Cuando trabaje con tela y telas en 3D, puede ser difícil lograr una buena resolución y un gran aspecto. Su trabajo podría parecerse a la tela de lejos, pero una vez que se acerca, puede que no sea tan creíble. Lo que suele suceder es que los detalles no están lo suficientemente claros o las texturas son demasiado bajo.
Recientemente, ha habido una nueva ola de texturas de tela confeccionadas, pero encuentro que las telas y las telas a menudo son poco convincentes, principalmente debido a los patrones.
En esto maya De Nuque y Desplazamiento al rojo Flujo de trabajo, vamos a utilizar una técnica semi-procedimiento para crear los hilos de la tela, basados en una biblioteca de modelos. El trabajo que aparece en este tutorial se basa en La investigación de Michael Cauchi sobre imágenes con temas y sombreado de tela. .
El objetivo del modelo es generar los tejidos de la tela. Estos se dividen en warp (líneas verticales) y trama (las horizontales). La forma más fácil de crear estos tejidos es generarlos utilizando curvas para que pueda realizar cualquier ajuste, y luego convertirlos en polígonos.
Para la base del modelo, debe crear una textura de azulejos, por lo que primero cree una cuadrícula de curvas. Puede decidir sobre el espaciado, pero la parte importante es tener la misma cantidad de puntos de control y la distancia entre las curvas. Use maya para crear una curva de 12 unidades, con una distancia de una unidad maya entre cada uno de ellos. Después de eso, simplemente seleccione la reconstrucción con 12 spans y eso resultará en un punto de control por unidad Maya.
Ahora es el momento de mirar el patrón que desea lograr, lo que depende del tipo de tela. La información que necesita para llenar este patrón está dada por los tejidos de hilo.
Una vez que tenga su patrón, es hora de ajustar la cuadrícula para seguir el diseño de tejido. Esta parte puede ser un poco tediosa, pero es realmente importante. Puede definir el patrón de color que desea usar para su tela, y si hay una forma específica que necesita o desea hacer, recuerde que el resultado.
Los deformadores deben estar más apretados que las tramas, ya que normalmente definen la tensión de la tela. Un poco de movimiento es bueno para los deformadores, pero trata de no exagerar, ya que esto resultará en tejido suelto.
Cuando haya terminado su cuadrícula y el patrón, y está seguro de que está tejado, el siguiente paso es generar los polígonos para el render. Cree una curva simple y ajústelo al inicio de cada curva, establezca el tamaño que la forma del hilo debe tomar, normalmente no es un círculo perfecto, más como una forma óvola debido a la tensión.
Selección del círculo y la curva principal, simplemente extruya como polígonos con suficientes subdivisiones para dar un resultado agradable y suave.
Genere los polígonos por curva y ajuste las curvas si tiene alguna intersección. Los modelos no deben tocarlos ni intersectarse entre sí.
Ahora que tenemos el modelo, es hora de configurar el mapa para la selección de identificación y el mapa de profundidad. Como un ajuste de color común, los deformadores y las tramantos usan los canales rojos y azules, respectivamente.
Para este proceso, puede configurar un sombreador de superficie con los colores en los modelos según la dirección, o trabajar con un rompecabezas mate AOV (RedShift Renderer usa el rompecabezas mate AOV). Esto no depende de la anti-aliasing y dará un resultado más limpio. Simplemente configure el AOOV, con el canal R que representa los deformadores y el canal B para las tramas.
Ponga la cámara en una vista ortogonal y renderice desde la parte superior. Trate de lograr un azulejo y asegúrese de que los tejidos se vean lo más rectos posible. Ahora establezca un pase Zdepth para prestar la información del modelo para usarlo más adelante en Nuke.
El siguiente paso es generar una imagen utilizando toda la información para el mapa de profundidad, y los mapas de identificación para Warps y tramas. Para hacer el mapa de imágenes, necesita importar los mapas en Nuke. La red de sombreado que va a utilizar más adelante depende de los canales RGB para que la selección.
Para los deformadores y tramantos, mantenga los canales R y B, pero para la profundidad, use el canal G. (Con texturas.xyz, el canal de profundidad entra en el alfa y el canal G tiene fibras). Calificar el ZDEPTH hasta que tenga un equilibrio entre los valores blancos y negros, verifique la deformación que generará para el mapa de desplazamiento e intentará dejar un gradiente suave.
Una vez que tenga su mapa de profundidad, fusione la información en el canal verde del rompecabezas mate. El resultado debe mirar algo como la imagen de arriba. Tenga en cuenta que si tiene un montón de blues oscuro, significa que las deformaciones no son lo suficientemente apretadas.
Vamos a trabajar con Redshift para el material base, pero cualquier sistema de renderizado debería funcionar bien. El primer paso aquí es crear un RSMATERIAL y agregar una curva de Fresnel personalizada. Luego, cree una información de muestreador y un valor de remapa, y conecte la proporción de FACTING de la información de la muestra en el color de entrada del remapvalor. Esto creará la curva de Fresnel personalizada.
A continuación, edite la curva para seguir la imagen, ya que la textura de la tela tiene una reflexión de 0 grados y una reflexión casi completa en 90 grados. Establezca los valores MIN y MAX de entrada para que tengan el mismo comportamiento que la imagen.
Conecte el valor de la reflexión al color de reflexión del RSMATERIAL (con rayos V para desmarcar Fresnel para que funcione correctamente). Finalmente, configure la rugosidad a un valor cercano a 0.6 para ajustar el aspecto general del material de tela.
Crea un archivo y busca el mapa que exportamos desde Nuke. Cree una textura en capas y cree dos ranuras en el nodo de textura en capas. Conecte el OUT.COLORR del archivo al alfa de la entrada0, y el OUT.color al alfa de la segunda ranura. Esto enmascarará las ranuras para usar las ID del mapa, puede ajustar la urdimbre y la trama en consecuencia.
Establezca tanto las entradas para permitir que la información pase a través del nodo y las texturas. Puede cambiar los colores de las entradas para ver si están funcionando correctamente.
Finalmente, agregue una nueva entrada al final de la red, cambie su color a negro y conecte a la entrada de color de su material. (Si mezcla los canales R y B, el resultado le dará la información alfa). Controle la repetición del archivo en consecuencia.
Duplique con conexiones entrantes en el color de la textura en capas y agregue un nodo de luminancia en el exterior. Conecte el valor de salida al peso de reflujo del material RedSpift.
En el mapa de reflexión, ajuste los colores a blanco y negro y pruebe su render para buscar un resultado que funcione para usted. Prefiero trabajar en esta etapa sin color en el material para ver las reflexiones en Redshift. Para obtener más información y una mejor reflexión, puede agregar un nodo fractal o de procedimiento como nuevas entradas a la textura en capas.
Con la información de color y reflejo listo, es hora de agregar la información de desplazamiento. Conecte el canal G a un nodo Shader de desplazamiento y conéctelo al grupo de sombreado del material RedSpift.
A continuación, active el cálculo de desplazamiento de acuerdo con su sistema de renderizado (utilicé la configuración predeterminada de RedShift).
La tela está lista. Si desea agregar el último momento de realismo, puede usar algún ruido de procedimiento para hacer el efecto de giro en el hilo. Primero, cree una rampa, haga nueve divisiones y configure los colores para parecer los cilindros con los gradientes. Este será el giro del hilo.
Para la repetición del hilo, repita la textura 12 veces por división de textura principal, dándole alrededor de cuatro giros por tejido. Para hacerlo, conecte la repetición V desde el archivo principal y use un nodo de división multiplicado, multiplicado por 12. Conecte la salida a la rampa UV de la rampa Place2dTexture.
Ahora, en el nodo Place2DTexture de la rampa, cambie el valor del marco de rotación a 45, lo que hace que la diagonal de giro. Duplicar con conexiones la Place2DTexture y los nodos de la rampa. Cambie los nombres a vertical y horizontal, y establezca la rampa vertical a U. Con esto puede agregar ruido a las olas del hilo y agregar más detalles.
Ahora es el momento de agregar los detalles a la red. Para hacer esto, cree una nueva textura en capas, utilizando la misma configuración de entrada que la base de color, con tres entradas.
El primero es el ruido horizontal, con el canal R como alfa (esto enmascarará el ruido a solo las líneas horizontales). El ruido vertical es el segundo, con el canal B como alfa para las líneas verticales. Establezca ambas entradas para agregar en el modo de mezcla, y para el último, configure el color a negro.
Ahora, para el paso final: conecte la textura en capas a la ranura del mapa de golpe y corrija el valor hasta que esté feliz de que los hilos se vean realistas.
Si desea obtener aún más detalles, puede mezclar la información de las tres texturas en capas principales (color, golpe y reflexión), agregando la información del golpe al color.
También puedes mezclar el golpe con la reflexión y esto te ayudará con el realismo del sombreador. Y podría agregar algunos ruidos fractales al color para que la reflexión ayude a romper el patrón y unificar el aspecto general de la tela.
Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d Número 223. Cómpralo aquí !
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