3Dファイアエフェクトを作成する

Sep 12, 2025
操作方法

火、洪水、破壊は、VFXアーティストに与えられた最も一般的なタスクのいくつかであり、この 3Dアート チュートリアル合成の準備が整った火のプルームを素早く作成する方法を説明します。

Fusionは非常に多くのツールオプションを持っていますが、それはどのような効果から始めるかどうかを難しくしているかもしれませんが、実際には適切な答えはありません。この種のアプリケーションの美しさは、それが彼らに合った方法で働くために芸術家を解放することです。それで、あなたがより快適であるという別の方法を見つけるならば、それは素晴らしいです。

ここで探している結果は、私が何かを燃やす必要があるときはいつでも私が始めるためにプリセットとして救われることができる大きなスモーキーファイヤーの1つであり、それはインテリアと外観のシーンのための拠点として働くべきであるので、私は勝ったプリセットのためにそれを照らす。それは実際の合成ジョブのために保存されるべきです。 2つのノードで火災効果を奏することができます。実際には、PemitterとPrenderノードを使用する必要があります。そうは言っても、効果は少し基本的なものになりますので、効果を販売するのに役立つように、いくつかの余分なノードでいくつかの詳細を追加します。

また、テクスチャからの発行方法やFusionが提供するデフォルトのジオメトリオプションからも表示されます。これにより、必要に応じて非常に具体的に形作られた火災を生成できます。

あなたが必要とする資産をダウンロードしてください ここに

01.前提条件

Be sure to add both a pEmitter and a pRender node

PemitterとPrenderノードの両方を必ず追加してください

フュージョンは2つのノードなしで粒子を使って何もできないので、PemitterとPrenderノードの両方を追加します。それらは通常の方法で見つけることができますが、それらが一般的なツールであるため、それらはメニューバー上のショートカットボタンもあり、そこでPEMとPRNと表示されています。完了したら、Prenderノードを右側のビューアウィンドウにドラッグします。

02.排出深度

Use a Fast Noise node with a spherical mask to soften your edges

球面マスクを備えた高速ノイズノードを使用してエッジを柔らかくします

エミッタの領域セクションで、リージョンタイプとしてビットマップを選択します。入力がノードに追加され、そこで粒子のスポーン位置を駆動するために画像を接続することができます。エッジを柔らかくするために、球形マスクを持つ高速雑音ノードを追加しました。高速騒音のグレースケールの性質はそれを使いやすくします。

03.最初のスタイリング

You can use obvious fire colours or choose your own palette

あなたは明白な火の色を使うか、あなた自身のパレットを選ぶことができます

エミッタとヘッドを選択タブに選択します。ここであなたは人生のコントロールの上に色を展開し、あなたの選ばれた色のいくつかの結び目を追加することができます。私は非常に明白な黄色/赤/灰色のために行ったが、あなたは火災や電気エネルギーの粒子の梁のためにあなたが好きなことは何でもすることができます。私は黄色の結び目のアルファを減らしていくつかの明るさを追加しました。

04.炎の詳細を追加します

Add another Fast Noise node to add detail to your flames

別の高速ノイズノードを追加して炎に詳細を追加する

よりリアリズムと詳細については、別のマスクされたファストノイズノードを使用できます。私はまた、物事をきちんとに保つのを助けるために彼らのマスクでペアになっているファーストノイズをグループ化し、改名しました。

05.アニメ詳細

A pTurbulence node is the best way to make your fire move organically

急激なノードは、火災を有機的に動かすための最良の方法です

火災の動きは非常に有機的な方法で動き、これをアニメートする方法は急速なノードを追加することですが、それを一定にするのではなく、ライフコントロールの強さを開き、スプラインをクリックしてポイントを追加し、それらとハンドルを作るためにスプラインをクリックします。突風やeddiesを模倣するランダム強度プロファイル。

06.レンダリングの準備

Finally, render out your finished inferno

最後に、あなたの完成したInfernoをレンダリングします

もちろん、完成した結果を確認するためにこれをレンダリングします。これを行うには、私のノードをグループ化してから、それらをMerge3Dにリンクし、それはカメラ3Dに接続され、次にSaverノードに出力されるレンダラー3Dに接続されています。RenderとSaverを16:9に設定し、簡単なQuickTimeとしてレンダリングします。

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