Utwórz tekstury gotowe do gry za pomocą malarza substancji

Sep 13, 2025
Jak

W ostatnim roku jest zmieniacz gier dla przemysłu gier wideo i dla amerykańskich artystów na tyle, aby zdobyć życie od tworzenia gier. Pojawienie się fizycznie oparte na renderowania (PBR) zmieniło sposób, w jaki tworzymy tekstury i materiały do ​​silników gier, a dzięki nim oprogramowanie pojawiło się, że musisz opanować.

W szczególności, Malarz substancji stał się standardem w branży; To wspaniałe oprogramowanie, które jest częścią pakietu Designer Substancja. W tym samouczku poznamy podstawowe umiejętności potrzebne do stworzenia w czasie rzeczywistym, tekstur gotowych do gry w malarzu.

Photoshop CC. Był podstawą mojego przepływu pracy przez lata, ale malarz substancji oferuje pewne poważne zyski, aby zbłądzić ze swojej ścieżki, na przykład zamiast teksturowania zdjęć na płaskiej płótnie 2D, jesteś teraz w stanie "malować" na płótnie 2D. Jednocześnie malarz substancji oferuje możliwość wykonania tego w rzutni 3D.

Jednym z umysłowych umiejętności oprogramowania jest umożliwia teksturę w wielu kanałach (albedo, połysk, metalność) w tym samym czasie, a następnie szybko ponownie wykorzystać recepturę tych materiałów w innych modelach 3D, w kilka sekund.

Jednym z umysłowych umiejętności oprogramowania jest pozyskiwanie tekstur w wielu kanałach jednocześnie

Teksturowanie serii pojazdów, rekwizytów lub znaków, które są częścią tego samego tematu lub frakcji o podobnych materiałach, stają się łatwiejszym zadaniem, ponieważ można ponownie wykorzystać te same materiały we wszystkich. Teksturowanie nigdy nie było szybsze i łatwo jest korzystać z tego wszystkiego, utrzymując dokładność PBR.

I to nie kończy. Jedną z wielu wielkich rzeczy o malarzu substancji jest możliwość korzystania z mapy ID koloru generowanego z Zbrush i pieczonego do malarza substancji. Może to być stosowane jako maska ​​do zastosowań materiałowych / tekstur upieczonych z detali o wysokiej rozdzielczości w Zbrush.

Drugą świetną rzeczą jest teraz upiec normalne mapy według nazwy - nie musisz zerwać niskich poligonów (LOD0), aby je upiec. Można więc unikać nakładania się na siebie na normalnych mapach, ponieważ dwie obiekty geometrii są zbyt blisko siebie - nawet przy niskiej wartości odległości. Pozwala to unika poprawek w Photoshopie, co może być bólem.

Pobierz wszystkie potrzebne aktywa tutaj .

01. Zacznij od decydowania

Decimate your parts to accelerate the baking time

Dymam swoje części, aby przyspieszyć czas do pieczenia

Musisz rejestrować jak najwięcej poszczególnych części, ile możesz. Spowoduje to przyspieszenie czasu procesu pieczenia i będziesz miał użyteczną oczyszczoną siatkę, jeśli potrzebujesz retopolgise. W przypadku decytacji dobrą zasadą jest staranie się zmierzyć do 300-350k wielokątów w Zbrush. Jeśli zbyt wiele szczegółów zostanie wyprany podczas pierwszego przekazu oddzienia, spróbuj wyższej liczby, lub jeśli nic się nie zmienia, spróbuj policzyć dolnej wielokąta. Celem jest uzyskanie najlepszego wyniku z najmniej zdziesięciu wielokątów.

02. Użyj różnych wielogron

Break your models into polygroups of similar materials

Rozbij swoje modele do wielogron o podobnych materiałach

Na tym etapie procesu musisz złamać modele zbrush w różnych wielogronach. Idealnie ten sam typ materiału i te same zużycie powinny znajdować się na tym samym kolorze poligraficznym. Musisz to zrobić od początku fazy rzeźbienia, aby określić, które części będą miały różne materiały, a stamtąd starają się zachować je jako różne subtools lub elementy do szybkiego i łatwego przypisania wielokrotnego.

03. Przenieś swój model

Take your low-resolution model into your preferred 3D software

Weź model niskiego rozdzielczości do preferowanego oprogramowania 3D

Po utworzeniu modelu niskiej rozdzielczości (LOD0), weź to do wybranego oprogramowania 3D - polecam 3ds Max, Topogun lub Maya. Zwykle twój model powinien łączyć lub dołączyć wszystkie obiekty 3D na tym samym rodzaju mapy tekstury. Dzięki temu łatwiej będzie przypisać im nazwę gotową do pieczenia normalnych map.

04. Zmień nazwę siatek

Take care while renaming your meshes in ZBrush

Uważaj, zmieniając nazwę siatki w Zbrush

Musisz zmienić nazwę siatki w Zbrush i w pakiecie 3D niskiej rozdzielczości (3ds Max, Maya i tak dalej). Właśnie tam występuje większość problemów. W Zbrush, domyślnie oprogramowanie dodaje wielką literę do wszystkich nazw, które wprowadzasz w zmienionej nazwie części subtools, więc pamiętaj, aby dodać wielką literę do pierwszej litery konwencji nazewnictwa. Unikaj także liczb, ponieważ substancja nie będzie ich wspierana i spowoduje problemy na etapie pieczenia.

05. Zmiana przeglądu

ZBrush won't let you type underscores, so copy one in

Zbrush nie pozwoli ci wpisać podkreśleć, więc skopiuj jeden

Domyślnie Baker Baker Baker będzie szukał nazw z modyfikatorem "_LOW" i "_High", aby połączyć je do siebie i piec stamtąd. Po raz kolejny wydaje się, że nie można wprowadzać "_", więc będziesz musiał skopiować i wkleić nazwę z modelu niskiej rozdzielczości, a następnie skopiować i wkleić nazwę w Zbrush, nazwać subtool i kasowanie "nisko "Na końcu, aby zastąpić go" wysokim ". W ten sposób zapewniasz dokładnie ten sam słowo.

06. Polipaint z wielogron

Prepare a colour ID map to make life easier in Substance Painter

Przygotuj mapę ID koloru, aby ułatwić życie w malarzu substancji

Musimy przygotować mapę ID koloru, która będzie naprawdę przydatna w malarzu substancji. Najpierw musisz przypisać poprawne kolory w Zbrush. Wszystkie twoje poligrupy powinny być już przypisane przez typ materiału na każdej subtool, więc jedyną rzeczą pozostawiono, jest wykonanie polipacji z poligraf (znajdujących się pod palety narzędzi) na każdym z subtools.

07. Przypisz materiały podstawowe

Now it's time to assign your basic materials

Teraz nadszedł czas, aby przypisać swoje podstawowe materiały

Musimy przypisać materiały podstawowe z Maya / 3DS max. Nie ma znaczenia, o ile każdy przypisany materiał reprezentuje mapę teksturę na modelu. Jeśli masz trzy tekstury, powinieneś mieć trzy materiały przypisane do nich przez obiekt z wielokątem lub obiektem wielokąta. Każdy materiał wymaga określonej nazwy, która określa, jaki rodzaj części lub tekstury reprezentuje. Nazwa ta będzie twoją odniesieniem w substancji, więc wiesz, która tekstura jest tym, co na każdym zestawie tekstur.

08. Eksportuj do Zbrush

Export as an FXB to include all your subtools

Eksportuj jako FXB, aby uwzględnić wszystkie swoje subtools

Teraz przypisano nazwy naszych materiałów i nazwy siatki wielokąt, możemy wyeksportować nasz model o wysokiej rozdzielczości zużytych i naszego modelu o niskiej rozdzielczości w formacie .fbx. Wielką rzeczą o Zbrush FBX jest to, że może wyeksportować wszystkie rozdzielone subtools jako jeden, a po załadowaniu w substancji format zapamiętasz, że są one rozdzielone. Nie musisz już eksportować subtools .obj i łączyć je w Maya / 3DS max jak dawne dni.

09. Importuj do substancji

At last it's time to move to Substance Painter

W końcu nadszedł czas, aby przejść do malarza substancji

W końcu dotrzemy do malarza substancji - to tam zaczyna się zabawa! Idź do pliku & gt; uruchom nowy. Teraz musisz uzyskać niską rozdzielczość .Fx, że niedawno zapisaliśmy z Zbrush, naciskając przycisk Wybierz. Teraz mamy nasze pliki w malarzu substancji i szczegółowo może rozpocząć projekt teksturowania.

10. Wewnątrz malarza substancji

You'll now be able to see all your texture sets

Teraz będziesz mógł zobaczyć wszystkie twoje zestawy tekstur

Teraz, gdy załadowałeś swoją o niskiej siatce, powinieneś zobaczyć różne zestawy tekstur z nazwami, które napisałeś przed eksportowaniem do oprogramowania 3D. Możesz także zobaczyć kanał, którego będziesz używany, a można dodać więcej lub usunąć niektóre, w zależności od potrzeb. W dowolnym momencie można również przełączyć rozdzielczość swojego projektu i tak długo, jak używasz materiałów substancji i efektów, nigdy nie stracisz szczegółów podczas skalowania rozdzielczości.

11. Menu do pieczenia

Now you can prepare for getting baked

Teraz możesz przygotować się do pieczenia

Raz w menu pieczenia można ustawić rozdzielczość pieczonych map. Można również załadować plik o wysokiej rozdzielczości z zbiórką Domyślnie jesteś w normalnej sekcji, więc przejdź do dopasowania i przełączaj domyślne ustawienie "zawsze" na "Nazwa siatki".

12. Upiecz tekstury

A couple more things and then it's baking time

Para więcej rzeczy, a potem czas do pieczenia

Teraz przejdź do menu ID wewnątrz menu do pieczenia. Stąd Wybierz menu źródła kolorów i przewiń w dół paska, aż osiągniesz opcję ID poligrafa / Submiss. Teraz powinieneś być zestawem, więc po prostu naciśnij BAKE tekstury. Teraz wszystkie tekstury powinny znajdować się na dodatkowych mapach, które po prostu upiekłeś. Jeśli chcesz je zmodyfikować w Photoshopie, musisz wyeksportować tekstury, wybierając je z menu dodatkowych map.

Ten artykuł pierwotnie pojawił się Świat 3D. wydać 208; Kupuj tutaj !


Jak - Najpopularniejsze artykuły

Zacznij od Artrage

Jak Sep 13, 2025

(Kredyt obrazu: Steve Goad) Zacznij od artrage 01. Ustal się w Artrage ..


Zbuduj ChatBot AI

Jak Sep 13, 2025

Sztuczna inteligencja (AI) pozwala nam tworzyć nowe sposoby patrzenia na istniejące problemy, od przemyślenia strategii środo..


21 sposobów optymalizacji CSS i przyspieszenia witryny

Jak Sep 13, 2025

CSS musi przejść przez stosunkowo złożony rurociąg, podobnie jak HTML i JavaScript. Przeglądarka musi pobrać pliki z serwe..


Jak renderować realistyczne przezroczyste powierzchnie

Jak Sep 13, 2025

Tworzenie przezroczystego materiału, takiego jak szkło wydaje się łatwe - po prostu zwiększyć suwak przezroczystości do 10..


Utwórz realistyczne cyfrowe ludzkie

Jak Sep 13, 2025

Może będziesz wiedział Jak narysować ludzi , ale tworząc cyfrowy portret, który jest nie do odróżnienia ze..


Utwórz śliskie animacje UI

Jak Sep 13, 2025

Coraz częściej projektanci i deweloperzy uznają znaczenie projektowania ruchu w kontekście doświadczenie użytkownik..


Zbuduj aplikację do projektowania materiału z kątem 2

Jak Sep 13, 2025

Materiał kątowy jest ramami komponentami UI, która implementuje specyfikację projektowania materiałów Google dla kątowej 2..


Uaktualnij tekstury w projektantowi substancji

Jak Sep 13, 2025

Bungie Lead Environment Artist Daniel Therger prowadzi nas przez jego techniki wytwarzania realistycznych, przekonujących materi..


Kategorie