Khi tạo trực quan kiến trúc, bạn cần thể hiện rất nhiều chi tiết và một trong những tiêu tốn nhiều thời gian nhất là thảm thực vật như cỏ, cây cối và bụi rậm.
Trong hướng dẫn đơn giản này, tôi sẽ chỉ ra cách nhanh chóng tạo cỏ trong công cụ không thực bằng lưới thấp poly. Chúng ta hãy đi đến đó.
Tải về người đi cùng video và hình ảnh .
Bước đầu tiên của chúng tôi sẽ nhập vào lưới cơ sở thấp của chúng tôi. Tôi chỉ sử dụng hai mặt phẳng ở đây. Điều quan trọng là bạn rất quan trọng trước và sau đó xuất, vì điều này sẽ khiến mọi thứ dễ dàng hơn sau đó và như thường thì hãy nhớ đặt các đơn vị thành MM để chúng tôi có thể xuất đúng kích thước. Sau khi nhập khẩu, chúng tôi sẽ có FBX và một hình cầu vật liệu; Khi nhập nguyên liệu theo cách này, chúng ta chỉ cần thêm kết cấu (PNG) và sau đó nó sẽ được áp dụng cho lưới cơ sở FBX của chúng tôi.
Khi chúng tôi có kết cấu của chúng tôi nhập khẩu, chúng tôi sẽ phải áp dụng nó cho vật liệu và thực hiện một số tinh chỉnh. Trước hết, hãy xóa phần tử kết cấu trống và đặt vật liệu như được che dấu để chúng ta có thể sử dụng kênh Alpha của Texture PNG, sau đó thêm kết cấu và kết nối trong màu cơ sở. Thay đổi bản xem trước từ hình cầu đến một mặt phẳng, như cách này chúng ta sẽ có thể nhìn thấy cỏ. Vấn đề ở đây là chúng ta chỉ có thể nhìn thấy một bên và nếu chúng ta cố gắng xoay nó biến mất; Để tránh điều này, chúng ta phải kiểm tra tùy chọn hai mặt, điều này sẽ cho phép chúng ta xoay nó.
Bây giờ với mô hình cơ sở FBX của chúng tôi sẵn sàng, chúng tôi phải chọn tán lá trong bảng điều khiển chế độ. Kéo và thả lưới cơ sở FBX của chúng tôi, như theo cách này, chúng tôi sẽ có lưới của chúng tôi sẵn sàng để phân tán. Chuyển đến cài đặt của nó và trong Mật độ, hãy đặt nó thành 120.000 và để tất cả các cài đặt khác như chúng. Chúng ta sẽ thấy một quả cầu giống như bàn chải của chúng tôi. Bây giờ chúng ta có thể phân tán nó, vì vậy nhấp và vẽ trên khu vực nơi chúng ta muốn cỏ được đặt.
Bây giờ chúng tôi đã đặt một số cỏ, nhưng có một vấn đề: nó không bao gồm toàn bộ khu vực chúng ta cần. Làm thế nào chúng ta có thể bao gồm toàn bộ khu vực? Đầu tiên, xóa cỏ chúng ta vừa đặt. Bây giờ, trong tán lá Có bốn tab: Ở bên trái, công cụ sơn là công cụ chúng ta sẽ sử dụng. Bỏ chọn BSP và sau đó nhấp vào khu vực chúng ta cần, và nó sẽ được bao phủ bởi cỏ của chúng tôi. Bây giờ chúng ta có tán lá làm việc, chúng ta có thể thay đổi một số tùy chọn như tỷ lệ, tỷ lệ X, bán kính và các tùy chọn khác. Chúng tôi sẽ để lại tất cả như bây giờ.
Bây giờ chúng ta có một số cỏ làm việc, nhưng hãy cho nó một số gió. Đầu bên trong vật liệu cỏ, gõ cỏ vào lưới và chọn SimpleGrasswind. Kết nối nó với Offset Vị trí thế giới, sau đó nhấn 1 và nhấp vào lưới. Điều này sẽ tạo ra một hằng số biểu thức vật liệu, vì vậy bây giờ hãy kết nối nó với cuộn dây, Windheight và cuối cùng là thêmWPO và đặt giá trị của nó thành 0,055. Điều này sẽ giúp chúng tôi thêm chuyển động vào cỏ của chúng tôi, và bạn có thể kiểm tra nó với các giá trị khác nhau theo nhu cầu của bạn. Luôn ghi nhớ rằng chúng ta có thể sử dụng một hằng số biểu thức vật liệu cho mỗi biến. Khi chúng tôi có kết quả, chúng tôi muốn chúng tôi có thể tiếp tục thử nghiệm các biến mới.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trong Thế giới 3d , Tạp chí bán chạy nhất thế giới cho các nghệ sĩ CG. MUA VẤN ĐỀ 230 TẠI ĐÂY hoặc là Theo dõi thế giới 3d ở đây .
Những bài viết liên quan:
[số 8] AtyPique-Studio: Chứa kết cấu từ Poliigon.com - Textures có thể không được phân phối lại ..
[số 8] Qualomatic quang sai (biến dạng), còn được gọi là 'viền màu' là một vấn đề quang học phổ biế..
[số 8] Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ tạo ra một loạt các hình ảnh từ các hình tam giác SVG và thiế..
Trang 1/2: trang 1 trang 1 Trang 2 Nhiệm vụ chính của một ..
[số 8] Phối cảnh là tất cả mọi thứ trong thiết kế. Nếu một cái gì đó bạn đã vẽ có một viễn c..
[số 8] Trang 1/2: trang 1 trang 1 Trang..
Trong khi gian lận của bạn Mô hình 3d. [số 8] Sử dụng xương có thể rất hiệu quả, đôi khi phương pháp đó không phù hợp - và bi�..
[số 8] Với Không gian gãy Trở thành những gì nó là - một trò chơi chiến đấu để chơi mi�..