El concepto para este proyecto, el goblin de hongos, proviene de un dibujo de mi amigo Adrian Smith. He estado trabajando para hacer este concepto en un coleccionable impreso 3D para el sitio Industria Mechanika .
solía Zbrush Para crear un esculpido 3D, Polypaint Para texturas rápidas y Vidrio para la representación. Compartiré todo mi proceso con usted, explicando cómo tomé un concepto 2D y lo convirtió en una ilustración 3D.
Antes de bucear en cualquier proyecto, es importante hacer lo que yo llamo un "calentamiento" para que la cuelga del personaje. Este calentamiento podría estar dibujando el carácter de diferentes ángulos o desordenando con arcilla para algunas formas básicas, por ejemplo. Calentamiento primero significa que el proceso de escultura digital se vuelve más libre.
[sesenta y cinco]También trato de sacar rispas del personaje en T-Pose si no se proporciona en el concepto para que pueda obtener un buen sentido de las proporciones. Siempre trate de clavar las proporciones de un concepto porque son lo que hacen que el personaje se vea fresco en el concepto de arte. Puede modificar el original más tarde, si es necesario, pero es una buena idea mantenerse a las proporciones originales al menos al principio.
Por lo general, hago una malla base en Maya y prepárela para ser esculpida en Zbrush, que es un método de la vieja escuela. Pero para este proyecto, uso Zspheres para hacer la malla base. Zspheres significa que puedo extruir rápidamente los volúmenes corporales y crear una armadura en minutos. Esta armadura actúa como mi malla base. Puede elegir el método que desee obtener su malla básica.
Empiezo a esculpir formas básicas en la malla base, pero solo agregar formas secundarias después de sentir que es hora de desenvolver y pose. El resto de la escultura detallada puede seguir más adelante. Es importante no dudar al cambiar las proporciones y formas en el proceso. Sigue visualizando el formulario, verifique cómo se lee en el arte del concepto e intente completar la tercera dimensión.
Una buena comprensión de la anatomía es esencial al esculpir un personaje. Entonces, si no sabe mucho sobre la anatomía, al menos se refiere a la referencia.
La retoplogía de la escultura básica se puede hacer directamente en Zbrush. Solía preferirme Topogun, pero ahora tiendo a usar la última herramienta de sorteo quad de Maya, que es realmente útil y rápido. Intente capturar los detalles de nivel medio mientras se retopa para obtener mejores resultados después de las subdivisiones. Esto también es útil al proyectar detalles más adelante.
Los formularios secundarios ayudan a agregar detalles a las formas primarias existentes al darle un aspecto más terminado. Entonces, cuando se aleje, las formas principales deben leer cuidadosamente, y cuando se alejó un poco, las formas secundarias deben complementar en lugar de reemplazar.
Hay varias formas de desenvolver su modelo. Utilizo maya para desenvolver básicos y luego el maestro UV en Zbrush. Defino las costuras de los UVs cuando sea necesario en Maya, y luego en Zbrush Press Desenrape, manteniendo los UV existentes, y se hace. Zbrush realiza la relajación de UVs de manera bastante efectiva, especialmente si las costuras se definen correctamente.
Después de desenvolver el modelo, empiezo a plantear el carácter usando la transposición maestra: un método de enmascaramiento simple y la herramienta de rotación. No siempre es 100% precisa, pero es una forma rápida de obtener una postura con fines ilustrativos.
POSTING le ayudará a realizarlo si necesita realizar cambios adicionales a las proporciones, hágalo ahora, si es necesario. Después de posar, habrá áreas para limpiar. A continuación, puede pasar a agregar más detalles.
Para obtener detalles, nuevamente es importante conservar las formas secundarias y cualquier detalificación debe complementar los formularios en lugar de usar solo de alfas aleatorios. Yo uso el golpe de dragrecos con alfas.
Polypaint en Zbrush es una herramienta increíble que ayuda a pintar rápidamente su modelo en capas. Utilizo la carrera de pulverización y el alfa 07 en Zbrush para pintar los colores básicos para obtener el carácter general cubierto. Luego, sigo agregando capas de colores y accidentes cerebrovasculares hasta que creo que está lo suficientemente cerca de la obra de arte del concepto.
Multi MAP Exportador en Zbrush ayuda a extraer diferentes mapas según sea necesario. Normalmente extrao algunos mapas básicos, como difusos, especulares, SSS, desplazamientos y mapas normales. Estos mapas se pueden usar para enchufarse los diversos motores de presentación. Yo uso Ry Ray para esto.
El uso de una escala del mundo real para sus modelos lo ayuda a obtener resultados precisos cuando se presta. Pero a veces tiene que lidiar con los modelos reducidos para necesidades específicas. Mi carácter de goblin está alrededor de dos pies de altura cuando se levanta y, en este caso, la iluminación, la exposición y otros factores deben ajustarse en consecuencia.
No recomiendo usar mapas de desplazamiento si su máquina no es súper poderosa. En su lugar, es mejor exportar un modelo de alta resolución decente de Zbrush y Maps Normales, especialmente si es para un ángulo de cámara fijo. De esa manera, obtendrás resultados más rápidos. Sin embargo, si su máquina es lo suficientemente poderosa, entonces debe ir para mapas de desplazamiento. Para este proyecto, he variado niveles de subdivisión de Subtool a Subtool exportados según la distancia desde la cámara, que se fija en Maya.
Yo uso VrayLightRect y VRAYLIRELLIGHTHERO LIVEs para encender la escena. Ahora es el momento de probar muchos procesos antes de finalizar la configuración de la iluminación. Coloque unas luces de área desde la parte superior. Su intensidad y ángulos varían. No todas las luces en realidad encienden el carácter. Hay algunos que están exentos de iluminación diferentes partes y algunos se incluyen para encender las áreas ocultas. Esta no es una configuración de iluminación de tres puntos tradicional, pero funciona para la mirada que estoy apuntando.
Para la hierba, usé VRAYFUR, que es super rápido y da resultados decentes con algunos ajustes.
Hago varios pases de render en maya con rayos porristiados, incluidos difusos, especulares, SSS, ZDEPTH y pase de piel. También es bueno tener un pase de selección, que es útil para seleccionar regiones en Photoshop. Juegue con las capas en Photoshop y intente pasar y revisar todos los filtros (uso disolver, multiplicar y superponer entre diferentes capas) para obtener la salida deseada. Es divertido.
Para mí, no hay un método específico para lograr un look específico. Siempre estoy experimentando y el proceso de composición está constantemente evolucionando para mí. Esta forma de trabajar a menudo conduce a los felices resultados accidentales que intento abrazar si puedo.
Una vez que estoy contento con la mirada final de mi pieza, generalmente expongo un archivo .TIFF de alta resolución como el archivo maestro. Luego, con todas las capas se fusionó, trato de colorear un poco más de un poco más para mejorar el aspecto general. Por lo general, esto significa jugar con la configuración del balance de color en Photoshop hasta que esté totalmente feliz con mi proyecto.
Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d Número 224. Cómpralo aquí .
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