Zbrushcore (149,95 $ pour une licence utilisateur unique) est une version simplifiée de Zbrush Cela sert d'introduction à la sculpture numérique. Il possède certaines des caractéristiques essentielles de Zbrush et il est facile d'apprendre. Ici, nous partagerons divers flux de travail pour la sculpture 3D à l'aide de Zbruscore, en mettant l'accent sur des processus particuliers et des fonctionnalités qui vous aideront à produire des objets professionnels et Art 3D .
Dynamesh est un processus intelligent qui supprime les barrières techniques lors de la sculpture en 3D. Vous avez peut-être entendu parler de quelques concepts, tels que des polygones, une géométrie ou une topologie, et ils font généralement référence à la structure d'un objet 3D.
Souvent, lorsque vous modifiez un maillage ou un objet en 3D, vous devez être conscient de la manière dont les modifications apportées à la structure affectent la structure. Dynamesh prend soin de tous ces aspects techniques, ce qui vous permet de vous concentrer sur la sculption et la conception de votre objet.
Pensez à cela comme argile numérique. Vous pouvez pousser, tirer, aplatir ou étirer des zones de votre modèle sans vous soucier de la distribution de polygones. Si vous commencez à sculpter et que le maillage devient déformé, vous pouvez exécuter le processus de dynamisme pour redistribuer et créer plus de polygones qui vous aideront à décrire la forme que vous essayez de faire.
Lorsque vous ouvrez d'abord Zbrushcore, vous verrez une sphère qui est chargée par défaut et vous pouvez sélectionner l'une des brosses situées au bas de l'interface utilisateur pour commencer à régler le maillage de différentes manières. Cliquez sur la sous-palette Dynamesh sur le côté droit de l'écran pour l'agrandir. Vous verrez que le commutateur Dynamesh est orange, ce qui signifie qu'elle est allumée.
Tourner polyframe sur afin que nous puissions voir la structure sous-jacente en appuyant sur Maj + f. Allez-y et sélectionnez la brosse de déplacement: vous pouvez utiliser les raccourcis du bas de l'écran ou de la vignette du pinceau pour accéder à la bibliothèque. Cliquez sur la sphère et faites-la glisser pour créer une forme intéressante. Les polygones sont maintenant étirés, mais nous pouvons maintenir Ctrl et cliquer et glisser sur un espace vide pour ré-dynamiser.
Pendant les étapes de blocage, il est bon de garder la quantité de polygones très faibles afin que nous puissions effectuer de grands changements proportionnels. Vous remarquerez quelques autres options sous la sous-palette Dynamesh. Sélectionnez le curseur de résolution et réduisez le nombre de 128 à environ 32, de sorte que la prochaine fois que vous effectuez une action de ré-dynamomesh (Ctrl + Click Drag), Zbrushcore conservera la forme mais avec moins de polygones.
J'augmente légèrement la résolution (64) et travaillez sur certains détails. Cependant, il y a des zones qui se sentent un peu «cahier». Vous pouvez utiliser la brosse lisse (enfoncée la touche Maj) pour sortir de ces zones ou simplement activer le commutateur polonais de la sous-palette Dynamish. Une fois que le polonais est activé, le processus de ré-dynamomese effectuera également une opération de polissage sur le modèle.
J'ajoute quelques détails et définitions supplémentaires à l'aide de la brosse Claybuildup. À ce stade, nous avons probablement besoin de plus de résolution pour travailler plus de détails, alors j'augmente la résolution. Le commutateur polonais définit les plans de la face après la dynamique, mais vous pouvez également utiliser le curseur de flou pour lisser tous les détails principaux sur le modèle: les valeurs élevées produisent une surface plus douce, tandis qu'une valeur de 0 respectera les plus petits détails.
Cet article a été publié à l'origine dans le numéro 152 de Imaginefx , le magazine le plus vendu au monde pour les artistes numériques - emballé avec des ateliers et des entretiens avec des artistes fantastiques et scientifiques, ainsi que des critiques de kit incontournables. Achetez le numéro 152 ici ou Abonnez-vous à Imaginefx ici .
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