappelez-vous de définir des unités à MM afin que nous puissions exporter la taille correcte. Une fois importé, nous aurons notre FBX et une sphère de matériau; Lors de l'importation de matériaux de cette manière, il suffit d'ajouter la texture (PNG) et il sera ensuite appliqué à notre maillage de base FBX.

02. Définir le matériau et la texture

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Remember to check the Two Sided option

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N'oubliez pas de vérifier l'option à deux côtés

Une fois que notre texture est importée, nous devrons l'appliquer au matériel et faire des peaux de peau. Tout d'abord effacerons l'élément de texture vide et définissez le matériau comme masqué afin que nous puissions utiliser le canal alpha de la texture PNG, puis ajouter la texture et connecter la couleur de base. Changez l'aperçu de Sphere dans un avion, comme nous pourrons voir l'herbe. Le problème ici est que nous ne pouvons que voir un côté et si nous essayons de le faire pivoter disparaître; Pour éviter cela, nous devons vérifier l'option à deux côtés, ce qui nous permettra de le faire pivoter.

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03. Scatter notre herbe

Paint over the area where you want your grass scattered

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Peindre sur la région où vous voulez votre herbe dispersée

Maintenant, avec notre modèle de base FBX prête, nous devons sélectionner le feuillage dans le panneau de modes. Faites glisser et déposez notre maillage de base FBX, comme nous aurons notre maillage prêt à se disperser. Allez dans ses paramètres et en densité, allongons-la à 120 000 et laissez tous les autres paramètres tels qu'ils sont. Nous verrons une sphère qui ressemble à notre pinceau. Maintenant, nous pouvons le disperser, alors cliquez sur et peignez sur la zone où nous voulons que l'herbe soit placée.

Nous avons maintenant placé de l'herbe, mais il y a un problème: il ne couvre pas toute la zone dont nous avons besoin. Comment pouvons-nous couvrir la zone complète? Tout d'abord, effacez l'herbe que nous venons de placer. Maintenant, dans le feuillage, il y a quatre onglets: à gauche, l'outil de peinture est celui que nous utiliserons. Décochez BSP, puis cliquez dans la zone où nous avons besoin, et ce sera tout couvert de notre herbe. Nous avons maintenant notre feuillage de travail, nous pouvons changer plusieurs options telles que la mise à l'échelle, l'échelle X, le rayon et d'autres. Nous allons tout laisser comme c'est pour le moment.

04. Paramètres du vent et des derniers

SimpleGrassWind enables you to bring a little movement to your grass

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SimpleGasswind vous permet d'apporter un peu de mouvement à votre herbe

Nous avons maintenant de l'herbe de travail, mais donnons-nous du vent. Tête à l'intérieur du matériau de l'herbe, tapez l'herbe dans la grille et sélectionnez SimpleGrasswind. Connectez-le au décalage de la position mondiale, puis appuyez sur 1 et cliquez sur la grille. Cela créera une constante d'expression matérielle, donc maintenant, connectait-le au WindIntensity, à la ruelle et enfin à plus de sursis et à définir sa valeur à 0,055. Cela nous aidera à ajouter des mouvements à notre herbe et vous pouvez le tester avec différentes valeurs en fonction de vos besoins. Gardez toujours à l'esprit que nous pouvons utiliser une constante d'expression matérielle pour chaque variable. Une fois que nous avons le résultat, nous aimons que nous puissions continuer à tester de nouvelles variables.

Cet article a été publié à l'origine dans Monde 3D , le magazine le plus vendu au monde pour les artistes de la CG. Achetez le numéro 230 ici ou Abonnez-vous au monde 3D ici .

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