Si desea hacer una ducha de meteorito 3D para una escena o un proyecto, puede hacer fácilmente una ducha de meteorito fotorrealista en cualquier aplicación de diseño 3D, como 3ds max y Sitni Sati's Fábrico , que usaremos aquí.
Es un enfoque menos mortal y mucho más rápido que tener que obtener un doctorado en física teórica, para inventar una máquina de tiempo para avanzar en el tiempo hasta cuando los humanos están lo suficientemente avanzados para controlar los caminos de los meteoros y los escombros del espacio, para crear una verdadera ducha de meteoros. .
En este tutorial, haremos los meteoros en 3D que sean lo más realistas posible, por ejemplo, tan pronto como los meteoros entren en la atmósfera, comienzan a quemar, por lo que el efecto de la fricción significa que el frente del meteorito se vuelve más suave que la espalda con el tiempo. . Además, cuando animamos las rocas, usando un camino recto de viaje se agregará a la sensación realista.
Comenzar la simulación es fácil, pero tiene que seguir ajustándose para obtener el aspecto correcto. Los ajustes como la tasa de grabación y la turbulencia realmente afectan el aspecto general de la simulación. Siga modificando estas configuraciones para obtener la búsqueda correcta de su simulación y simular después de cada ajuste para asegurarse de que nada se vuelva loco y arruina su simulación.
Comencemos en 3DS MAX y FUMEFX ...
Una vez que tenga lo básico de 3DS MAX y FUMEFX, comience a crear algunas rocas. Comience por crear algunas esferas y aplicar algunos mapas de desplazamiento. En 3DS MAX, hay un modificador que puede hacer eso muy bien, y hay algunos modificadores de generación de ruido realmente geniales. Alternativamente, puede usar el script gratuito en línea llamado Generador de roca , que es realmente bueno.
También puede esculpir sus rocas, alisando el frente con el cepillo de escultura suave. No es muy importante conseguirlo exactamente bien porque estará en llamas, por lo que una versión de baja polietilidad estará bien. Solo necesitas tener algo que quemar en la escena.
Una vez que hayas configurado las rocas, animándolas para ir a tu camino deseado. Encuentro que animarlos en diagonal no funciona, ya que el contenedor FumeFX es demasiado grande y eso requiere mucha potencia de procesamiento. Así que en su lugar, simplemente animarlos, yendo de una altitud a un camino hacia abajo. Esto hará que el contenedor sea más pequeño y acelerará la simulación.
El siguiente paso es configurar un contenedor FUMEFX. Luego, configure una fuente de objeto, agregue al contenedor y comience la simulación. Repasaremos esto en detalle en los pasos que siguen.
Configure un contenedor de FumeFX (Ir a Create & GT; Geometry & GT; FumeFX & GT; FumeFX & GT; FumeFX) y una fuente de objeto (Ir a Create & GT; Helpers & GT; FumeFx & GT; Object SRC). Añadir las rocas a la fuente del objeto.
Vaya al contenedor FumeFX y abra la UI FumeFX. Bajo la pestaña OBJ / SRC, agregue la fuente del objeto y está bien para ir. Haga clic en el botón Reproducir para comenzar.
Una vez que se realiza la simulación, vaya a la UI FumeFX y debajo de la pestaña REND, edite los colores y las texturas de la simulación. Bajo el grupo de bomberos, vaya a color, haga clic con el botón derecho en la muestra de color y haga clic en Modo sin llave.
Ahora, puedes configurar un gradiente. De izquierda a derecha, se establece el color de las partículas. A menudo, pasar de marrón oscuro a negro funciona mejor.
Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d Número 223. Cómpralo aquí !
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