Ce tutoriel vous mènera à la manière de concevoir et de modéliser une nouvelle créature 3D à fourrure. Pour créer cette créature strokable, nous suivrons mon flux de travail, travaillant sur le personnage de base, bloquant les cheveux et la fourrure dans et ajustant la scène.
De plus, vous verrez le processus de conception que j'utilise pour créer une nouvelle pièce, notamment en mélangeant mes images de référence avec les rendus et comment je retrouve le sujet principal pour intensifier la qualité globale de la conception. Il y a une vidéo de mon processus ci-dessous, suivie d'une ventilation étape par étape de mon processus.
Tout d'abord, je cherche une image de référence naturelle mais forte. je vais à bestplash.com , où les gens mettent des photos étonnantes pour une utilisation commerciale gratuite. Je veux une scène avec un bon éclairage que je peux utiliser pour une plaque arrière. Je décide de tester une scène de cuisine.
Maintenant, j'ai mon image, il est temps de régler la caméra et la perspective. Avec Maya, il n'est pas facile d'avoir l'angle droit - je dois peaufiner et jouer un peu. Mon flux de travail ici est d'obtenir les formes de base de la scène et de la boîte les modéliser.
Une fois que j'ai les formes de base, je règle la caméra et l'angle de vue. Il est vraiment important de prendre votre temps ici et de vous assurer que vous avez la perspective, car cela définira le succès de la scène.
Il est maintenant temps de mettre en place la lumière. Dans ma photo de référence, je peux voir une zone de lumière au sommet de ma scène, alors j'ai mis une lumière là-bas. J'ajoute une lumière physique de plus derrière ma caméra en tant que lumière secondaire. Pour le réalisme et pour mélanger la scène et la plaque arrière, j'ajoute normalement une lumière de dôme avec les images de la plaque arrière, qui génère un GI et une petite lumière ambiante, offrant une faible illumination de la scène.
Je veux que mon personnage fasse quelque chose de similaire à l'homme de l'image de référence et de se fondre avec les pâtes de la photo. Je concevons un personnage vraiment basique à jouer avec - juste un blob avec les bras et deux yeux. Cela n'a même pas de jambes, car ce mec sera toujours derrière le comptoir.
Avec tout ce qui est bloqué et le personnage principal en position, il est temps de tester la scène. Je mets tous les modèles dans la scène sans visibilité pour lancer des ombres et rendre le premier test. Je mélange le rendu et la photo pour tester la balance, le modèle, la lumière et l'angle de la caméra. Je trouve que ma plaque arrière a une teinte verte et bleue sur les ombres que je devrai supprimer plus tard.
Il est temps de commencer le toilettage. J'utilise Core Xgen, bien que cette technique fonctionnera avec tout autre système capillaire. Lorsque vous travaillez avec les cheveux, l'important est d'obtenir un bon débit et une silhouette intéressante.
Pour ce type de caractère, sans animation, j'aime utiliser des splines en toilette. Je pense à la façon dont le personnage se déplace et se comporte, car cela affectera sa fourrure. Ce personnage spécifique doit travailler beaucoup avec ses mains et se recouvre souvent de la vapeur, de sorte que ses cheveux vont avoir l'air lourd et non aussi moelleux.
Une fois que j'ai le flux des cheveux, je commence à bloquer la silhouette et la longueur. Je donne à ma créature les cheveux courants sur ses mains mais de la fourrière, des oreilles pointues et des cheveux plus longs sur ses aisselles. Je bloque les yeux et la bouche.
Maintenant, je génère les cheveux pour la première fois pour vérifier sa fidélité et son apparence. Lorsque vous générez pour la première fois les cheveux, il sort souvent dans des morceaux ou des avions. Je testai d'abord avec des cheveux très bas de densité et n'explique pas le modèle.
Pour les cheveux, je brise la connexion sur la largeur et configurez une expression aléatoire pour définir avec Float Rand (flotteur min, float Max) pour m'aider à contrôler les cheveux et ajouter une variation à la largeur, ce qui le rend plus naturel. L'un des cheveux est visible, vous pouvez ajuster le flux et la longueur.
Pour ce marié, j'utilise des cheveux courts avec une densité intermédiaire sur les touffes de base et la pointe fermée pour améliorer l'effet de l'humidité et une densité plus élevée sur le deuxième niveau de blocage avec une pointe ouverte. Je fais les touffes plus épaisses que les cheveux réguliers, alors ils semblent collants. Je veux de petits groupes de poils avec une configuration ondulée sur le bruit, d'avoir l'air épais sur les racines et le diluant sur les astuces avec une extrémité ondulée.
Une fois que j'ai la forme de base des touffes, je dois ajouter un peu de hasard, car les touffes commencent à révéler plus de détails. Pour ajouter de nouvelles variantes, j'utilise le modificateur de bruit et, dans ce cas, j'ajoute également un modificateur de bobine avec une faible influence pour simuler l'humidité et l'huile sur les cheveux.
Pour le bruit, j'utilise un modificateur de base pour ajouter la première couche de variation, affectant les pointes plus que les bases, avec une fréquence de 4 et une magnitude de 1. Cela signifie que chaque brin déplacera quatre fois de la base à la pointe avec un Mélange max de 1 sur les pointes.
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