Vor ein paar Jahren bat mich der Kunstdirektor von Lucid Games, ihnen zu helfen, 10 unabhängige Fahrzeuge für ein 4x4 bodenbasiertes Kampfspiel zu gestalten, das auf PlayStation 4 veröffentlicht wurde.
Nachdem ich einen Beweis für das Konzept für sie gemacht hatte, gaben sie mir den Weg an neun anderen Autos. In diesem Cinema 4D-Tutorial. , Ich zeige Ihnen meinen allgemeinen Ansatz an einem der Fahrzeuge.
Bevor ich anfangen, in 3D zu arbeiten, mache ich zuerst eine einfache Skizze meiner Idee in Photoshop CC. . Dies ist ein guter Weg, um zu beginnen, da es schön ist, die Größe und einige Proportionen bereit zu haben, bevor wir mit der Modellierung beginnen. Ich schlage vor, dass Sie versuchen, eine gute Zeit in diesen anfänglichen Schritt einzugeben, anstatt einfach vollständig von Grund auf 3D zu beginnen.
Sobald ich den Hintergrund mit meiner Skizze eingerichtet habe, kann ich alles in die richtigen Größen skalieren. Es ist am besten, mit echten Größen zusammenzuarbeiten, da dies beim späteren Rendern in Bezug auf das Rendern kommt.
Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist, als Beispiel, wie groß die Räder im wirklichen Leben sein sollten. Nehmen Sie einfach ein Kreis-Spline-Objekt und geben Sie die erforderliche Größe ein (dass Sie vorher berücksichtigt werden). In den Ansichtsfenstereinstellungen können Sie das Hintergrundbild manuell auf die bevorzugte Größe skalieren - Bezugnehmend auf den Kreisspline als Referenz.
Da wir jetzt unsere Szene gut einrichten lassen, können wir alles rausholen und blockieren. Im Grunde ist es im Grunde, alles zum ersten Mal in 3D zu legen. Hier gibt es keine besonderen Techniken erforderlich. Machen Sie es einfach so, wie Sie es am wohlsten sind. Sie können sogar Primitive verwenden und alles zusammen stapeln, wie Sie möchten.
Ein schöner kleiner Helfer, wenn ein Design ein Design feiert, ist ein sichtbarer Schatten in Ihrem OpenGL-Ansichtsfenster. Verwenden Sie einfach ein einfaches Licht und aktivieren Sie Shadows in der Lichtquelle sowie in Ihrem Ansichtsfenster. Positionieren Sie es so, dass die Lichtquelle einen schönen Schatten abgibt. Es ist schnell, effektiv, und ohne Rendering können Sie in der ersten Phase des Modellierens und Designs ein paar gute Ergebnisse erzielen.
Wenn Sie mit Ihrem gesperrten Design eingestellt sind und alles von Ihnen oder von Ihrem Kunden genehmigt wird, können Sie mit detailliertem Details fortfahren. Ich lasse die Räder zu diesem Zeitpunkt aus, weil ich sie normalerweise gegen Ende tue. Auf dieser Phase können Sie Platzhalterräder von anderen Projekten verwenden, wenn Sie möchten, oder verwenden Sie einfach nur Dummy-Objekte oder Primitive dafür.
Mit der Referenzzeichnung erstellen Sie das Cockpit. Die unten beschriebene Methode funktioniert am besten für mich, aber es kann andere Alternativen geben, die möglicherweise besser für Ihre Arbeitsweise geeignet sind, oder dies kann zu saubereren Maschen führen - aber da dies nur für ein Design ist, bin ich mit dem Ergebnis zufrieden.
Der erste Schritt zeichnet einen Spline mit der Form des seitlichen Cockpits. Zeichnen Sie dann in die Fensterformen und fügen Sie alles bis zu einem Spline-Objekt zusammen. Wählen Sie anschließend die Kantenpunkte aus und fasen Sie sie an einem Punkt an. Wenn Sie dies getan haben, duplizieren Sie das Spline-Objekt und setzen Sie die beiden Spindeln in ein Loft-NURBS-Objekt. Bewegen Sie einen der Keile weg vom ersten Spline-Objekt, um Dicke zu erlangen. Jetzt können Sie die Filet-Kappe in den Attributen des Loft-Objekts verwenden.
Um Ihr Modell interessanter zu gestalten, können Sie die Fensterformen des zweiten Spline-Objekts skalieren. Wählen Sie einfach die Spline-Punkte aus (Sie müssen sich im Point-Modus befinden) und skalieren Sie sie ein bisschen.
NEXT Setzen Sie diese Seite des Cockpits in ein Symmetrieobjekt und Sie sind bereit, für den oberen Abschnitt zu gehen. Wiederholen Sie die gleichen Schritte mit der Oberseite und positionieren Sie es ordnungsgemäß über den Seiten.
Verwenden Sie für die Fenster einfach einfache Ebenen, die Sie in den Fenstern aufgeben. Sie müssen nicht kubische Objekte sein, da wir sie am Ende nicht durchscheinend machen wollen. Wenn Sie damit fertig sind, gruppieren Sie alles, was dem Cockpit zu einem Nullobjekt gehört, und benennen Sie es richtig.
Jetzt gehen wir in den Hauptkörper herum und fokussieren sich zunächst auf die vorderen Fenderobjekte, wo auch die Lichter positioniert sind. Halten Sie die Blockout und die Skizze immer als Referenz.
Lassen Sie ein primitives Objekt (Cube) fallen und machen Sie es relativ flach, damit er dem Blockout-Objekt entspricht. Verwenden Sie das CUT-Tool, um Schnitte an der Position herzustellen, an der Sie den Würfel "biegen möchten. Wählen Sie die Punkte und 'Biegen Sie die kubische Form nach Ihrer Blockvorlage nach unten. Stellen Sie sicher, dass Sie die Punkte an der Vorderseite winkeln, und wo Sie ihn ein wenig abschneiden.
Verwenden Sie einige Polyextrudes, um den Fender ansprechender zu gestalten. Abschrägung der Ecken des Würfels und anschließend die umgebende Kante von der oberen und unteren Oberfläche abgeschrägt.
Für die Löcher, in denen sich die Vorderlichter in einsetzen, benutzte ich einfach Booleans. Positionieren Sie einfach die negativen Objekte und subtrahieren Sie sie mit dem Objekt. Überprüfen Sie 'Einzelobjekt erstellen' und 'Kreuzungen auswählen'. Nach der Umwandlung des Booleans mit dem C. Hotkey Sie können auf das neue Kantenauswahlsymbol doppelklicken, das im Objekt-Manager angezeigt wird. Sie können diese Auswahl jetzt verwenden, um den Rand abzufetzen.
Gruppieren Sie wieder alles in einem Null zusammen und verwenden Sie eine Symmetrie. Dann folgen einfach dieselbe Technik wie oben beschrieben für die anderen Teile.
Um die Oberfläche etwas auffallender zu machen, machte ich eine kleine Menge an Requisiten, die ich an einigen bedeutenden und interessanten Punkten platzierte. Dies sind meistens zylindrische Objekte, auf denen ich einige Polyextrudes und Fasen verwendeten.
Beachten Sie, dass das Fahrzeug vollständig beweglich ist, ich musste ein grundlegendes Aufhängungssystem für die Räder herausfinden. Daher habe ich zuerst einige grundlegende Balken aus einem Cube-Objekt gemacht. Um es ein visuelles Interesse zu geben, das ich in einigen Löchern modelliert habe, um es technischer und auch leichter zu erscheinen. Ich habe innere Extrude und das Bridge-Tool verwendet, das in Cinema 4D wirklich gut funktioniert.
Anschließend fügte ich weitere zusätzliche Details wie Federn und Kabel hinzu, die mit Sweep NURBS leicht fertig werden können.
Für die Räder zielte ich auf ein High-Tech-Muster. Ich habe auch daran gedacht, dass sich die Räder beim Fahren drehen, also musste ich ein Muster machen, das ansprechend aussieht, während die Räder sich drehen.
Da ich ein Raddesign für jedes Fahrzeug (zehn insgesamt) machen musste, wusste ich, dass dies ein bisschen herausfordernd wäre. Da ich einige Räder zuvor für andere Designs gemacht hatte, gab es zwei verschiedene Ansätze, um die Räder zu modellieren.
Der erste Ansatz baut einfach ein Stück des Gesamtmusters auf und kloniert ihn mit einem Cloner-Objekt oder einem Array - dies ist eine sehr elegante und schnelle Methode.
Die andere Technik nutzt ein zylindrisches Objekt und unter Verwendung der Abschnitte mit Hilfe der inneren Extrude und Extrude, um etwas wie ein Muster zu machen. Sie können Poly-Selektionen aufteilen und zum Beispiel als neue zusätzliche Musterobjekte verwenden.
Alternativ können Sie Hypernurbs verwenden, um alles nach unten zu glätten. Wenn Sie dies tun, müssen Sie einige zusätzliche Schnitte mit dem Messer (Schleifenschnitt) einstellen, andernfalls ist es zu gerundet.
Während der Betrachter das Fahrzeug während der meisten Spiele von hinten sehen wird, musste ich einige zusätzliche Details ausfüllen, um es interessant auszusehen. Da ich vorher ein paar Sachen gemacht hatte, habe ich einiger Geometrie verwendet und einfach die zusätzlichen Elemente gefüllt.
Seien Sie sich bewusst, dass Sie selbst innerhalb des vorhandenen Modells, das Sie erstellen, einige Teile wieder nutzen können. Zum Beispiel habe ich einige der vorderen Kotflügel als Schutzblechen für die Räder verwendet.
Ich entschied mich für zwei leichte Setups und Einstellungen für den endgültigen Look. Für das Studio-Setup habe ich einen Standardstudio-Hintergrund erstellt.
Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu erstellen. Zum Beispiel können Sie einen Spline zeichnen und um 180 Grad in einem Drehkörper-NURBS-Objekt drehen. Ich legte ein paar Flächenlichter um das Objekt herum und benutzte ein HDRI, um alles ein bisschen aufzuhellen. Dies gibt Ihnen auch einige zusätzliche nette Reflexionen, anstatt nur die Reflexionen des Bereichs zu haben.
Für das andere Licht-Setup dachte ich daran, eine Außenlandschaft in der Wüste zu schaffen. Nichts kompliziert, da ich in diesem Job schnell sein musste. Ich habe ein einfaches Octan-Tageslicht-Objekt verwendet. Ich fügte eine Bodenebene hinzu und benutzte einige echte Verdrängungsschirme. Dies gibt Ihnen wirklich schöne Ergebnisse, die selbst in Nahaufnahmen fantastisch aussehen.
Um eine Emotion an die Szene hinzuzufügen, spielte ich ein bisschen mit der Sonnengröße und fügte einen beliebigen Volumennebel hinzu. In Kombination mit langer Brennweite (100-500mm, wie ein echter Welt-Tele) können Sie einen sehr angenehmen Effekt erzielen.
Stellen Sie sicher, dass Sie mit dem F-Halt herum herumspielen, aber nicht übertreiben. Es kann wie eine Miniatur aussehen, wenn Sie die falschen F-Halt-Werte verwenden!
Da ich keine UV-Karten erledigte, habe ich inverse Umgebungsakklusion verwendet, um einen Witterungseingang an den Rändern einiger Teile zu erzeugen. Dies ist vollständig prozedural und arbeitet großartig in Oktan mit dem Schmutzknoten.
Sie können auch einige Geräusche oder eine Grunge-Textur kombinieren, um den verwendeten Rand etwas mehr zu brechen.
Dies funktioniert auch auf dieselbe Weise innerhalb des V-Ray (oder einem anderen Renderer), obwohl es leider kein Knotenbaum (noch) zum Einrichten von Shadern wie in Oktan gibt, aber Sie können fast die gleichen Ergebnisse erzielen. Verwenden Sie einfach den V-RAY Powershader und Vraydirt, überprüfen Sie unbekehrbar um Umgebungsakklusion und Sie sind bereit zu gehen.
Wie in Oktan können Sie Shader oder Texturen hinzufügen, um es ein bisschen mehr auf das Leben zu bringen.
Für das Rendern in Octan verwendete ich die Standard-Pfad-Tracing-Einstellungen - das funktioniert die meiste Zeit für mich. Für die Nachproduktion habe ich die Oktan-Render-Layer-Einstellungen verwendet. Stellen Sie sicher, dass Sie alles überprüft, alles, was Sie für Ihre Postarbeit haben möchten, und Sie sind bereit zu rendern.
Ein schneller Weg, um Aufkleber an Ihrem Render anzuwenden, solange Sie eine Perspektive haben, ist dies, wenn Sie sie in Photoshop anwenden. Es ist viel schneller, als in Ihrer 3D-App auf Ihrem Modell zu fallen, da Sie kein Material, Alpha, SPEC-Karte und so weiter erstellen müssen.
Wenn Sie also einen einzigen Schuss haben, ist dies ein Echtzeitsparer. Finden Sie einfach einige Aufkleber, die Sie bei Google mögen, und ziehen Sie sie auf Ihr Modell.
Probieren Sie einige Füllmethoden aus und wählen Sie denjenigen aus, der am besten aussieht. Verwenden Sie das Transformationstool in Photoshop, um den Aufkleber auf die richtige Perspektive des Modells einzustellen. Sie können einige Geometrieteile als Führer für die Transformation verwenden.
Sobald Sie es platziert haben, können Sie eine Grunge-Pinsel verwenden, um einige Unvollkommenheiten zu erstellen. Sie können auch die Schichttransparenz verwenden.
Wenn Sie mit Ihren Aufkleber eingestellt sind, können Sie einige Anpassungen mit Hilfe des Material-ID-Passs durchführen. Normalerweise mache ich einfach einige Anpassungen auf ein paar Teilen.
Manchmal kann eine Ambient-Okklusionskarte in praktisch kommen. Aber dies auch nicht übertreiben - verwenden Sie einfach eine kleine Menge Transparenz auf dieser Ebene und multiplizieren Sie es mehr.
Dieser Artikel wurde ursprünglich in veröffentlicht 3D-Welt Das weltweit meistverkaufte Magazin für CG-Künstler. 3D-Welt hier abonnieren .
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