Dette siste året har vært en spillveksler for videospillindustrien, og for oss er kunstnere heldig nok til å tjene penger på å lage spill. Fremveksten av fysisk basert gjengivelse (PBR) har endret måten vi lager teksturer og materialer til spillmotorer, og med det har programvaren dukket opp som du trenger å mestre.
Spesielt, Stoffmaleren har blitt en standard i bransjen; Det er en fantastisk programvare som er en del av stoffet designer suite. I denne opplæringen lærer vi kjernekompetansen som trengs for å skape sanntid, spill-klar teksturer i maleren.
Photoshop CC. Har vært en stift av arbeidsflyten min i mange år, men substansmaleren gir noen store gevinster å gå bort fra banen, for eksempel i stedet for teksturering med bilder på et flatt 2D lerret, kan du nå "male" på et 2D lerret. Samtidig tilbyr substansmaleren deg muligheten til å gjøre dette i en 3D-visningsport.
En av de tynnblåsende evner i programvaren er at du kan tekstur i flere kanaler (albedo, glans, metallhet) samtidig, og så kan du gjenbruke denne materialet "oppskrift raskt på andre 3D-modeller, i løpet av sekunder.
En av de sinnsblåsende evner i programvaren er det gjør at du kan tekstur i flere kanaler på samme tid
Teksting av en serie kjøretøy, rekvisitter eller tegn som er en del av det samme temaet eller fraksjonene med lignende materialetyper blir en enklere oppgave, da du kan gjenbruke de samme materialene på tvers av dem alle. Tekstur har aldri vært raskere, og det er enkelt å bruke alt dette mens du opprettholder PBR-nøyaktigheten.
Og det stopper ikke der. En av de mange flotte tingene med substansmaleren er evnen til å bruke Farge ID-kartet som genereres fra Zbrush og bakt i rusmiddelmaleren. Dette kan brukes som en maske for materialer / teksturapplikasjoner bakt fra de høyoppløselige detaljene i Zbrush.
Den andre flotte tingen er at du nå kan bake normale kart etter navn - du trenger ikke å bryte opp dine lave polygoner (LOD0) for å bake dem. Så du kan unngå en projeksjon overlapping i dine vanlige kart, da de to geometriobjektene er for tett sammen - selv ved en lavt rayavstandsverdi. Dette unngår å måtte gjøre korrigeringer i Photoshop, noe som kan være en smerte.
Last ned alle eiendelene du trenger her .
Du må desiminere så mye av dine individuelle deler som mulig. Dette vil akselerere bakingsprosessen, og du vil ha et brukbart høytliggende nett hvis du trenger å retopolGise. For decimasjon, er en god tommelfingerregel prøve å sikte på 300-350k polygoner i Zbrush. Hvis for mye av detaljene blir vasket ut under det første passet av desimasjon, prøv en høyere telling, eller hvis ingenting endres, prøv en lavere polygon-telling. Målet er å få det beste resultatet med de minste decimaterte polygonene.
For dette stadiet av prosessen må du bryte zbrush-modellene dine i forskjellige polygroups. Ideelt sett bør samme materielle type og samme slitasje være på samme polygroupfarge. Du må gjøre dette fra starten av skulpturfasen for å definere hvilke deler som vil ha forskjellige materialer, og derfra prøver å holde dem som forskjellige subtooler eller elementer for rask og enkel polygruppeoppgave.
Når du har opprettet din lavoppløselig modell (LOD0), ta dette inn i 3D-programvaren du ønsker - jeg vil anbefale 3DS Max, Topogun eller Maya. Vanligvis skal modellen kombinere eller feste alle 3D-objektene på samme type teksturkart. Med dette gjøres, vil det være lettere å tildele dem et navn klar til å bake de vanlige kartene.
Du må omdøpe dine masker i Zbrush og i din lavoppløselig 3D-pakke (3DS Max, Maya og så videre). Det er her de fleste problemene oppstår. I Zbrush, som standard, legger programvaren som standard et stort bokstav til alle navnene du skriver inn i den omdøpe delen av subtoolene, så sørg for å legge til et bokstav i første bokstav i din navngivningskonvensjon. Unngå også tall, da stoffet ikke vil støtte dem, og det vil forårsake problemer i baketrinnet.
Som standard vil stoffmaleren lette etter navn med en "_low" og "_high" modifikator for å koble dem til hverandre og bake derfra. Igjen, det virker i Zbrush Du kan ikke skrive inn '_', så du må kopiere og lime inn navnet fra den lave oppløsningsmodellen, og deretter kopiere og lime inn navnet i Zbrush, og omdøpe undertolen og slette "lavt 'på slutten for å erstatte den med' High '. På denne måten sikrer du nøyaktig samme ord som bærer over.
Vi må forberede Farge ID-kartet som vil være veldig nyttig i rusmiddelmaleren. Først må du tilordne de riktige fargene i Zbrush. Alle dine polygroups bør allerede tilordnes av materialtype på hver subtool, så det eneste som er igjen, er å gjøre en polypaint fra polygroups (funnet under verktøypaletten) på hver av underlegene.
Vi må tildele de grunnleggende materialene fra Maya / 3DS Max. Det spiller ingen rolle så lenge hvert materiale som er tildelt, representerer et teksturskart på modellen din. Hvis du har tre teksturer, bør du ha tre materialer som er tildelt dem av Polygon Face eller Polygon-objekt. Hvert materiale trenger et bestemt navn som definerer hvilken type del eller tekstur den representerer. Det navnet vil være din referanse i substans, så du vet hvilken tekstur som er på hvert tekstursett.
Nå som våre materialets navn og polygonnettnavn er blitt tildelt, kan vi eksportere vår zbrush høyoppløselig modell og vår lave oppløsningsmodell i .FBX-formatet. Den gode tingen om Zbrush FBX er at den kan eksportere alle dine separerte subtooler som en, og når de er lastet i substans, vil formatet huske de er skilt. Du trenger ikke lenger å eksportere din .OBJ-subtools og kombinere dem i Maya / 3ds Max som de gamle dager.
Til slutt gjør vi det til rusmiddelmaleren - dette er hvor moroa begynner! Gå til File & GT; start ny. Nå må du få den lave oppløsningen .FBX som vi nylig lagret ut av Zbrush, ved å trykke på SELECT-knappen. Nå har vi våre filer i substansmaleren og kan starte teksturprosjektet i detalj.
Nå som du har lastet ditt lave oppløsningsnett, bør du se de forskjellige tekstursettene med navnene du skrev før du eksporterte til 3D-programvaren. Du kan også se kanalen du vil bruke, og du kan legge til flere eller fjerne noen, avhengig av dine behov. Når som helst kan du også bytte oppløsningen til prosjektet, og så lenge du bruker stoffmaterialer og effekter, vil du aldri miste detaljer når du oppløses oppløsningen.
En gang i Baking-menyen kan du sette oppløsningen til de bakte kartene. Du kan også laste inn din høyoppløselige dekimert .FBX-fil fra ZBRUSH ved å klikke på det lille sideikonet ved siden av høyoppløsningen Meshes Square. Som standard er du i Normal-delen, så gå for å matche og slå standardinnstillingen "Alltid" til "ved hjelp av navnet."
Nå gå til ID-menyen inne i bakervarermenyen. Herfra Velg Color Source-menyen og bla ned i linjen til du kommer til alternativet PolyGroup / Subme ID. Nå bør du være alt satt, så bare trykk på bake teksturer. Nå skal alle teksturene være plassert i de ekstra kartene du nettopp bakt. Hvis du vil endre dem i Photoshop, må du eksportere teksturene ved å velge dem fra den ekstra kartmenyen.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 208; Kjøp det her !
[1. 3] (Bilde Kreditt: Yan fra Pexels) Prøver å velge et nettstednavn? Det er en av de viktigste tingene du må gjø..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Fremtid / Joseph Ford) Jamstack er en metode for å lage og betjene nettsteder med minimal bela..
[1. 3] JavaScript-økosystemet har endret seg i over et tiår, noe som betyr at utviklere som måtte spore nye teknologier. Etter ..
[1. 3] Det er alltid noe nytt å lære av de gamle mestere, enten det er sammensetning, belysning eller til og med en historiefort..
[1. 3] Med adventen av mobilspill og indie videospill , det har vært en stor tilstrømning av illustratører og an..
[1. 3] Virtual Reality er ikke akkurat ny, men det har bare vært i de siste årene at teknologien har nådd et punkt der det kan ..
[1. 3] Digital arbeider frigjør deg for å gjøre så mange feil som du vil, i et arbeidsområde hvor risikoen er tatt bort. Diss..
[1. 3] Farge og tekstur tilbyr en perfekt måte å gi livsdyktighet til et floral stilleben. Denne demonstrasjonen viser hvordan j..