یہ گزشتہ سال ویڈیو کھیلوں کی صنعت کے لئے ایک کھیل مبدل رہا ہے اور کھیلوں کو بنانے سے زندگی حاصل کرنے کے لئے کافی خوش قسمت کے لئے خوش قسمت کے لئے. جسمانی طور پر پر مبنی رینڈرنگ (پی بی آر) کی ابھرتی ہوئی جس طرح ہم کھیل کے انجن کے لئے بناوٹ اور مواد بناتے ہیں، اور اس کے ساتھ، سافٹ ویئر سامنے آیا ہے کہ آپ کو ماسٹر کی ضرورت ہے.
خاص طور پر، مادہ پینٹر صنعت میں ایک معیاری بن گیا ہے؛ یہ ایک بہت اچھا سافٹ ویئر ہے جو مادہ ڈیزائنر سوٹ کا ایک حصہ ہے. اس سبق میں ہم پینٹر میں حقیقی وقت، کھیل کے لئے تیار بناوٹ بنانے کے لئے ضروری بنیادی مہارت سیکھیں گے.
فوٹوشاپ سی سی سالوں کے لئے میرے کام کے بہاؤ کا ایک عہدہ کیا گیا ہے لیکن مادہ پینٹر اس کے راستے سے گمراہ کرنے کے لئے کچھ اہم فائدہ پیش کرتا ہے، مثال کے طور پر، فلیٹ 2 ڈی کینوس پر تصاویر کے ساتھ ٹیکسٹنگ کرنے کی بجائے، آپ اب 2 ڈی کینوس پر 'پینٹ' کے قابل ہیں. ایک ہی وقت میں، مادہ پینٹر آپ کو ایک 3D Viewport میں ایسا کرنے کی صلاحیت پیش کرتا ہے.
سافٹ ویئر کے ذہن میں اڑانے والی صلاحیتوں میں سے ایک یہ آپ کو ایک ہی وقت میں ایک سے زیادہ چینلز (البانیہ، چموس، دھاتیں) میں ساخت بنانے کے قابل بناتا ہے اور پھر آپ سیکنڈ میں دوسرے 3D ماڈلوں پر فوری طور پر اس مواد کو دوبارہ استعمال کرسکتے ہیں.
سافٹ ویئر کے ذہن میں اڑانے والی صلاحیتوں میں سے ایک یہ ہے کہ یہ آپ کو ایک ہی وقت میں ایک سے زیادہ چینلز میں ساخت بنانے کے قابل بناتا ہے
گاڑیوں، پروپس یا حروف کی ایک سلسلہ ٹیکسٹنگ ایک ہی مرکزی خیال، موضوع یا گروہوں کا حصہ ہیں اسی طرح کے مواد کی اقسام کے ساتھ ایک آسان کام ایک آسان کام بن جاتا ہے کیونکہ آپ ان میں سے ایک ہی مواد کو دوبارہ استعمال کرسکتے ہیں. ٹیکسٹنگ کبھی بھی تیز نہیں ہوا ہے اور پی بی آر کی درستگی کو برقرار رکھنے کے دوران یہ سب کچھ استعمال کرنا آسان ہے.
اور یہ وہاں روکا نہیں ہے. مادہ پینٹر کے ساتھ بہت سے عظیم چیزوں میں سے ایک رنگ کی شناخت کا نقشہ استعمال کرنے کی صلاحیت ہے جو زبرش سے پیدا ہوتا ہے اور مادہ پینٹر میں پکایا جاتا ہے. یہ زبرش میں اعلی قرارداد کی تفصیلات سے پکا ہوا مواد / بناوٹ ایپلی کیشنز کے لئے ماسک کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے.
دوسری بڑی بات یہ ہے کہ اب آپ نام سے عام نقشے کو پکانا کرسکتے ہیں - آپ کو ان کو پکانا کرنے کے لئے آپ کے کم کثیر قزاقوں (لوڈ 0) کو توڑنے کی ضرورت نہیں ہے. لہذا آپ اپنے معمول کے نقشے میں پروجیکشن اوورلوپ سے بچنے سے بچ سکتے ہیں، کیونکہ دو جیومیٹری اشیاء ایک ساتھ مل کر بہت قریب ہیں - یہاں تک کہ کم رے فاصلے کی قیمت پر بھی. یہ فوٹوشاپ میں اصلاحات کرنے سے بچتا ہے، جو درد ہوسکتا ہے.
آپ کی ضرورت تمام اثاثوں کو ڈاؤن لوڈ کریں یہاں .
آپ اپنی مرضی کے مطابق انفرادی حصوں میں سے زیادہ سے زیادہ فیصلہ کرنے کی ضرورت ہے. یہ بیکنگ عمل کے وقت کو تیز کرے گا اور اگر آپ کو دوبارہ ترتیب دینے کی ضرورت ہے تو آپ کو قابل استعمال اعلی ریز میش پڑے گا. کمی کے لئے، انگوٹھے کا ایک اچھا اصول ZBrush میں 300-350K کثیر اجزاء کا مقصد کرنے کی کوشش کر رہا ہے. اگر آپ کی تفصیل کا بہت زیادہ تفصیل سے بچا جاتا ہے تو سب سے پہلے اخراجات کے دوران ایک اعلی شمار کی کوشش کریں، یا اگر کچھ بھی نہیں بدلتی ہے تو کم کثیر قوون شمار کی کوشش کریں. مقصد یہ ہے کہ سب سے کم فیصلہ شدہ کثیر اجزاء کے ساتھ بہترین نتیجہ حاصل کریں.
اس عمل کے اس مرحلے کے لئے آپ کو اپنے زبرش کے ماڈل کو مختلف پولیو گروپوں میں توڑنے کی ضرورت ہے. مثالی طور پر ایک ہی مواد کی قسم اور اسی لباس اور آنسو ایک ہی پولی گروپ کے رنگ پر ہونا چاہئے. آپ کو اس بات کی وضاحت کرنے کے لئے مجسمہ مرحلے کے آغاز سے یہ کرنے کی ضرورت ہے کہ کون سا حصوں کو مختلف مواد پڑے گا، اور وہاں سے انہیں مختلف ذیلی ٹول یا عناصر کے طور پر تیز رفتار اور آسان پولی گروپ تفویض کے لۓ رکھنے کی کوشش کریں.
ایک بار جب آپ اپنا کم قرارداد ماڈل بناتے ہیں (LOD0) یہ آپ کی پسند کے 3D سافٹ ویئر میں لے جائیں - میں 3DS زیادہ سے زیادہ، ٹاپوگن یا مایا کی سفارش کروں گا. عام طور پر آپ کے ماڈل کو اسی قسم کے ساخت کا نقشہ پر 3D اشیاء کو یکجا یا منسلک کرنا چاہئے. اس کے ساتھ، عام نقشے بیکنگ کے لئے تیار ایک نام تیار کرنے کے لئے آسان ہو جائے گا.
آپ کو اپنے میشوں کو زبرش میں اور آپ کے کم قرارداد 3D پیکیج میں تبدیل کرنے کی ضرورت ہے (3DS زیادہ سے زیادہ، مایا، اور اسی طرح). یہ سب سے زیادہ مسائل ہیں. زبرش میں، ڈیفالٹ کی طرف سے، سافٹ ویئر آپ کے نام کے نام کے نام میں آپ کے تمام ناموں میں ایک دارالحکومت خط میں اضافہ کرتا ہے، لہذا آپ کے نامزد کنونشن کے پہلے خط میں ایک دارالحکومت خط کو شامل کرنے کا یقین ہے. اعداد و شمار سے بھی بچیں، کیونکہ مادہ ان کی حمایت نہیں کرے گی اور یہ بیکنگ مرحلے میں مسائل کا سبب بن جائے گا.
پہلے سے طے شدہ طور پر، مادہ پینٹر بیکر ایک دوسرے سے منسلک کرنے اور وہاں سے پکانا کرنے کے لئے '_lo' اور '_High' ترمیم کے ساتھ ناموں کی تلاش کریں گے. ایک بار پھر، یہ زبرش میں لگتا ہے کہ آپ '_' ان پٹ کو نہیں کرسکتے ہیں لہذا آپ کو کم قرارداد ماڈل سے نام کاپی اور پیسٹ کرنے کی ضرورت ہوگی، اور پھر زبرش میں نام کاپی اور پیسٹ کریں، ذیلی طور پر نامزد کریں اور 'کم 'اعلی' کے ساتھ اسے تبدیل کرنے کے آخر میں. اس طرح آپ کو یقینی بنائیں کہ بالکل وہی لفظ بھر میں ہوتا ہے.
ہمیں رنگ کی شناختی نقشہ تیار کرنے کی ضرورت ہے جو مادہ پینٹر میں واقعی مفید ہو گی. سب سے پہلے آپ کو زبرش میں صحیح رنگوں کو تفویض کرنے کی ضرورت ہے. آپ کے تمام پولیو گروپوں کو پہلے سے ہی ہر ذیلی ٹول پر مواد کی قسم کی طرف سے تفویض کیا جانا چاہئے، لہذا صرف ایک ہی چیز ہے جس میں ہر ایک ذیلی ٹولوں پر پولی گروپوں (آلے پیلیٹ کے تحت پایا جاتا ہے) سے ایک پولپیٹ کرنا ہے.
ہمیں مایا / 3DS میکس سے بنیادی مواد کو تفویض کرنے کی ضرورت ہے. اس بات کا کوئی فرق نہیں پڑتا جب تک کہ ہر مواد کو تفویض آپ کے ماڈل پر ایک ساخت کا نقشہ کی نمائندگی کرتا ہے. اگر آپ کے پاس تین ساختہ ہیں تو آپ کو پولیوگون چہرہ یا کثیر قوون اعتراض کی طرف سے ان کو تین مواد مقرر کیا جانا چاہئے. ہر مواد کو ایک مخصوص نام کی ضرورت ہوتی ہے جس کی وضاحت کرتا ہے کہ اس قسم کی کون سا حصہ یا ساخت کی نمائندگی کرتا ہے. اس کا نام آپ کے حوالہ میں آپ کا حوالہ دیا جائے گا، لہذا آپ جانتے ہیں کہ ہر ساخت کی سیٹ پر کونسا ساخت ہے.
اب کہ ہمارے سامان کے نام اور کثیر گون میش ناموں کو تفویض کیا گیا ہے، ہم اپنے زبرش اعلی قرارداد ماڈل اور ایف بی بی ایکس کی شکل میں ہمارے کم قرارداد ماڈل برآمد کرسکتے ہیں. ZBrush FBX کے بارے میں بڑی بات یہ ہے کہ یہ آپ کے تمام الگ الگ ذیلی ٹولز کو ایک کے طور پر برآمد کر سکتے ہیں، اور جب مادہ میں بھرا ہوا ہے تو، فارمیٹ یاد رکھے گی کہ وہ الگ ہوجائیں. آپ کو اب آپ کے .OBJ ذیلی ٹولز برآمد کرنے کی ضرورت نہیں ہے اور مایا / 3DS زیادہ سے زیادہ پرانے دنوں میں ان کو یکجا کرنے کی ضرورت ہے.
آخر میں ہم اسے مادہ پینٹر میں بنا دیتے ہیں - یہی ہے کہ مزہ شروع ہوتا ہے! فائل اور GT پر جائیں؛ نیا شروع کرو. اب آپ کو کم قرارداد حاصل کرنے کی ضرورت ہے. FBX کہ ہم نے حال ہی میں زبرش سے باہر بچایا، منتخب بٹن پر دباؤ کرکے. اب ہمارے پاس ہماری فائلیں مادہ پینٹر کے اندر ہیں اور تفصیل سے ٹیکسٹنگ منصوبے شروع کر سکتے ہیں.
اب آپ نے اپنے کم قرارداد میش کو لوڈ کیا ہے، آپ کو مختلف ساختہ سیٹ دیکھنا چاہئے جس کے نام سے آپ نے اپنے 3D سافٹ ویئر میں برآمد کرنے سے پہلے لکھا تھا. آپ اس چینل کو بھی دیکھ سکتے ہیں جو آپ استعمال کریں گے، اور آپ اپنی ضروریات پر منحصر کرتے ہیں، زیادہ سے زیادہ مزید شامل کرسکتے ہیں. کسی بھی وقت آپ اپنے منصوبے کے حل کو بھی تبدیل کر سکتے ہیں، اور جب تک کہ آپ مادہ مواد اور اثرات استعمال کررہے ہیں، تو آپ قرارداد کو اپ ڈیٹ کرتے وقت آپ کو تفصیل سے محروم نہیں ملے گا.
بیکنگ مینو میں ایک بار آپ بیکڈ نقشے کی قرارداد مقرر کر سکتے ہیں. آپ اپنے اعلی قرارداد کو بھی اپ ڈیٹ کرسکتے ہیں. اعلی قرارداد میشس اسکوائر کے آگے چھوٹے صفحے کے آئکن پر کلک کرکے زبرش سے ایف بی بی ایکس فائل. پہلے سے طے شدہ طور پر آپ عام سیکشن میں ہیں، لہذا میش نام کی طرف سے 'ہمیشہ' کے لئے 'ہمیشہ' کی ڈیفالٹ ترتیب کو ملنے کے لئے جائیں.
اب بیکنگ مینو کے اندر اندر ID مینو پر جائیں. یہاں سے رنگ کا ذریعہ مینو کا انتخاب کریں اور بار نیچے سکرال کریں جب تک کہ آپ پولی گروپ / ذیلی شکایت ID اختیار تک پہنچیں. اب آپ کو تمام سیٹ ہونا چاہئے، لہذا صرف بیکیک بناوٹ دبائیں. اب تمام ساختہ اضافی نقشے میں واقع ہونا چاہئے جو آپ نے صرف پکایا ہے. اگر آپ فوٹوشاپ میں ان میں ترمیم کرنا چاہتے ہیں، تو آپ کو اضافی نقشے کے مینو سے انہیں منتخب کرکے ساختہ برآمد کرنے کی ضرورت ہے.
یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 208؛ اسے خریدیں !
(تصویری کریڈٹ: میٹ کیڑے) ردعمل موسم بہار آپ کو متحرک تصاویر کے سات..
[تصویر: جیک رینوک سٹوڈیو] اگر کوئی جانتا ہے کہ کس طرح ایک مشکل مخت�..
سی ایس ایس اپنی مرضی کے مطابق خصوصیات، عام طور پر سی ایس ایس متغیر کے طو�..
اس سبق میں، ہم آپ کو ایک ٹکڑا بنانے کے لئے کس طرح دکھایا جائے گا 3D آر..
Bungie لیڈ ماحولیات آرٹسٹ ڈینیل THIGER ہمیں ان کی تکنیکوں کے ذریعہ ہمدردی کے �..
صفحہ 1 کا 2: فرنٹ اینڈ ٹیسٹ کے مختلف اقسام (اور ان کا استعما..
اس ٹیوٹوریل میں، ہم میکانی ڈرائنگ کھلونا ایٹچ ایک حوصلہ افزائی کے طور پ..
یہ سبق آپ کو دکھاتا ہے کہ مائع ڈالنے کا اثر کس طرح اثر انداز ہوتا ہے. مخت�..