कुछ साल पहले, ल्यूसिड गेम्स के आर्ट डायरेक्टर ने मुझे प्लेस्टेशन 4 पर प्रकाशित 4x4 ग्राउंड-आधारित मुकाबला गेम के लिए 10 स्वतंत्र वाहनों को डिजाइन करने में मदद करने के लिए कहा।
उनके लिए अवधारणा का सबूत बनाने के बाद, उन्होंने मुझे नौ अन्य कारों पर आगे बढ़ाया। इस में सिनेमा 4 डी ट्यूटोरियल , मैं आपको वाहनों में से एक पर अपना सामान्य दृष्टिकोण दिखाऊंगा।
3 डी में काम करने शुरू करने से पहले, मैं पहले अपने विचार का एक साधारण स्केच बना देता हूं फ़ोटोशॉप सीसी । यह शुरू करने का एक अच्छा तरीका है, क्योंकि मॉडलिंग शुरू करने से पहले आकार और कुछ अनुपात तैयार होने के लिए अच्छा है। मेरा सुझाव है कि आप 3 डी में स्क्रैच से पूरी तरह से शुरू होने के बजाय, इस प्रारंभिक चरण में अच्छी मात्रा में समय निकालने का प्रयास करें।
एक बार जब मैं अपने स्केच के साथ पृष्ठभूमि स्थापित करता हूं तो मैं आगे बढ़ सकता हूं और सही आकार में सबकुछ स्केल कर सकता हूं। असली दुनिया के आकार के साथ काम करना सबसे अच्छा है क्योंकि बाद में प्रस्तुत करते समय यह आसान होता है।
जैसा कि अब हमारे पास हमारे दृश्य को अच्छी तरह से स्थापित किया गया है, हम आगे बढ़ सकते हैं और सबकुछ बाहर ब्लॉक कर सकते हैं। यह मूल रूप से 3 डी में पहली बार सबकुछ बिछाने की तरह है। यहां किसी भी विशेष तकनीकों की आवश्यकता नहीं है; बस इसे जिस तरह से आप सबसे अधिक आरामदायक हैं। आप प्राइमेटिव का भी उपयोग कर सकते हैं और अपनी पसंद के अनुसार सबकुछ एक साथ ढेर कर सकते हैं।
एक डिजाइन को झुकाव करते समय एक अच्छा छोटा सहायक आपके ओपनजीएल व्यूपोर्ट में दृश्यमान छाया को सक्रिय कर रहा है। बस एक साधारण प्रकाश का उपयोग करें और प्रकाश स्रोत के साथ-साथ अपने व्यूपोर्ट में छाया को सक्रिय करें। इसे स्थिति दें ताकि प्रकाश स्रोत एक अच्छी छाया डालता है। यह तेज़, प्रभावी और प्रतिपादन के बिना है, आप मॉडलिंग और डिज़ाइन के पहले चरण में कुछ अच्छे परिणाम प्राप्त कर सकते हैं।
यदि आप अपने अवरुद्ध-आउट डिज़ाइन के साथ सेट हैं और सबकुछ आपके द्वारा या आपके ग्राहक द्वारा अनुमोदित किया गया है तो आप विस्तार से आगे बढ़ सकते हैं। मैं इस चरण में पहियों को छोड़ देता हूं क्योंकि मैं आमतौर पर उन्हें अंत में करता हूं। इस चरण में, आप अन्य परियोजनाओं से प्लेसहोल्डर पहियों का उपयोग कर सकते हैं यदि आप चाहें, या इसके लिए डमी ऑब्जेक्ट्स या प्राइमेटिव का उपयोग करें।
संदर्भ ड्राइंग का उपयोग करके, मैं कॉकपिट बनाना शुरू कर देता हूं। नीचे वर्णित विधि मेरे लिए सबसे अच्छी काम करती है, लेकिन ऐसे अन्य विकल्प भी हो सकते हैं जो आपके काम करने के तरीके के लिए बेहतर अनुकूल हो सकते हैं, या जिसके परिणामस्वरूप क्लीनर मेष हो सकता है - लेकिन जैसा कि यह सिर्फ एक डिजाइन के लिए है, मैं परिणाम से संतुष्ट हूं।
पहला कदम साइड कॉकपिट के आकार के साथ एक स्पलीन ड्राइंग कर रहा है। फिर खिड़की के आकार में ड्रा करें और सब कुछ एक स्पलाइन ऑब्जेक्ट में मर्ज करें। इसके बाद, किनारे बिंदुओं का चयन करें और उन्हें एक बिंदु पर कक्ष में चिह्नित करें। जब आपने इसे किया है, तो स्पलीन ऑब्जेक्ट को डुप्लिकेट करें और दो स्प्लिंस को एक लॉफ्ट नर्ब्स ऑब्जेक्ट में रखें। मोटाई हासिल करने के लिए पहली स्पलीन ऑब्जेक्ट से दूर एक स्प्लिंस को दूर ले जाएं। अब आप लॉफ्ट ऑब्जेक्ट के गुणों में पट्टिका टोपी का उपयोग कर सकते हैं।
अपने मॉडल को और अधिक रोचक बनाने के लिए, आप दूसरी स्पलीन ऑब्जेक्ट के विंडो आकार को स्केल कर सकते हैं। बस स्पलीन पॉइंट्स का चयन करें (आपको बिंदु मोड में होना चाहिए) और उन्हें थोड़ा सा नीचे स्केल करें।
इसके बाद कॉकपिट के इस तरफ एक समरूपता वस्तु में रखें और आप शीर्ष खंड के लिए जाने के लिए तैयार हैं। शीर्ष के साथ इन चरणों को दोहराएं और इसे पक्षों पर सही ढंग से स्थिति दें।
खिड़कियों के लिए, बस विंडोज़ के अंदर मौजूद सरल विमानों का उपयोग करें। उन्हें घन वस्तुओं की आवश्यकता नहीं है क्योंकि हम उन्हें अंत में पारदर्शी नहीं बनाना चाहते हैं। जब आप इसके साथ कर लेंगे, तो कॉकपिट से एक नल ऑब्जेक्ट में एक साथ मौजूद सबकुछ समूह करें और इसे सही तरीके से नाम दें।
अब हम मुख्य शरीर पर जा रहे हैं, जो सामने वाले फेंडर ऑब्जेक्ट्स पर पहले ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, जहां रोशनी भी तैनात की जाएगी। हमेशा एक संदर्भ के रूप में ब्लॉकआउट और स्केच रखें।
एक आदिम वस्तु (घन) में ड्रॉप करें और इसे अपेक्षाकृत फ्लैट बनाएं ताकि यह ब्लॉकआउट ऑब्जेक्ट के अनुरूप हो। उस स्थिति में कटौती करने के लिए कट टूल का उपयोग करें जहां आप क्यूब को झुकाव 'चाहते हैं। अपने ब्लॉकआउट टेम्पलेट के बाद अंक का चयन करें और क्यूबिक आकार को 'मोड़ें' दें। सामने के बिंदु कोण को कोण को कोण को कोण और जहां आप इसे थोड़ा सा काट लें।
फेंडर को और अधिक आकर्षक लगने के लिए कुछ पॉलीक्सट्रूज का उपयोग करें। घन के कोनों को बेवल और बाद में ऊपर और नीचे की सतह से आसपास के किनारे बेवल।
छेद के लिए जहां फ्रंट रोशनी में बैठेगी, मैंने बस बूलियन का उपयोग किया। बस नकारात्मक वस्तुओं को स्थिति दें और ऑब्जेक्ट के साथ उन्हें घटाएं। 'एकल ऑब्जेक्ट बनाएं' और 'चौराहे का चयन करें' की जाँच करें। के साथ बूलियन को परिवर्तित करने के बाद सी हॉटकी आप ऑब्जेक्ट मैनेजर में दिखाई देने वाले नए किनारे चयन आइकन को डबल-क्लिक कर सकते हैं। अब आप इस चयन का उपयोग किनारे को बेवल करने के लिए कर सकते हैं।
दोबारा, एक नल के भीतर सबकुछ एक साथ समूह और एक समरूपता का उपयोग करें। फिर, बस अन्य हिस्सों के लिए ऊपर वर्णित उसी तकनीक का पालन करें।
सतह को थोड़ा और अधिक हड़ताली बनाने के लिए, मैंने प्रोप की एक छोटी राशि बनाई, जिसे मैंने कुछ महत्वपूर्ण और रोचक बिंदुओं पर रखा था। ये ज्यादातर बेलनाकार वस्तुएं हैं, जिन पर मैंने कुछ polyextrudes और bevels का उपयोग किया।
ध्यान में रखते हुए कि वाहन पूरी तरह से चलने योग्य होगा, मुझे पहियों के लिए एक बुनियादी निलंबन प्रणाली का पता लगाना पड़ा। इसलिए, मैंने पहली बार क्यूब ऑब्जेक्ट से कुछ बुनियादी बीम बनाए। इसे और अधिक दृश्यमान ब्याज देने के लिए मैंने कुछ छेद में मॉडल किया, ताकि इसे और अधिक तकनीकी और हल्के वजन भी प्रदर्शित किया जा सके। मैंने आंतरिक निकास और पुल उपकरण का उपयोग किया, जो सिनेमा 4 डी में वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है।
बाद में मैंने स्प्रिंग्स और केबल्स जैसे कुछ और अतिरिक्त विवरण जोड़े, जिन्हें स्वीप नर्ब्स के साथ आसानी से किया जा सकता है।
पहियों के लिए मैं एक उच्च तकनीक पैटर्न के लिए लक्ष्य था। मैं यह भी ध्यान में रखता था कि ड्राइविंग करते समय पहियों स्पिन करेंगे, इसलिए मुझे एक पैटर्न बनाना पड़ा जो पहियों कताई के दौरान आकर्षक लग रहा था।
जैसा कि मुझे प्रत्येक वाहन के लिए एक पहिया डिजाइन करना था (कुल में दस) मुझे पता था कि यह थोड़ा चुनौतीपूर्ण होगा। जैसा कि मैंने अन्य डिज़ाइनों के लिए पहले कुछ पहियों किया था, पहियों को मॉडलिंग के लिए दो अलग-अलग दृष्टिकोण थे।
पहला दृष्टिकोण बस समग्र पैटर्न का एक टुकड़ा बना रहा है और इसे क्लोनर ऑब्जेक्ट या सरणी के साथ क्लोन करना है - यह एक बहुत ही चिकना और तेज़ तरीका है।
दूसरी तकनीक एक बेलनाकार वस्तु का उपयोग कर रही है और एक पैटर्न की तरह कुछ बनाने के लिए आंतरिक निकालने और निकालने की मदद से अनुभागों का उपयोग कर रही है। आप पॉली चयन को विभाजित कर सकते हैं और उदाहरण के लिए, उन्हें नई अतिरिक्त पैटर्न ऑब्जेक्ट्स के रूप में उपयोग कर सकते हैं।
वैकल्पिक रूप से आप सबकुछ नीचे चिकनी करने के लिए हाइपरनर्ब्स का उपयोग कर सकते हैं। यदि आप ऐसा करते हैं, तो आपको चाकू (लूप कट) के साथ कुछ अतिरिक्त कटौती सेट करने की आवश्यकता है, अन्यथा यह बहुत गोल होगा।
चूंकि दर्शक ज्यादातर खेल के दौरान पीछे से वाहन देखेंगे, मुझे इसे दिलचस्प दिखने के लिए कुछ अतिरिक्त विवरण भरना पड़ा। जैसा कि मैंने पहले कुछ सामान किया था, मैंने कुछ ज्यामिति का उपयोग किया और बस अतिरिक्त तत्वों में भर दिया।
ध्यान रखें कि, मौजूदा मॉडल के भीतर भी आप बना रहे हैं, आप फिर से कुछ हिस्सों का उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, मैंने कुछ फ्रंट फेंडर का इस्तेमाल पहियों के लिए mudguards के रूप में किया।
मैंने अंतिम रूप के लिए दो प्रकाश सेटअप और सेटिंग्स का उपयोग करने का फैसला किया। स्टूडियो सेटअप के लिए मैंने एक मानक स्टूडियो पृष्ठभूमि बनाई।
इसे बनाने के कई तरीके हैं। उदाहरण के लिए, आप एक स्पलीन खींच सकते हैं और खराद नर्ब्स ऑब्जेक्ट के भीतर इसे 180 डिग्री घुमा सकते हैं। मैंने वस्तु के चारों ओर कुछ क्षेत्र रोशनी रखी और सबकुछ थोड़ा हल्का करने के लिए एक एचडीआरआई का इस्तेमाल किया। यह आपको क्षेत्र की रोशनी के प्रतिबिंबों के बजाय कुछ अतिरिक्त अच्छे प्रतिबिंब भी देता है।
अन्य प्रकाश सेटअप के लिए, मैंने रेगिस्तान में एक बाहरी दृश्य बनाने के बारे में सोचा। इस नौकरी में मुझे तेजी से जटिल नहीं था। मैंने एक साधारण ऑक्टेन डेलाइट ऑब्जेक्ट का उपयोग किया। मैंने एक ग्राउंड प्लेन जोड़ा और कुछ असली विस्थापन शेडर्स का इस्तेमाल किया। यह आपको वास्तव में अच्छे परिणाम देता है जो क्लोज-अप में भी शानदार दिखता है।
दृश्य में कुछ भावनाओं को जोड़ने के लिए, मैंने सूर्य के आकार के साथ थोड़ा सा खेला और कुछ वॉल्यूम कोहरे को जोड़ा। लंबी फोकल लंबाई (100-500 मिमी, जैसे वास्तविक दुनिया टेली) के संयोजन में आप एक बहुत ही सुखद प्रभाव प्राप्त कर सकते हैं।
एफ-स्टॉप के साथ भी खेलना सुनिश्चित करें, लेकिन इसे अतिरंजित न करें। यदि आप गलत एफ-स्टॉप मानों का उपयोग करते हैं तो यह एक लघु की तरह दिख सकता है!
चूंकि मैंने कोई यूवी मानचित्र नहीं किया है, इसलिए मैंने कुछ हिस्सों के किनारों पर मौसम प्रभाव बनाने के लिए व्यस्त परिवेश प्रक्षेपण का उपयोग किया। यह पूरी तरह से प्रक्रियात्मक है और गंदगी नोड के साथ ऑक्टेन में बहुत अच्छा काम करता है।
आप कुछ शोर को तोड़ने के लिए कुछ शोर या एक ग्रंज बनावट भी जोड़ सकते हैं।
यह वी-रे (या किसी अन्य रेंडरर) के भीतर भी ही काम करता है, हालांकि दुख की बात है कि ऑक्टेन में शेडर्स की तरह शेडर्स स्थापित करने के लिए कोई नोड पेड़ (अभी तक) नहीं है, लेकिन आप लगभग एक ही परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। बस वी-रे पावरशेयर और vraydirt का उपयोग करें, व्यस्त परिवेश प्रक्षेपण की जांच सुनिश्चित करें और आप जाने के लिए तैयार हैं।
ऑक्टेन की तरह आप इसे जीवन के लिए थोड़ा और लाने के लिए शेडर्स या बनावट जोड़ सकते हैं।
ऑक्टेन में प्रतिपादन के लिए मैंने डिफ़ॉल्ट पथ ट्रेसिंग सेटिंग्स का उपयोग किया - यह मेरे लिए ज्यादातर समय काम करता है। पोस्ट-प्रोडक्शन के लिए मैंने ऑक्टेन रेंडर लेयर सेटिंग्स का उपयोग किया। अपने पोस्ट के काम के लिए जो कुछ भी आप चाहते हैं उसे दोबारा जांचना सुनिश्चित करें, और आप प्रस्तुत करने के लिए तैयार हैं।
अपने रेंडर में decals लागू करने का एक तेज़ तरीका, जब तक आपके पास एक परिप्रेक्ष्य है, फ़ोटोशॉप में उन्हें लागू करके है। यह आपके 3 डी ऐप में अपने मॉडल पर उन्हें छोड़ने से बहुत तेज़ है, क्योंकि आपको एक सामग्री, अल्फा, स्पेक मानचित्र और इतने पर बनाने की आवश्यकता नहीं है।
तो यदि आपके पास एक शॉट है, तो यह एक वास्तविक समय सेवर है। बस Google पर कुछ decals खोजें और उन्हें अपने मॉडल पर खींचें।
कुछ भरें विधियों को आज़माएं और जो सबसे अच्छा दिखता है उसे चुनें। मॉडल के सही परिप्रेक्ष्य में decals समायोजित करने के लिए फ़ोटोशॉप में ट्रांसफॉर्म टूल का उपयोग करें। आप परिवर्तन के लिए गाइड के रूप में कुछ ज्यामिति भागों का उपयोग कर सकते हैं।
एक बार जब आप इसे रख लेंगे, तो आप कुछ अपूर्णताओं को बनाने के लिए एक ग्रंज ब्रश का उपयोग कर सकते हैं। आप परत पारदर्शिता का भी उपयोग कर सकते हैं।
यदि आप अपने decals के साथ सेट हैं, तो आप सामग्री आईडी पास की मदद से कुछ समायोजन कर सकते हैं। आम तौर पर मैं कुछ हिस्सों में कुछ स्तर समायोजन करता हूं।
कभी-कभी एक परिवेश प्रकोप का नक्शा आसान हो सकता है। लेकिन इसे या तो अतिरंजित न करें - इस परत पर बस थोड़ी सी पारदर्शिता का उपयोग करें और इसे गुणा करें।
यह लेख मूल रूप से प्रकाशित किया गया था 3 डी दुनिया , सीजी कलाकारों के लिए दुनिया की सबसे अच्छी बिकने वाली पत्रिका। यहां 3 डी दुनिया की सदस्यता लें ।
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