Geçen yıl video oyunları endüstrisi için bir oyun değiştirici olmuştur ve bizim sanatçılar için oyun yapmaktan geçim kazanacak kadar şanslılar. Fiziksel olarak tabanlı render (PBR) ortaya çıkışı, oyun motorları için doku ve materyaller oluşturma biçimimizi değiştirdi ve bununla, yazılım ustalaşmana ihtiyacınız olduğunu ortaya çıktı.
Özellikle, Madde ressamı sektörde standart hale geldi; Madde tasarımcı süitinin bir parçası olan müthiş bir yazılımdır. Bu eğitimde, ressamda gerçek zamanlı, oyun hazır dokular oluşturmak için gereken temel becerileri öğreneceğiz.
Photoshop CC Yıllarca iş akışımın bir zımbasıyla oldu, ancak madde ressamı, yolundan başıboş dolandırmak için bazı önemli kazanımlar, örneğin, düz bir 2D tuval üzerine fotoğraflarla dokunduktan sonra, şimdi 2D tuvalinde 'boyayabilirsiniz'. Aynı zamanda, madde ressamı size 3B görünüm alanında bunu yapabilme yeteneği sunar.
Yazılımın zihin üfleme yeteneklerinden biri, aynı anda birden fazla kanalda (albedo, parlaklık, metallik) dokuya dokunun ve ardından bu materyallerin tarifini saniyeler içinde diğer 3B modellerinde hızlı bir şekilde yeniden kullanabilirsiniz.
Yazılımın zihinsel üfleme yeteneklerinden biri, aynı anda birden fazla kanalda dokulamanızı sağlar.
Aynı temanın bir parçası olan bir dizi araç, sahne veya benzer malzeme türlerine sahip fraksiyonların tekstürü, aynı malzemeleri hepsinde tekrar kullanabildiğiniz kadar kolay bir görev haline gelir. Dokunma hiç daha hızlı olmamıştı ve PBR doğruluğunu korurken tüm bunları kullanmak kolaydır.
Ve orada durmuyor. Madde ressamı olan birçok harika şeylerden biri, ZBrush'tan oluşturulan ve madde ressamına karışan renk kimliği haritasını kullanabilme yeteneğidir. Bu, Zbrush'daki yüksek çözünürlüklü detaylardan pişirilmiş malzeme / doku uygulamaları için bir maske olarak kullanılabilir.
Diğer harika şey, şimdi normal haritaları adına göre pişirebilirsiniz - onları pişirmek için düşük poligonlarınızı (LOD0) parçalamanıza gerek yoktur. Böylece, normal haritalarınızda bir projeksiyon örtüşmesini önleyebilirsiniz, çünkü iki geometri nesnesi birbirine çok yakın - düşük ışın mesafesi değerinde bile. Bu, photoshop'ta düzeltmeler yapmak zorunda kalmayı önler, bu da bir acı olabilir.
İhtiyacınız olan tüm varlıkları indirin İşte .
Bireysel parçalarınızın çoğunu olabildiğince büyüklüğüne ihtiyacınız var. Bu, pişirme işlemi süresini hızlandıracaktır ve retopolgize ihtiyacınız varsa, kullanılabilir bir yüksek çözünürlüğe sahip olacaksınız. Borderasyon için, iyi bir kural, Zbrush'ta 300-350K çokgenleri hedeflemeye çalışmaktır. Eğer detayınızın çok fazla olması, aldatmanın ilk geçişi sırasında yıkanırsa, daha yüksek bir sayım deneyin veya hiçbir şey değişmezse, daha düşük bir poligon sayımı deneyin. Amaç, en az alıntılan çokgenlerle en iyi sonucu elde etmektir.
Sürecin bu aşaması için ZBrush modellerinizi farklı polygroups'a kırmanız gerekir. İdeal olarak aynı malzeme tipi ve aynı aşınma ve yıpranma aynı polygroup renginde olmalıdır. Bunu, hangi parçaların farklı materyallere sahip olacağını tanımlamak için heykel fazın başından itibaren yapmanız gerekir ve oradan bunları hızlı ve kolay bir polygroup atama için farklı alt yönler veya öğeler olarak tutmaya çalışın.
Düşük çözünürlüklü modelinizi oluşturduktan sonra (LOD0) Bunu seçtiğiniz 3B yazılımına götürün - 3DS Max, Topogun veya Maya tavsiye ederim. Genellikle modeliniz aynı tür doku haritası üzerindeki tüm 3B nesneleri birleştirmeli veya eklemelidir. Bununla bitti, normal haritaları pişirme için hazır bir isim atamak daha kolay olacaktır.
Meshes'lerinizi ZBrush'ta ve düşük çözünürlüklü 3D paketinizde (3DS Max, Maya vb.) Yeniden adlandırmanız gerekir. Bu, sorunların çoğunun gerçekleştiği yerdir. ZBrüst'te, varsayılan olarak, yazılım, alt ekranların yeniden adlandırdığına girdiğiniz tüm adlara büyük harf ekler, bu nedenle adlandırma sözleşmenizin ilk harfine büyük harf eklediğinizden emin olun. Ayrıca, madde onları desteklemeyeceği gibi sayılardan kaçının ve pişirme aşamasında sorunlara neden olur.
Varsayılan olarak, madde ressamı baker, bunları birbirlerine bağlamak ve oradan pişirmek için '_low' ve '_high' değiştirici olan isimleri arayacaktır. Bir kez daha, zbrush'ta '_' giremezsiniz, böylece adını düşük çözünürlüklü modelden kopyalayıp yapıştırmanız ve ardından ZBrush'taki adını kopyalayıp yapıştırmanız, alt yuvayı yeniden adlandırmayı ve 'düşük) silinmesini ve yapıştırmanız gerekir. 'sonunda' yüksek 'ile değiştirmek için. Bu şekilde aynı kelimenin tam olarak taşınmasını sağlarsınız.
Madde ressamında gerçekten faydalı olacak renk kimliği haritasını hazırlamamız gerekiyor. İlk önce ZBrush'da doğru renkleri atamanız gerekir. Tüm polimörleriniz, her bir alt yuvadaki malzeme türü ile atanmalıdır, bu nedenle kalan tek şey, her bir alt görünümün her birinde polygroup'lardan (araç paletinin altında bulunur) bir politika yapmaktır.
Temel materyalleri Maya / 3DS Max'den atamamız gerekir. Atanan her materyal, modelinizde bir doku haritası temsil ettiği sürece önemli değil. Üç dokunun varsa, poligon yüzü veya çokgen nesnesi ile onlara atanan üç malzemeye sahip olmalısınız. Her materyalin hangi tür kısmı veya dokuyu temsil ettiğini tanımlayan belirli bir ada ihtiyacı vardır. Bu isim, maddedeki referansınız olacaktır, bu yüzden hangi dokudaki dokunun ne olduğunu biliyorsunuz.
Şimdi malzemelerimizin isimleri ve çokgen mesh adlarının atandığı, ZBrush yüksek çözünürlüklü modelimizi ve düşük çözünürlüklü modelimizi .fbx biçiminde dışa aktarabiliriz. Zbrush FBX ile ilgili en büyük şey, tüm ayrılmış alt ayarlarınızı bir olarak dışa aktarabileceği ve madde içine yüklendiğinde, format ayrıldıklarını hatırlayacaktır. Artık .Obj alt izlerinizi ihraç etmeniz gerekmez ve onları eski günler gibi Maya / 3DS Max'te birleştirin.
Sonunda bu madde ressamına yapıyoruz - eğlencenin başladığı yer burasıdır! Dosya ve GT'ye gidin; Yeni Başlat. Şimdi Seçim düğmesine basarak yakın zamanda Zbrush'tan kaydettiğimiz düşük çözünürlüklü .fbx'i almanız gerekir. Şimdi, Madde ressamı içindeki dosyalarımız var ve Dokuma projesini ayrıntılı olarak başlatabiliriz.
Şimdi düşük çözünürlüklü ağınızı yüklediğinizde, farklı doku setlerini 3B yazılımınıza dışa aktarmadan önce yazdığınız isimlerle görmelisiniz. Ayrıca kullanacağınız kanalı da görebilirsiniz ve ihtiyaçlarınıza bağlı olarak daha fazlasını ekleyebilir veya biraz kaldırabilirsiniz. Herhangi bir zamanda, projenizin çözünürlüğünü de değiştirebilirsiniz ve madde materyalleri ve efektleri kullandığınız sürece, çözünürlüğü yükseltirken asla ayrıntı kaybetmezsiniz.
Pişirme menüsünde bir kez pişmiş haritaların çözünürlüğünü ayarlayabilirsiniz. Yüksek çözünürlüklü kararlı .fbx dosyasını, yüksek çözünürlüklü kafes karesinin yanındaki küçük sayfa simgesine tıklayarak ZBRISH'den de yükleyebilirsiniz. Varsayılan olarak normal bölümdasınız, bu yüzden 'her zaman' to '' in varsayılan ayarını uyun ve değiştirin. '
Şimdi pişirme menüsünün içindeki ID menüsüne gidin. Buradan Renk Kaynağı menüsünü seçin ve PolyGroup / Gönderme ID seçeneğine ulaşana kadar çubuğu aşağı kaydırın. Şimdi hepiniz ayarlamanız gerekir, bu yüzden sadece fırında dokularına basın. Şimdi tüm dokular sadece pişirdiğiniz ek haritalarda bulunmalıdır. Photoshop'ta onları değiştirmek istiyorsanız, ek haritalar menüsünden bunları seçerek dokuları dışa aktarmanız gerekir.
Bu makale başlangıçta ortaya çıktı 3d dünya Sayı 208; buradan satın al K!
[Resim: Jack Renwick Studio] Herkes zor bir özeti nasıl ele alacağını biliyorsa, Jack Renwick Studio'daki akıll..
Artrage popüler bir dijital sanat aracıdır (daha fazlası için, Attrage GİRİŞ) Bu eğitimde, Artrage 5'te b..
CSS özel özellikleri, genellikle CSS değişkenleri olarak bilinen, şimdi tüm büyük modern tarayıcılar tarafından destek..
SEO: Kirli bir iş ama birinin bunu yapması gereken ve kimsenin görmesini istiyorsan tasarım portföyü Ağız ..
Simgeleri büyütmek için üstündeki simgeye tıklayın Resimli simgeler sizin için s..
Dünyayı anlamadığımız animasyon yoluyla: kapılar açık salıncak, arabalar onların hedeflerine sürüş, dudaklar gülü..
Herhangi bir e-posta pazarlama kampanyası için çalışmak için, e-posta gelen kutuya ulaşmak ve diğerlerinden uzak durmalıdır. Ancak, hikaye orada bitmiyor. Abonelerinizin e-postanız..
Corel ressamı Suluboya araçları ziyafeti sunar. Her biri bir dizi fırçayla dijital, gerçek ve suluboya alet kat..