Năm vừa qua này đã là một người thay đổi trò chơi cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử và cho các nghệ sĩ Hoa Kỳ đủ may mắn để kiếm sống từ việc tạo ra các trò chơi. Sự xuất hiện của kết xuất dựa trên vật lý (PBR) đã thay đổi cách chúng ta tạo kết cấu và vật liệu cho động cơ trò chơi, và với nó, phần mềm đã xuất hiện mà bạn cần phải thành thạo.
Đặc biệt, Họa sĩ đã trở thành một tiêu chuẩn trong ngành; Đó là một phần mềm tuyệt vời là một phần của bộ thiết kế chất. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ học các kỹ năng cốt lõi cần thiết để tạo kết cấu thời gian thực, sẵn sàng trong trò chơi trong họa sĩ.
Photoshop CC. Đã là một chủ yếu về quy trình làm việc của tôi trong nhiều năm nhưng họa sĩ chất gây ra một số lợi nhuận lớn để đi lạc từ đường dẫn của nó, ví dụ thay vì kết cấu với các bức ảnh trên một khung vẽ 2D phẳng, bây giờ bạn có thể 'vẽ' trên khung vẽ 2D. Đồng thời, họa sĩ chất gây ra cho bạn khả năng thực hiện việc này trong chế độ xem 3D.
Một trong những khả năng thổi vào tâm trí của phần mềm là nó cho phép bạn kết cấu nhiều kênh (albedo, độ bóng, kim loại) cùng một lúc và sau đó bạn có thể sử dụng lại nhanh chóng các tài liệu này trên các mô hình 3D khác, trong vài giây.
Một trong những khả năng thổi vào tâm trí của phần mềm là nó cho phép bạn kết cấu trong nhiều kênh cùng một lúc
Kết cấu một loạt các phương tiện, đạo cụ hoặc ký tự là một phần của cùng một chủ đề hoặc phe phái với các loại vật liệu tương tự trở thành một nhiệm vụ dễ dàng hơn vì bạn có thể sử dụng lại các tài liệu tương tự trên tất cả chúng. Kết cấu chưa bao giờ nhanh hơn và thật dễ dàng để sử dụng tất cả những thứ này trong khi duy trì độ chính xác của PBR.
Và nó không dừng lại ở đó. Một trong nhiều điều tuyệt vời với họa sĩ chất là khả năng sử dụng bản đồ ID màu được tạo ra từ ZBRUSH và nướng vào họa sĩ chất. Điều này có thể được sử dụng như một mặt nạ cho các ứng dụng vật liệu / kết cấu được nướng từ các chi tiết độ phân giải cao trong ZBrush.
Điều tuyệt vời khác là bây giờ bạn có thể nướng bản đồ bình thường theo tên - bạn không cần phải chia nhỏ các đa giác thấp (LOD0) để nướng chúng. Vì vậy, bạn có thể tránh sự chồng chéo chiếu trong các bản đồ bình thường của mình, vì hai đối tượng hình học quá gần nhau - ngay cả ở một giá trị khoảng cách tia thấp. Điều này tránh phải sửa chữa trong Photoshop, có thể là một nỗi đau.
Tải xuống tất cả các tài sản bạn cần đây .
Bạn cần phải dângm nhiều phần riêng lẻ của bạn càng tốt. Điều này sẽ tăng tốc thời gian xử lý nướng và bạn sẽ có một lưới res có thể sử dụng cao nếu bạn cần chuyển đổi. Để decimation, một quy tắc tốt là cố gắng nhắm đến các đa giác 300-350k trong Zbrush. Nếu quá nhiều chi tiết của bạn bị cuốn trôi trong quá trình đắt lần đầu tiên hãy thử số lượng cao hơn hoặc nếu không có gì thay đổi, hãy thử số đa giác thấp hơn. Mục tiêu là để có được kết quả tốt nhất với các đa giác bị hư hỏng ít nhất.
Đối với giai đoạn này của quá trình bạn cần để phá vỡ các mô hình ZBRUSH của bạn thành các nhóm nhiều khác nhau. Lý tưởng nhất là loại vật liệu giống nhau và sự hao mòn tương tự phải nằm trên cùng một màu polygroup. Bạn cần phải làm điều này từ đầu giai đoạn điêu khắc để xác định những bộ phận nào sẽ có các vật liệu khác nhau và từ đó cố gắng giữ chúng dưới dạng các phụ thuộc hoặc các yếu tố khác nhau để phân công polygroup nhanh và dễ dàng.
Khi bạn tạo mô hình độ phân giải thấp của mình (LOD0), hãy lấy phần mềm 3D của bạn lựa chọn - Tôi muốn giới thiệu 3ds Max, Topogun hoặc Maya. Thông thường mô hình của bạn sẽ kết hợp hoặc đính kèm tất cả các đối tượng 3D trên cùng một loại bản đồ kết cấu. Với điều này được thực hiện, sẽ dễ dàng hơn để chỉ định họ một tên đã sẵn sàng để nướng các bản đồ bình thường.
Bạn cần đổi tên các lưới của mình trong ZBrush và trong gói 3D độ phân giải thấp của bạn (3ds Max, Maya, v.v.). Đây là nơi hầu hết các vấn đề xảy ra. Trong Zbrush, theo mặc định, phần mềm sẽ thêm một chữ in hoa vào tất cả các tên bạn nhập trong phần Đổi tên của Subtools, vì vậy hãy chắc chắn thêm một chữ in hoa vào chữ cái đầu tiên của quy ước đặt tên của bạn. Cũng tránh các con số, như một chất sẽ không hỗ trợ chúng và nó sẽ gây ra vấn đề ở giai đoạn nướng.
Theo mặc định, Painter Painter Baker sẽ tìm kiếm tên với một công cụ sửa đổi '_low' và '_high' để liên kết chúng với nhau và nướng từ đó. Một lần nữa, có vẻ như trong Zbrush, bạn không thể nhập '_' để bạn cần sao chép và dán tên từ mô hình độ phân giải thấp, sau đó sao chép và dán tên vào ZBrush, đổi tên thành Subtool và xóa 'Thấp 'Cuối cùng để thay thế nó với' cao '. Bằng cách này, bạn đảm bảo một từ chính xác mang theo.
Chúng ta cần chuẩn bị bản đồ ID màu sẽ thực sự hữu ích trong họa sĩ chất. Đầu tiên bạn cần chỉ định màu sắc chính xác trong ZBrush. Tất cả các nhóm poly của bạn đã được gán theo loại vật liệu trên mỗi phụ đề, vì vậy điều duy nhất còn lại là thực hiện một polypaint từ polygroups (được tìm thấy dưới bảng công cụ) trên mỗi subtools.
Chúng tôi cần gán các tài liệu cơ bản từ Maya / 3ds Max. Không quan trọng miễn là mỗi tài liệu được chỉ định đại diện cho một bản đồ kết cấu trên mô hình của bạn. Nếu bạn có ba kết cấu, bạn nên có ba vật liệu được gán cho chúng bằng đối tượng Polygon hoặc đa giác. Mỗi tài liệu cần một tên cụ thể xác định loại phần hoặc kết cấu mà nó đại diện. Tên đó sẽ là tài liệu tham khảo của bạn trong chất, vì vậy bạn biết kết cấu nào là gì trên mỗi tập kết cấu.
Bây giờ rằng tên tài liệu và tên lưới đa giác của chúng tôi đã được gán, chúng tôi có thể xuất mô hình độ phân giải cao ZBrush của chúng tôi và mô hình độ phân giải thấp của chúng tôi ở định dạng .fbx. Điều tuyệt vời về ZBRUSH FBX là nó có thể xuất tất cả các phụ thuộc riêng biệt của bạn dưới dạng một, và khi được tải trong chất, định dạng sẽ nhớ chúng được tách ra. Bạn không còn cần phải xuất Subtools .obj của mình và kết hợp chúng trong Maya / 3ds Max như những ngày xưa.
Cuối cùng chúng tôi làm cho nó cho họa sĩ chất - đây là nơi mà niềm vui bắt đầu! Chuyển đến Tệp & GT; Bắt đầu mới. Bây giờ bạn cần phải có độ phân giải thấp .fbx mà gần đây chúng tôi đã lưu khỏi Zbrush, bằng cách nhấn nút Chọn. Bây giờ chúng tôi có các tệp của chúng tôi bên trong họa sĩ chất và có thể bắt đầu chi tiết dự án kết cấu.
Bây giờ bạn đã tải Mesh độ phân giải thấp của mình, bạn sẽ thấy các bộ kết cấu khác nhau với các tên mà bạn đã viết trước khi xuất vào phần mềm 3D của mình. Bạn cũng có thể thấy kênh mà bạn sẽ sử dụng và bạn có thể thêm nhiều hoặc xóa một số, tùy thuộc vào nhu cầu của bạn. Bất cứ lúc nào bạn cũng có thể chuyển đổi độ phân giải của dự án của mình và miễn là bạn đang sử dụng các tài liệu và hiệu ứng chất, bạn sẽ không bao giờ mất chi tiết khi nâng cấp độ phân giải.
Khi trong menu Baking, bạn có thể đặt độ phân giải của các bản đồ được nướng. Bạn cũng có thể tải tệp .fbx bị suy giảm độ phân giải cao của mình từ ZBrush bằng cách nhấp vào biểu tượng trang nhỏ bên cạnh hình vuông Lưới độ phân giải cao. Theo mặc định, bạn đang ở trong phần bình thường, vì vậy hãy truy cập để kết hợp và chuyển đổi cài đặt mặc định của 'Luôn luôn' thành 'theo tên lưới.'
Bây giờ đi đến menu id bên trong menu nướng. Từ đây chọn menu Nguồn màu và cuộn xuống thanh cho đến khi bạn truy cập tùy chọn ID Polygroup / Submetesh. Bây giờ bạn nên được tất cả các bộ, vì vậy chỉ cần nhấn Nướng kết cấu. Bây giờ tất cả các kết cấu nên được đặt trong các bản đồ bổ sung mà bạn vừa nướng. Nếu bạn muốn sửa đổi chúng trong Photoshop, bạn cần xuất kết cấu bằng cách chọn chúng từ menu Bản đồ bổ sung.
Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Thế giới 3d phát hành 208; Mua nó ở đây !
[số 8] AtyPique-Studio: Chứa kết cấu từ Poliigon.com - Textures có thể không được phân phối lại ..
Trang 1/2: trang 1 trang 1 Trang 2 Chuyên gia 3D Glen Souther..
Nó chỉ cảm thấy như ngày hôm qua khi tôi đang nhập vai với những người bạn học trung học trong thế giới giả tưởng đầy những hiệp sĩ, phù thủy, m..
Trang 1/2: trang 1 trang 1 Trang 2 Nhiệm vụ chính của một ..
[số 8] Trong hướng dẫn này, chúng tôi lấy đồ chơi vẽ cơ học etch một bản phác thảo như một cảm h�..
[số 8] Ướt trong ướt là một Kỹ thuật vẽ tranh Điều đó thường có thể gây ra sự thất..
[số 8] Di chuyển giữa các chương trình có thể gây nhầm lẫn. Tôi có xu hướng dính vào bốn nhóm thực p..
Trang 1/2: trang 1 trang 1 Trang 2 Trong bài viết này, tôi s�..