Marmoset Toolbagは、これまでに新たなものではありません 3Dアート 業界。それは何年もの間出かけています、そしてそれは、特にゲーム資産とより小さなプロジェクトを披露することになると、その堅牢性と使いやすさのために知られています。
基本的に、 マーモセットツールバッグ ライト、マテリアルなどを変更すると、即時のフィードバックを与えるライブビューアです。私のために紙にブラシマークを作るために使われているアーティストとして Photoshop CC そして即座に結果を見て、レンダラーが私のシーンに行った微調整を終えるのを待つ必要があり、常にクリエイティブな流れから私を抜け出すのが確実な方法でした。
私は何年もの間Marmosetツールバッグを使いましたが、私がVRモデリングと絵画を使って始めた後に初めて、私はそれがどれだけ強力なツールを実現するようになりました。それはその制限を持っています、そしてそれはすべてのシナリオでは良くないが、それが何をするのか、それは本当に速くそして本当にうまくいきます。それはVRの彫刻と描画のための完璧な仲間です。
このMarmosetツールバッグチュートリアルでは、私がVRで行われたコンテンツでMarmosetを使用する方法について話します。私はQuill、Animvr、Oculus MediumとMasterPieceVRという主に4つのVRプログラムを使用します。それらのすべては、Marmosetで使用できる頂点色を持つモデルを出力できます。
頂点の色を使用することによって、通常のUVのアンラットとテクスチャリングのワークフローを完全にスキップすることができます。これにより、貴重な時間を節約できます。
AnimVRから、[保存]タブに移動して[FBXとしてエクスポート]を選択します。 Quillから、[保存]タブに移動してFBXとして保存します。現時点では、QuillとAnimVRからエクスポートされたアニメーションはMarmosetツールバッグでは機能しないため、ファイルにアニメーションがある場合はアニメーションをエクスポート解除します。あなたのシーンがシーングリッドに揃っていることを確認してください。そのように、あなたのモデルはMarmoset Toolbagで正しく整列する必要があります。
最も重要な要素は点灯、カメラの設定、レンダリング設定です。各要素について詳しく説明します。 Marmosetは、例えばカメラの下に光源をドラッグしてそれを「子供」にする要素の階層を使用します。
セットアップする最初のモデルはQuillからのものですが、原則はAnimVRと同じです。どちらのプログラムも、光源や素材の種類なしでVRで描画できます。
どのプログラムにも組み込みの後処理機能を持っていません。これはMarmosetが便利になるところです。曲線やレベルを調整することができるようになり、騒音、グロー、およびフィールドの深さや歪みなどのさまざまなカメラの効果を追加できます。
まず、私たちができる限りVRで見たものに近づけてから、そこから作業したいです。
ファイル&gtを押す。モデルをインポートしてファイルを見つけます。輸入を打つ。モデルはシーンスタックに表示されます。 AnimVRとQuillからエクスポートされたオブジェクトを使用すると、カルバンの直面を選択解除する必要があるでしょう。
ほとんどの場合、あなたが基本的に両方のプログラムで平らな飛行機で描いているので、それらの飛行機の裏側はそうでなければ透明に見えるでしょう。カルバック面を回すことによって、両側が見える。
実際にQuillとAnimvrからジオメトリを照らすことを試みるには、それが良く見えるために非常に厳しい「図面」が必要です。プログラムの性質上、それらが出力するジオメトリの多くの不完全さは、表面が消灯しているという事実によって隠されています。
一般的に、シーンにライトを追加しようとすると、ハードサーフェス要素は有機要素よりも優れています。また、できるだけ簡単で少数のストロークで構成されている要素がうまくいく傾向があります。たくさんのブラシストロークで構成されている要素を構築するとすぐに、それがunlitがより良い機能であることに気付き始めます。
設定で少し周りを弾くことをお勧めします。 1つの描画が良く見え、反射と光沢度が有効になっている可能性があるかもしれませんが、もう1つはひどいものに見えるかもしれません。
最初のバージョンは、VRで見たものに最も近いものです。この結果を得るために、あなたの材料に行き、Albedoが頂点色に設定されていることを確認し、拡散は消灯していて、μTは光沢0に設定され、反射率は0の強度で鏡面に設定され、最後にフレネルは0です。
シーンに透過的な要素が含まれている場合は、Albedoの下で頂点Alphaを有効にし、透明度の下で、カットアウトを設定してAlbedo Alphaを使用する必要があります。また、チャンネルはAに設定する必要があります。
この例では、フィールドの深さを追加し、色を微調整するために後処理が適用されています。後でそれに到達します。
次の2つの材料/照明シナリオの場合、ライトが必要です。 Marmosetの各ライトタイプには、一般的な設定とライティング固有の設定があります。最も重要な光の設定は:明るさです。霧を使うときの体積光の外観に大きな影響を与える距離。正確にその名前が暗示するものを正確に連絡してください。そして、光キャスターを縮小し、鋳造影の鮮明さに影響を与える形状の設定。小さい光キャスターは鋭い影を与え、大きなものは柔らかい影を与えます。
Blocky Shadowsが発生する場合は、レンダリング設定とシャドウ解像度の上に移動するか、影の下で[Cascadesを使用]オプションを有効にしてください。非常に大きなシーンで、Marmosetが影を計算する方法のために鋭い影を持つことが不可能であるかもしれません。そのような場合には、小さい半径が最適であるスポットライトが最適であり、それが助けを助けない場合は、光のキャスタースケールを上昇させて影を柔らかくします。
上記画像において、左側の第1の例では、輝度設定5のスポットライト、距離設定が1.3、幅が0.3である。シャドウがどのように表示されるか、およびボリュメトリック光線がどのように発音されているかに注目してください。これを達成する方法の詳細については、チュートリアルの追加霧部分にジャンプしてください。
第2の例は、幅0の方向光であり、これは非常に硬い影を与える。最後のものは、低い距離の設定、中型のライトキャスター、そして霧に反応するためのカブリットのオムニ光です。
チュートリアルの最後の部分にHDRIライトをカバーします。
このバージョンでは、シーン全体に同じ素材を使用します。 Marmosetでより快適になると、あなたはあなたが好きな個々の資料をあなたがQuillまたはAnimvrシーンのさまざまな層に適用することができます。
あなたのシーンに光を追加することで始まります。私の場合、私は家の上のスポットライトを、家やその周辺の庭を照らすのに十分なほど大きい角度設定でスポットライトを追加しました。私の素材の「消灯」の財産のため、現時点では光を見ることができません。
材料を光源に反応させるためには、アルベドを頂点色、マイクロサーフェス、光沢0.3に設定し、水平方向の平滑化を0.006強度で鏡面に設定してください。フレネルは1に設定されています。
あなたの材料に応じて、ランベルト内または他のテクニックの1つに拡散を設定する必要があります。 unlitに設定しないでください。
レンダリング設定の下で、ローカルの反射を有効にしてGIを有効にします。私はGIの明るさをおよそ4に設定します。これは基本的にすべてのあなたの目的を軽いキャスターに変えて、より現実的な結果を得るためにあなたのシーンの周りに跳ね返ります。シーンのサイズによっては、GIの解像度を上げたり、ボックス・シーンフィットスライダーを微調整する必要があります。
ご覧のとおり、すべての要素がそれらの設定と同等に見えるわけではありません。特に女の子と洗濯物は非常に不均一な表面に苦しんでいます。このようなシーンで使える結果を得るためには、かなり実験する必要があります...または次のステップに行くことができ、両方の世界を最大限に活用できます。
上で見たように、いくつかの要素は卑劣に見えますが、他の人はライトや影から恩恵を受けます。だから私たちができることは2つの技術を組み合わせることです。これは「ハック」の少しです、そしてすべてのシナリオでは機能しません。たとえば、シャドウをキャストするために強い円錐形の文字が立っていると期待しています。しかし、この場合、女の子が彼女のように座っているので、私たちは影を唱えるために彼女を必要としません。
シーン内のほとんどの要素では、私たちが上記のステップで作成した材料を使用しています。
材料やライトがQuillとAnimVRのシーンでどのように機能するかについてのアイデアがあるので、実験する時が来ました。このバージョンでは、私は夜間の外観に行こうとしました、そして、他のすべてのものが点灯している間、女の子を消灯させました。頂点の色の上にローカルの色を適用することによって、私は少しの少しの頂点色を調整しました。
草の飛行機にはかなり明白なバンディングがありますが、これはより完成した外観のためにPhotoshopで簡単に描くことができます。このようなあなたのvrの絵の中で気分で遊ぶことができることは、一般的な展開、コンセプトアートまたはイラストのためにかなり強力です。
消灯シーンを備えた最大の課題の1つは距離を伝えることです、そして大気はそれを助けることができます。シーンに霧を追加するには、画面の左上隅にある新しい霧のボタンをクリックします。あなたが望む外観を得るために設定で遊ぶ。
照明下の設定は、劇的なゴッド線効果が欲しいならば特に重要です。実際に光線を現れるようになるために、あなたは明らかに彼らのために発見するための光源を必要とする。そのため、シーンの要素の一部の後ろにスポット、オムニ、または方向性のある光を作り、霧とライトの設定にぴったりとします。
これは私たちをチュートリアルの2番目の部分に導きます。ここで、Marmoset Toolbagの中から舞台裏でシーンを表示する方法について説明します。
Oculus媒体から、ファイルをOBJまたはFBXとしてエクスポートします。 OBJはすべてのレイヤーを1つにマージし、FBXはレイヤーを保持します。あなたのシーンが大きく複雑なのかによっては、VRプログラムの内蔵のデシメーションツールを使用して、またはZbrushや3D-Coatなどのプログラムを使用して、モデルを最後にすることをお勧めします。一般的に私はマーモセットでポリゴン数を1000万未満に保つようにしています。
MasterPieceVRから、ファイルをFBXとしてエクスポートします。 MasterPiecevrはそれ自体の層をサポートしていませんが、あなたはポリゴンで描くことができます、あなたがQuillとAnimVrで何をしているのかのような少しです。 FBXとしてエクスポートした場合、これらのストロークはそれぞれ別々のレイヤーとしてエクスポートされます。
MasterPieceVRで行ったシーンの種類に応じて、各ストロークを1つのレイヤーにするのではなく、モデルをZbrushに取り込むことができます。このチュートリアルの2番目の部分で設定するモデルは、MasterPiecevrで彫刻されたクイックシーンです。速度はVR彫刻と描画の最大の強みの1つであり、このシーンはVRで彫刻するために1時間未満を占めました。
今、光と素材の少しできることを見ましょう。
インポートされたシーンを回転させて起動します。私は通常、新しいシャドウキャッチャーオブジェクトを作り、そのモデルに従ってモデルを回転させます。もっと精度が必要な場合は、インポートされたオブジェクトの下に変換カテゴリに数値入力を作成できます。あなたはあなたのシーン内の要素を拡大または下に拡大することを望むかもしれません。ヒットで変換モードに切り替えることができます Ctrl. + r 。移動モードに戻るには、ヒットします Ctrl. + t 。
MarmosetのHDRISは、カバーする必要がある最後のライトタイプです。シーンスタックの空オブジェクトの下にあるものがあります。あなたはおそらく他の3DプログラムからのHDRIに精通しています。
Marmoset Toolbagでは、HDRIイメージのプレビューをクリックすることを可能にする「Light Editor」の機能が追加され、HDRIの色に基づいて調整できるようにする「ライトエディタ」の追加機能があります。ここでは、HDRIを使用してシーンを照明するだけで、HDRIと子ライトの両方を使用しているだけで違いがあります。
私は太陽の中の太陽の中央に直接子供の光を置きました。スカイオブジェクトの下にあることで子供ライトを微調整できます。 HDRI環境を回転させると、子供が回転します。
このシーンでは、MasterPieceVRから直接頂点色を使用します。これはクイルシーンと同じ手順です。結果に満足するまで、頂点の色を選択し、頂点の色を選択し、光沢度と反射を調整します。この例では、MasterPieceVR Sculptの「Solid」部分に頂点色を追加しました。
シーン内のポリゴン要素についても同じことをします。現時点では、シーンは一生に見え、私たちは本当にいくつかの光が必要です。私はバナーが周囲と1階に着色されたライトをキャストさせることを計画していますが、今のところ彼らは彼らの地元の色だけです。
私はその結果に満足するまで、私はシーンの真上にスポットライトを追加し、明るさと形を微調整します。距離設定のため、霧や神の光線を使用するときは、スポットライトが指向性の光よりも操作が容易です。
バナーを通して輝く光の効果を得るためには、バナーの材料の拡散設定で地下散乱を有効にする必要があります。レンダリングの下でグローバル照明設定でGIを有効にすることを忘れないでください。これにより、着色光がバナーを通過し、地面とその周辺の建物を照らすことができます。あなたが知ることができるように、違いは夜と日です!
MasterPieceVR Sculptは私が必要とするのと同じくらい多くのスペースをカバーしていません。一般的にこのような彫刻をするとき、私は要素を複製し、それらを移動してシーンに変動を加えるようにします。あなたはこのように「不正行為」でいくら得ることができるかを驚かせるでしょう。
最後に、私は小屋にいくつかの追加のライトを追加し、雰囲気を追加するための霧のオブジェクト。私が好きな結果が見つかるまで設定を微調整します。空気中の小さな紙吹雪のような物のために得る素晴らしい光線、そして光を小さい光線に分割するバナーが得られます。
私はフィールドの深さを追加しました(スクロールホイールを押すことであなたの焦点を選択します)、魚眼レンズの効果を得るための色収差、カメラのレンズの効果をシミュレートするための色収差、レンズフレア、そして撮影のためのトーンマッピングを変更することによって色の設定を調整しました。曲線、コントラスト、彩度を調整します。
私はまた、最終的な画像とVoilaにビネット効果といくつかのノイズを追加しました、私たちはチュートリアルの終わりに達しました。ワークフローについての質問がある場合は、ソーシャルメディアやEメールを受信してください。
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