Modelando una nave espacial para el diseño de juego

Sep 15, 2025
Cómo
[dieciséis]

Con Espacio fracturado Siendo lo que es: un juego de combate de equipo gratuito para jugar: los barcos y sus habilidades son las estrellas del espectáculo. Cada uno tiene su propia personalidad que es un reflejo de su propia función, y en gran parte mi trabajo cree un diseño que, en la superficie, comunica visualmente lo que es el rol de esa nave.

Hemos trabajado muy duro para crear un universo dentro del juego que existe dentro de los reinos de posibilidad y ciencia futura. Esto apela a un tipo particular de fanático de la ciencia ficción que le gusta ver diseños realistas que se basan en función en lugar de estética. Esto no significa que la estética no conduzca la concepción de un Diseño de la nave espacial ; Simplemente significa que una decisión estilística debe estar justificada y no solo allí porque podría parecer fresca. Esta regla podría estar doblada de vez en cuando, pero existe asegurarse de que el universo permanezca consistente y la pureza de la dirección original del arte sigue siendo cierta.

Hay tres fabricantes diferentes que tienen su propio estilo y lenguaje visual. Originalmente, enlistamos a Mike Hill y Long Ouyang para desarrollar los estilos visuales para los tres fabricantes en el juego. El estilo USR es módulos cilíndricos apilados con detalles de estilo NASA; El estilo Zarek está compuesto por formas cúbicas brutalistas con capas y detalles estructurales e internos expuestos; El Titán se basa en embarcaciones navales: grandes conchas modulares con funcionamiento interno expuesto.

Es importante mantener este estilo en cada nuevo barco, al mismo tiempo, lo que permite que la sala se construya en ese diseño para tales cosas como las variantes premium y legendarias.

En este tutorial, aprenderá cómo considero el juego, la forma, el detalle, la silueta y más, al diseñar una nueva nave para el espacio fracturado. El flujo de trabajo es universal, por lo que puedes adaptarlo.

Obtenga todos los activos que necesitará aquí .

01. Selecciones de diseño

Get your ship's back end looking good

[dieciséis] [sesenta y cinco] Obtenga la espalda de su nave que se ve bien

Diseño de la espalda! En el juego, pasas la mayor parte del tiempo mirando la parte trasera del barco. Tiendo a diseñar desde la espalda, ya que es donde pasará la mayor parte de su tiempo. El chasis del interceptor se basa en un diseño del barco anterior de la mía: el segador. Se remueve hacia la parte delantera y tiene patrocinaciones en cada lado para equilibrar el peso del barco. La parte trasera del barco es un grupo de propulsores primarios que sobresalen de la parte posterior de la nave.

02. Comprensión de la escala

Scale can be tricky to get right with something this big

[dieciséis] [sesenta y cinco] La escala puede ser complicada para llegar a la derecha con algo más grande

Construir cualquier cosa de esta escala presenta problemas en sí mismo, ya que la mayoría de las estructuras hechas por el hombre no están cerca de estos tamaños. Se necesitan elementos visuales del mundo real para dar una referencia a escala a los barcos. Las luces de las ventanas, el almacenamiento de pequeña escala y las lucroces de aire ayudan a reencuir a la escala. Los caracteres se caen en una escala de 1,8 m de altura para evaluar la escala comparable a un nivel humano, y agregamos detalles como elementos de radar y almohadillas de aterrizaje a un tamaño del mundo real comunes.

03. Considerar la silueta.

Your ship's silhouette needs to be properly menacing

[dieciséis] [sesenta y cinco] La silueta de tu barco necesita ser adecuadamente amenazadora.

El interceptor será rápido y poderoso. También es un barco hermano al segador, por lo que llevará algunos puntos en común con este recipiente en términos de silueta. Esto me da un buen punto de partida para diseñar la apariencia y las proporciones del barco. Debido a la gama de disparos de la pistola ferroviar, debe tener una silueta amenazadora y se identifique fácilmente en el mapa. Yo prefiero un lenguaje de forma de cabeza de flecha para la silueta general, ya que infiere el peligro.

04. Kitbashing el barco

Form your basic ship block out by kitbashing existing modules

[dieciséis] [sesenta y cinco] Forme su bloque de nave básico por kitbashing Módulos existentes

Comienzo una nueva nave tomando una serie de módulos existentes y kitBasándolos juntos en 3ds max 2014 para formar un bloqueo básico de la nave fuera. Me permite mantener la escala correcta y asegurarse de que el estilo permanezca consistente. Empiezo con un bloqueo 3D áspero y luego tome conchas familiares de otros sistemas de defensa de Titan Beips para comenzar a Kitbash esos módulos, para obtener una forma aproximada.

05. Uso de modificadores

Use modifiers to extend shells and create new shapes

[dieciséis] [sesenta y cinco] Use modificadores para extender las conchas y crear nuevas formas.

Utilizo modificadores FFD en la lista de modificadores para extender ciertos modelificadores de conchas y simetrías para crear nuevas formas, al tiempo que conservan los mismos ángulos de chaflán y detalles consistentes. El barco se separa en diferentes partes y se le asignan diferentes ID de material. Se crea un material de objeto múltiple con múltiples ID y se aplica a todos los componentes de malla, lo que permite diferentes materiales en varias partes de la nave.

06. Pases de iluminación

Generate some lighting passes to help build up the image

[dieciséis] [sesenta y cinco] Generar algunos pases de iluminación para ayudar a construir la imagen.

Sepalo las capas para linear arte, sombras, colores de base y capas de sombreado. Por lo general, generalmente genero algunos pases de iluminación de UE4 utilizando la herramienta de captura de pantalla de alta resolución para ayudar a acumular la imagen. Esto se puede encontrar en la esquina superior izquierda de la ventana principal debajo del menú desplegable Triangle. Seleccione la captura de pantalla de alta resolución y use el control deslizante para aplicar un multiplicador a su resolución de pantalla; No lo arranque al máximo, ya que puede estrellarse irreal.

07. Formar la estructura base.

Refine shapes and place key elements to form the base structure

[dieciséis] [sesenta y cinco] Refinar formas y colocar elementos clave para formar la estructura base.

Las líneas del barco fluyen desde la nariz hasta la cola, con un punto de convergencia en el medio. Miro la nave como una masa sólida, pero recuerda que está construida de muchos elementos. En este punto, tomaré tomas de pantalla y haré algunas pinturas en Photoshop CC 2015 para refinar las formas y resolver áreas de interés. Se colocan los elementos clave, como los motores, arreglos de sensores, sistemas de armas y bahías de hangar, y se forma la estructura base.

08. Sistemas de arma.

Nailing your weapon systems is a vital part of the process

[dieciséis] [sesenta y cinco] Clavizar tus sistemas de armas es una parte vital del proceso.

Esta es una de las partes más importantes del proceso. Trabajo muy de cerca con el diseño, y en este caso, es el talentoso James Mitchel. Pasé el modelo y hacemos ejercicio donde es mejor colocar las torretas para la máxima cobertura. Todo esto está probado en el juego y genero una visión visual de la colocación de armas. Desde aquí podemos comenzar a hacer un bloqueo más avanzado que está más cerca del activo final, con las ubicaciones de la torreta marcadas y cortadas en el casco.

09. Pruebas e iluminación.

Take your ship for a test flight so you can see how it's all working

[dieciséis] [sesenta y cinco] Tome su nave para un vuelo de prueba para que pueda ver cómo funciona todo

En varias etapas del proceso de diseño, saltaré al juego con el modelo de vuelo del barco y lo tomaré para un vuelo de prueba. Me permite ver el Instituto del barco y decidir dónde gastar polígonos. Se agregan luces al plano de la nave UE4 para iluminar la estructura interna. Esto ayuda a agregar escalas y elegir áreas de interés.

10. Uso de Blueprint

Add weapons systems and lights in the UE4 blueprint

[dieciséis] [sesenta y cinco] Agregue sistemas de armas y luces en el plano UE4

La malla se coloca dentro de un plano en UE4 y agregamos varios sistemas de armas y luces dentro de este plan. El proceso es simple, abrimos el plan, haga clic en Agregar componente y seleccione una luz de puntos de la lista. En la pestaña Detalles, las sombras dinámicas se apagan para reducir el costo y la intensidad y el radio de atenuación se ajustan para dar el aspecto deseado a la luz.

11. VERNIERS

Vernier thrusters are important for manoeuvring and look good, too

[dieciséis] [sesenta y cinco] Los propulsores de Vernier son importantes para maniobrar y lucir bien, también

Los propulsores de vernier secundarios se colocan en el casco en 3DS MAX y nuestro artista FX crea una malla para reflejar estas ubicaciones. Estos son importantes para maniobrar el barco y se dispararán cuando el jugador se mueva en la dirección correspondiente. Debe haber suficiente de estos en cada eje para asegurarse de no solo la retroalimentación visual sobre el empuje direccional, sino también el interés visual.

12. Materiales

We're dressing this ship in a non-standard camouflage pattern

[dieciséis] [sesenta y cinco] Estamos vistiendo este barco en un patrón de camuflaje no estándar

Cuando se finaliza el diseño básico de la nave, comienza la etapa de asignación de informes y materiales. Cada fabricante tiene una biblioteca de texturas y materiales que son específicos de ese estilo. Aquí he elegido vestir la nave en un patrón de camuflaje no estándar. Es importante romper las áreas de detalle con materiales metálicos y no metálicos. Las superficies más grandes invariablemente serán paneles tratadas y agregamos adornos metálicos y detalles técnicos para captar la luz y agregar interés.

13. Creando texturas.

Instance semi-complex materials to multiple materials for easier adjustments later

[dieciséis] [sesenta y cinco] Materiales semi-complejos de instancia a múltiples materiales para facilitar los ajustes más tarde

Utilizamos una mezcla de métodos y técnicas para crear nuestras texturas, desde la suite Quixel, renderizar a la textura y los detalles pintados a mano. Hemos construido materiales maestros en UE4 que se configuran para la representación basada en física. Algunos están más especializados que otros, pero nuestros barcos utilizan principalmente materiales semis complejos que se actualizan a múltiples materiales dentro del juego. Nos permite cambiar múltiples parámetros, como texturas, mosaicos, rugosidad y mapas de detalle en una base por instancia.

14. El valor de las calcomanías.

Decals add visual interest, but make sure you get the scale right

[dieciséis] [sesenta y cinco] Las calcomanías agregan interés visual, pero asegúrate de obtener la escala derecha

Las calcomanías agregan identidad visual y establecen un tema de color que ayude a distinguir aún más los barcos en el juego. También agregan escalas y definen áreas en particular, como puertos de propulsión, bahías de aterrizaje y icono de advertencia para personal de servicio y drones. Se debe tener cuidado para garantizar que las calcomanías sean de un tamaño razonable. Si son demasiado pequeños, se filtrarán en el juego; Si es demasiado grande, descalcarán el barco.

15. Añadiendo calcomanías

Place decals by hand in 3ds Max then use an alpa material to apply them in UE4

[dieciséis] [sesenta y cinco] Coloque calcomanías a mano en 3DS MAX luego use un material ALPA para aplicarlos en UE4

Empiezo creando una nueva identificación de material en 3DS MAX y aplíquelo a un plano. Debido a que la mayoría de nuestros materiales están mosaicos, coloco calcomanías a mano en 3DS MAX y use un material alfa para aplicar la calcomanía en UE4. Sepalo todas mis calcomanías según la textura a los objetos individuales, luego copiarlos y colocar alrededor de la nave según sea necesario.

16. Posicionar calcomanías

Apply decals to curved surfaces by aligning them to the surface normal

[dieciséis] [sesenta y cinco] Aplicar calcomanías a superficies curvas alineándolas a la superficie normal

Coloque el punto de pivote al objeto y utilizo la función Seleccionar y colocar en la barra de herramientas principal. Haga clic con el botón derecho en este botón y asegúrate de usar la base a medida que se selecciona el pivote. Presiono [W] para encender Seleccionar y mover, haga clic con el botón izquierdo, seleccione y colóquelo, y luego haga clic izquierdo en la calcomanía. Mientras mantiene presionado el botón izquierdo del ratón, mueva la calcomanía a la superficie con la que desea aplicarlo. Esto alineará la calcomanía a la superficie normal para que pueda aplicar calcomanías a superficies curvas fácilmente.

17. Prueba el modelo.

Let's see what's out there

[dieciséis] [sesenta y cinco] Veamos lo que está ahí fuera

Una vez que esté satisfecho con los Lodos de Activos, abandonan la mitad de TRICOUN en cada LOD hasta que esté a una versión de distancia barata. Playunts internos Asegúrese de que los barcos sean garantizados y funcionando según lo esperado. Generalmente, iré por el activo haciendo un pase de sanidad final en UE4, asegurándose de que no haya problemas de recorte, agujeros de la geometría faltante. Finalmente, colojo el activo terminado en uno de nuestros ambientes con algunos combatientes a escala.

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d emisión 210; cómpralo aquí !


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