Δημιουργήστε σχέδια έτοιμων παιχνιδιών χρησιμοποιώντας ζωγράφο ουσίας

Sep 11, 2025
πως να

Αυτό το παρελθόν έτος υπήρξε ένα παιχνίδι-changer για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και για τους καλλιτέχνες μας είναι αρκετά τυχεροί για να κερδίσουν να ζήσουν από την πραγματοποίηση παιχνιδιών. Η εμφάνιση της φυσικής απόδοσης (PBR) έχει αλλάξει τον τρόπο που δημιουργούμε υφές και υλικά για κινητήρες παιχνιδιών και με αυτό, το λογισμικό προέκυψε ότι πρέπει να κυριαρχήσετε.

Συγκεκριμένα, Ουσία ζωγράφος έχει γίνει ένα πρότυπο στη βιομηχανία. Είναι ένα καταπληκτικό λογισμικό που αποτελεί μέρος της σουίτας σχεδιαστή ουσίας. Σε αυτό το σεμινάριο θα μάθουμε τις βασικές δεξιότητες που απαιτούνται για τη δημιουργία υφασμάτων σε πραγματικό χρόνο, έτοιμα παιχνίδια στο ζωγράφο.

Photoshop CC Ήταν ένα συρραπτικό της ροής εργασίας μου για χρόνια, αλλά ο ζωγράφος της ουσίας προσφέρει μερικά σημαντικά κέρδη για να αδυνατεί από το μονοπάτι της, για παράδειγμα αντί να υφή με φωτογραφίες σε ένα επίπεδο καμβά 2D, είστε πλέον σε θέση να «ζωγραφίσετε» σε ένα 2D καμβά. Ταυτόχρονα, ο ζωγράφος της ουσίας σας προσφέρει τη δυνατότητα να το κάνετε αυτό σε ένα τρισδιάστατο παράθυρο προβολής.

Μια από τις ικανότητες που φυσάει το μυαλό του λογισμικού είναι ότι σας δίνει τη δυνατότητα να υφή σε πολλαπλά κανάλια (Albedo, γυαλιστερό, μεταλλότητα) ταυτόχρονα και στη συνέχεια μπορείτε να επαναχρησιμοποιήσετε αυτή τη συνταγή υλικών γρήγορα σε άλλα 3D μοντέλα, σε δευτερόλεπτα.

Μία από τις ικανότητες που φυσάει το μυαλό του λογισμικού είναι ότι σας δίνει τη δυνατότητα να υφή σε πολλαπλά κανάλια ταυτόχρονα

Η υφή μιας σειράς οχημάτων, στροφών ή χαρακτήρων που αποτελούν μέρος του ίδιου θέματος ή φατριών με παρόμοιους τύπους υλικού γίνεται μια ευκολότερη εργασία, καθώς μπορείτε να επαναχρησιμοποιήσετε τα ίδια υλικά σε όλα αυτά. Η υφή δεν ήταν ποτέ πιο γρήγορα και είναι εύκολο να το χρησιμοποιήσετε όλα αυτά διατηρώντας την ακρίβεια PBR.

Και δεν σταματά εκεί. Ένα από τα πολλά σπουδαία πράγματα με τον ζωγράφο ουσίας είναι η δυνατότητα χρήσης του χάρτη id χρώματος που παράγεται από zbrush και ψημένο σε ζωγράφο ουσίας. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μάσκα για εφαρμογές υλικών / υφής που ψήνονται από τις λεπτομέρειες υψηλής ανάλυσης σε ZBrush.

Το άλλο μεγάλο πράγμα είναι ότι μπορείτε τώρα να ψήσετε κανονικοί χάρτες με το όνομα - δεν χρειάζεται να σπάσετε τα χαμηλά πολυγώνα σας (Lod0) για να τα ψήσετε. Έτσι, μπορείτε να αποφύγετε μια επικάλυψη προβολής στους κανονικούς σας χάρτες, καθώς τα δύο αντικείμενα γεωμετρίας είναι πολύ κοντά μαζί - ακόμη και σε μια τιμή απόστασης χαμηλής ακτίνας. Αυτό αποφεύγει να κάνει διορθώσεις στο Photoshop, το οποίο μπορεί να είναι ένας πόνος.

Κατεβάστε όλα τα περιουσιακά στοιχεία που χρειάζεστε εδώ .

01. Ξεκινήστε με τη σωτηρία

Decimate your parts to accelerate the baking time

Αποκτήστε τα μέρη σας για να επιταχύνετε το χρόνο ψησίματος

Πρέπει να το αξιολογήσετε τόσο τα μεμονωμένα μέρη σας όσο μπορείτε. Αυτό θα επιταχύνει τον χρόνο επεξεργασίας ψησίματος και θα έχετε ένα χρήσιμο υψηλό πλέγμα αν χρειαστεί να επαναλάβετε. Για τη σωτηρία, ένας καλός κανόνας είναι να προσπαθήσετε να στοχεύσετε για 300-350k πολύγωνα σε zbrush. Εάν πάρα πολλές λεπτομέρειες ξεπλένονται κατά τη διάρκεια του πρώτου περάσματος της αποζημίωσης, δοκιμάστε μια υψηλότερη μέτρηση ή αν δεν αλλάξει τίποτα να δοκιμάσετε έναν χαμηλότερο αριθμό πολυγώνου. Ο στόχος είναι να αποκτήσετε το καλύτερο αποτέλεσμα με τα λιγότερα decimated πολύγωνα.

02. Χρησιμοποιήστε διαφορετικές πολυέργειες

Break your models into polygroups of similar materials

Σπάστε τα μοντέλα σας σε polygroups παρόμοιων υλικών

Για αυτό το στάδιο της διαδικασίας πρέπει να σπάσετε τα μοντέλα zbrush σε διαφορετικές πολυέργειες. Στην ιδανική περίπτωση ο ίδιος τύπος υλικού και η ίδια φθορά θα πρέπει να βρίσκονται στην ίδια πολυπόθμη. Πρέπει να το κάνετε αυτό από την έναρξη της φάσης γλυπτικής για να ορίσετε ποια μέρη θα έχουν διαφορετικά υλικά και από εκεί προσπαθήστε να τα διατηρήσετε ως διαφορετικά υποτάχια ή στοιχεία για γρήγορη και εύκολη εκχώρηση πολυγονομίας.

03. Μετακινήστε το μοντέλο σας

Take your low-resolution model into your preferred 3D software

Πάρτε το μοντέλο χαμηλής ανάλυσης στο λογισμικό που προτιμάτε 3d

Μόλις δημιουργήσετε το μοντέλο χαμηλής ανάλυσης (Lod0), πάρτε αυτό στο λογισμικό 3D της επιλογής σας - θα συνιστούσα το 3DS Max, Topogun ή Maya. Συνήθως το μοντέλο σας πρέπει να συνδυάζει ή να συνδέει όλα τα 3D αντικείμενα στον ίδιο τύπο χάρτη υφής. Με αυτό το Έγινε, θα είναι ευκολότερο να τους αντιστοιχίσετε ένα όνομα έτοιμο για το ψήσιμο των κανονικών χαρτών.

04. Μετονομάστε τα μάτια σας

Take care while renaming your meshes in ZBrush

Φροντίστε ενώ μετονομάζοντας τα μάτια σας σε zbrush

Πρέπει να μετονομάσετε τα μάτια σας σε zbrush και στο πακέτο 3D χαμηλής ανάλυσης (3DS Max, Maya και ούτω καθεξής). Αυτό συμβαίνει τα περισσότερα από τα προβλήματα. Στο Zbrush, από προεπιλογή, το λογισμικό προσθέτει ένα κεφαλαίο γράμμα σε όλα τα ονόματα που εισάγετε στο τμήμα μετονομασίας των υποταχών, οπότε βεβαιωθείτε ότι προσθέστε ένα κεφαλαίο γράμμα στο πρώτο γράμμα της σύμβασης ονομασίας σας. Επίσης, αποφύγετε τους αριθμούς, καθώς η ουσία δεν θα τα στηρίξει και θα προκαλέσει προβλήματα στο στάδιο ψησίματος.

05. Η μετονομασία συνεχίστηκε

ZBrush won't let you type underscores, so copy one in

Το ZBrush δεν θα σας επιτρέψει να πληκτρολογήσετε υπογραμμίσεις, οπότε αντιγράψτε ένα στο

Από προεπιλογή, ο Baker Painter ουσίας θα αναζητήσει ονόματα με τροποποιητή «_Low» και «_High» για να τις συνδέσουν μεταξύ τους και να ψήνουν από εκεί. Για άλλη μια φορά, φαίνεται ότι στο Zbrush δεν μπορείτε να εισαγάγετε το '_' έτσι θα χρειαστεί να αντιγράψετε και να επικολλήσετε το όνομα από το μοντέλο χαμηλής ανάλυσης και, στη συνέχεια, να αντιγράψετε και να επικολλήσετε το όνομα σε ZBRUSH, μετονομάζοντας το Subtool και να διαγράψετε το "χαμηλό" «στο τέλος για να το αντικαταστήσουμε με« υψηλό ». Με αυτόν τον τρόπο εξασφαλίζετε ότι η ίδια η ίδια λέξη μεταφέρει.

06. Πολυδώματα από πολυπόρωσες

Prepare a colour ID map to make life easier in Substance Painter

Προετοιμάστε ένα χάρτη με έγχρωμο αναγνωριστικό για να διευκολύνετε τη ζωή στο ζωγράφο ουσίας

Πρέπει να προετοιμάσουμε το χάρτη χρωμάτων ταυτότητας που θα είναι πραγματικά χρήσιμο στον ζωγράφο ουσίας. Πρώτα πρέπει να αντιστοιχίσετε τα σωστά χρώματα σε Zbrush. Όλες οι πολυγπίες σας θα πρέπει να εκχωρηθούν ήδη από τον τύπο υλικού σε κάθε υποτάθια, οπότε το μόνο που αφήνεται είναι να κάνει ένα πολύπημα από πολυπόρωσες (που βρίσκεται κάτω από την παλέτα εργαλείων) σε κάθε ένα από τα υποβάθρες.

07. Αντιστοίχιση βασικών υλικών

Now it's time to assign your basic materials

Τώρα ήρθε η ώρα να εκχωρήσετε τα βασικά σας υλικά

Πρέπει να εκχωρήσουμε τα βασικά υλικά από maya / 3ds max. Δεν έχει σημασία όσο και κάθε υλικό που έχει εκχωρηθεί αντιπροσωπεύει έναν χάρτη υφής στο μοντέλο σας. Εάν έχετε τρεις υφές, θα πρέπει να έχετε τρία υλικά που τους έχουν ανατεθεί με το πρόσωπο πολύγωνο ή το πολύγωνο αντικείμενο. Κάθε υλικό χρειάζεται ένα συγκεκριμένο όνομα που καθορίζει ποιο τύπο μέρους ή υφής που αντιπροσωπεύει. Το όνομα αυτό θα είναι η αναφορά σας στην ουσία, οπότε γνωρίζετε ποια υφή είναι τι σε κάθε σύνολο υφής.

08. Εξαγωγή σε ZBrush

Export as an FXB to include all your subtools

Εξαγωγή ως FXB για να συμπεριλάβετε όλα τα υποτίτητά σας

Τώρα που έχουν εκχωρηθεί τα ονόματα των υλικών και τα ονόματα πολυγώνων των πολυγώνων, μπορούμε να εξάγουμε το μοντέλο υψηλής ανάλυσης ZBrush και το μοντέλο χαμηλής ανάλυσης στη μορφή .fbx. Το μεγάλο πράγμα για το ZBrush FBX είναι ότι μπορεί να εξάγει όλα τα χωριστά σας υποταθόπητα ως ένα και όταν φορτωθεί στην ουσία, η μορφή θα θυμηθεί ότι διαχωρίζονται. Δεν χρειάζεται πλέον να εξάγετε τα υποψήφιά σας .BJ και να τα συνδυάσετε στο Maya / 3DS Max όπως τις παλιές ημέρες.

09. Εισαγωγή σε ουσία

At last it's time to move to Substance Painter

Επιτέλους ήρθε η ώρα να μετακινηθείτε στο ζωγράφο ουσίας

Τέλος, το κάνουμε στο ζωγράφο ουσίας - αυτό είναι όπου αρχίζει η διασκέδαση! Πηγαίνετε στο αρχείο & gt; ξεκινήστε νέα. Τώρα πρέπει να πάρετε το χαμηλής ανάλυσης .FBX που αποθηκεύσαμε πρόσφατα από το zbrush, πιέζοντας το κουμπί επιλογής. Τώρα έχουμε τα αρχεία μας μέσα σε ζωγράφο ουσίας και μπορούν να ξεκινήσουν λεπτομερώς το έργο υφή.

10. Εσωτερική ουσία ζωγράφος

You'll now be able to see all your texture sets

Τώρα θα μπορείτε να δείτε όλα τα σύνολα υφή σας

Τώρα που έχετε φορτώσει το πλέγμα χαμηλής ανάλυσης, θα πρέπει να δείτε τα διαφορετικά σύνολα υφής με τα ονόματα που γράψατε πριν από την εξαγωγή σας στο 3D λογισμικό σας. Μπορείτε επίσης να δείτε το κανάλι που θα χρησιμοποιήσετε και μπορείτε να προσθέσετε περισσότερα ή να αφαιρέσετε μερικά, ανάλογα με τις ανάγκες σας. Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να αλλάξετε την ανάλυση του έργου σας και εφ 'όσον χρησιμοποιείτε υλικά και επιδράσεις ουσίας, ποτέ δεν θα χάσετε λεπτομέρειες κατά την αναταραχή της ανάλυσης.

11. Το μενού ψησίματος

Now you can prepare for getting baked

Τώρα μπορείτε να προετοιμαστείτε για να πάρει ψημένο

Μόλις στο μενού ψησίματος μπορείτε να ορίσετε την ανάλυση των ψημένων χαρτών. Μπορείτε επίσης να φορτώσετε το αρχείο Decimated .FBX υψηλής ανάλυσης από το ZBrush κάνοντας κλικ στο εικονίδιο μικρής σελίδας δίπλα στο τετράγωνο πλέγματος υψηλής ανάλυσης. Από προεπιλογή, βρίσκεστε στο κανονικό τμήμα, οπότε πηγαίνετε να αντιστοιχίσετε και να αλλάξετε την προεπιλεγμένη ρύθμιση του "πάντα" στο "με το όνομα ματιών".

12. Ψήστε τις υφές σας

A couple more things and then it's baking time

Ένα ζευγάρι περισσότερα πράγματα και στη συνέχεια είναι ο χρόνος ψησίματος

Τώρα πηγαίνετε στο μενού ID στο μενού ψησίματος. Από εδώ, επιλέξτε το μενού "Χρώμα πηγής" και μετακινηθείτε προς τα κάτω στη γραμμή μέχρι να φτάσετε στην επιλογή Polygroup / Subbresh ID. Τώρα θα πρέπει να είστε όλοι σετ, έτσι απλά πατήστε Ψωμί υφές. Τώρα όλες οι υφές πρέπει να βρίσκονται στους πρόσθετους χάρτες που μόλις ψήσατε. Εάν θέλετε να τα τροποποιήσετε στο Photoshop, πρέπει να εξάγετε τις υφές επιλέγοντάς τα από το πρόσθετο μενού χαρτών.

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Τεύχος 208; Αγοράστε το εδώ !


πως να - Τα πιο δημοφιλή άρθρα

Δημιουργήστε σύννεφα με Fumefx για το 3DS Max

πως να Sep 11, 2025

Αυτός ο οδηγός βήμα προς βήμα έχει οριστεί για να αποκαλύψει πώς να προ..


Δημιουργήστε ένα απλό διάγραμμα χρωμάτων

πως να Sep 11, 2025

Να πάρει να αντιμετωπίσει με Θεωρία χρώματος μπορεί να φαίνεται λίγο πάρα πολύ σαν μαθηματικά μ�..


10 συμβουλές για τη μοντελοποίηση της σκληρής επιφάνειας

πως να Sep 11, 2025

Αυτή η εικόνα του μεγάλου ανατολικού ατμόπλοιου του Brunel από το 1858 βρίσ�..


Κατεβάστε αρχεία για 3D κόσμο 232

πως να Sep 11, 2025

Για να κατεβάσετε τα συνοδευτικά αρχεία για το 3D World Vissue 232, απλά κάντε κ..


Ισχύς ένα blog χρησιμοποιώντας το API WordPress

πως να Sep 11, 2025

Τα τελευταία χρόνια, η ανάπτυξη ενός υπόλοιπου API για το WordPress έχει ανοί..


Ελεγχόμενες και ομαλές κινήσεις με σκιαγραφητή

πως να Sep 11, 2025

Σκιαγραφητός Είναι μια εφαρμογή ζωγραφικής για τα Windows 10. Σας επιτρέπει να ζωγραφίζετε μεγάλα εγκ�..


Προσομοίωση ενός μετασχηματισμού αναβάτη φάντασμα

πως να Sep 11, 2025

Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 ..


Προσθέστε οπτικές συνθήκες στον ιστότοπό σας

πως να Sep 11, 2025

Είναι ενοχλητικό για τους χρήστες της ιστοσελίδας να κάνουν κλικ σε έν..


Κατηγορίες