Créer des textures prêtes au jeu à l'aide de la substance peintre

Feb 6, 2026
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Cette année écoulée a été un changeur de jeu pour l'industrie des jeux vidéo et pour les artistes américains de la chance de gagner sa vie de faire des jeux. L'émergence d'un rendu physiquement basé (PBR) a changé la façon dont nous créons des textures et des matériaux pour les moteurs de jeu, et avec elle, le logiciel est apparu que vous devez maîtriser.

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En particulier, Peintre de substance est devenu une norme dans l'industrie; C'est un logiciel formidable qui fait partie de la suite de concepteurs de substance. Dans ce didacticiel, nous apprendrons les compétences essentielles nécessaires pour créer des textures de jeu en temps réel et prêtes au jeu en temps réel.

Photoshop cc A été une agrafe de mon flux de travail depuis des années, mais le peintre de substance offre des gains majeurs à l'égard de son chemin, par exemple au lieu de texturer avec des photos sur une toile à plat 2D, vous êtes maintenant capable de «peindre» sur une toile 2D. Dans le même temps, la substance peintre vous offre la possibilité de le faire dans une fenêtre 3D.

L'une des capacités mentionnées par l'esprit du logiciel est-elle qui vous permet de texturer dans plusieurs canaux (albydo, brillance, métal) en même temps, puis vous pouvez réutiliser cette recette de matériaux rapidement sur d'autres modèles 3D, en quelques secondes.

L'une des capacités de soufflage de l'esprit du logiciel est-elle qui vous permet de texturer dans plusieurs canaux en même temps

Texturation Une série de véhicules, d'accessoires ou de caractères faisant partie du même thème ou des mêmes factions avec des types de matériaux similaires devient une tâche plus facile, car vous pouvez réutiliser les mêmes matériaux à tous. La texturation n'a jamais été plus rapide et il est facile d'utiliser tout cela tout en maintenant la précision de la PBR.

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Et ça ne s'arrête pas là-bas. L'une des nombreuses grandes choses avec le peintre de substance est la possibilité d'utiliser la carte d'identification de couleur générée à partir de zbrush et de cuit au four en substance peintre. Ceci peut être utilisé comme masque pour les applications de matériaux / textures cuites à partir des détails haute résolution dans Zbrush.

L'autre bonne chose est que vous pouvez maintenant cuire des cartes normales par nom - vous n'avez pas besoin de casser vos basses polygones (LOD0) afin de les cuire. Vous pouvez donc éviter une chevauchement de projection sur vos cartes normales, car les deux objets de géométrie sont trop proches ensemble - même à une valeur de distance à faible rayons. Cela évite d'avoir à faire des corrections dans Photoshop, ce qui peut être une douleur.

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01. Commencez par décimation

Decimate your parts to accelerate the baking time

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Décimer vos pièces pour accélérer le temps de cuisson

Vous devez décimer autant de pièces individuelles que vous le pouvez. Cela accélérera le temps de cuisson et vous aurez un maillage haute résolution utilisable si vous avez besoin de rétrograder. Pour la décimation, une bonne règle de base est d'essayer de viser 300 à 350 000 polygones dans Zbrush. Si trop de vos détails sont lavés pendant la première passe de décimation, essayez un compte plus élevé, ou si rien ne change, essayez un nombre de polygones inférieur. L'objectif est d'obtenir le meilleur résultat avec les plus petits polygones décimés.

02. Utilisez différents polycgroups

Break your models into polygroups of similar materials

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Casser vos modèles en polygroups de matériaux similaires

Pour cette étape du processus, vous devez casser vos modèles ZBrush en différents polygroups. Idéalement, le même type de matériau et la même usure doit être sur la même couleur de polycrop. Vous devez le faire depuis le début de la phase de sculptage afin de définir quelles parties auront des matériaux différents et d'essayer de les garder en tant que sous-consommations ou éléments différents pour une affectation rapide et facile à polycroc.

03. Déplacer votre modèle

Take your low-resolution model into your preferred 3D software

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Prenez votre modèle de basse résolution dans votre logiciel 3D préféré

Une fois que vous avez créé votre modèle de basse résolution (LOD0), prenez cela dans le logiciel 3D de votre choix - je vous recommanderais 3DS Max, Topogun ou Maya. Habituellement, votre modèle devrait combiner ou attacher tous les objets 3D sur le même type de carte de texture. Avec cela, il sera plus facile de les assigner un nom prêt à faire cuire les cartes normales.

04. Renommez vos mailles

Take care while renaming your meshes in ZBrush

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Prenez soin de vous en renommer vos mailles dans zbrush

Vous devez renommer vos mailles dans Zbrush et dans votre paquet 3D à basse résolution (3DS Max, Maya, etc.). C'est là que la plupart des problèmes se produisent. Dans ZBrush, par défaut, le logiciel ajoute une lettre majuscule à tous les noms que vous entrez dans la partie Rename de la sous-consommation, alors assurez-vous d'ajouter une lettre majuscule à la première lettre de votre convention de dénomination. Évitez également les nombres, car la substance ne les soutiendra pas et cela causera des problèmes à la phase de cuisson.

05. Renommer suite

ZBrush won't let you type underscores, so copy one in

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Zbrush ne vous laissera pas taper des traits de soulignement, alors copiez-en un dans

Par défaut, la substance peintre Baker recherchera des noms avec un modificateur "_low" et "_high" pour les lier les uns aux autres et faire cuire de là. Encore une fois, il semble dans Zbrush, vous ne pouvez pas entrer le "_" afin que vous devrez donc copier et coller le nom du modèle basse résolution, puis copier et coller le nom de ZBrush, renommer le sous-total et effacer le "bas 'À la fin pour le remplacer par "HIGH". De cette façon, vous garantissez exactement le même mot qui porte.

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06. Polype de polygroups

Prepare a colour ID map to make life easier in Substance Painter

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Préparez une carte d'identification de couleur pour faciliter la vie dans la substance peintre

Nous devons préparer la carte d'identification de couleur qui sera vraiment utile dans le peintre de substance. Vous devez d'abord attribuer les couleurs correctes dans Zbrush. Tous vos polygroups doivent déjà être attribués par type de matériau sur chaque sous-consommation. La seule chose qui reste est de faire une polype de polype de polygroupes (trouvée dans la palette d'outils) sur chacun des sous-consommations.

07. Attribuer des matériaux de base

Now it's time to assign your basic materials

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Il est maintenant temps d'assigner vos matériaux de base

Nous devons attribuer les matériaux de base de Maya / 3DS Max. Peu importe que chaque matériau attribué représente une carte de texture sur votre modèle. Si vous avez trois textures, vous devez disposer de trois matériaux qui leur sont attribués par un visage de polygone ou d'un objet polygone. Chaque matériau a besoin d'un nom spécifique qui définit le type de pièce ou de texture qu'il représente. Ce nom sera votre référence en substance, vous savez donc quelle texture est la texture sur chaque ensemble de texture.

08. Exporter vers zbrush

Export as an FXB to include all your subtools

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Exporter comme FXB pour inclure tous vos sous-consommateurs

Maintenant que les noms de nos matériaux et les noms de mailles de polygone ont été attribués, nous pouvons exporter notre modèle de zbrush haute résolution et notre modèle basse résolution dans le format .fbx. La grande chose à propos de Zbrush FBX est qu'il peut exporter tous vos sous-consommateurs séparés comme un, et lorsqu'il est chargé de substance, le format se souviendra de ceux-ci sont séparés. Vous n'avez plus besoin d'exporter vos sous-consommations .OBJ et de les combiner dans Maya / 3DS Max comme les anciens jours.

09. Importation totale

At last it's time to move to Substance Painter

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Enfin, il est temps de passer au peintre de substance

Enfin, nous nous rendons en substance peintre - c'est là que commence le plaisir! Allez à File & GT; Démarrer nouveau. Maintenant, vous devez obtenir la basse résolution .fbx que nous avons récemment sauvegardé de Zbrush en appuyant sur le bouton Sélectionner. Nous avons maintenant nos fichiers à l'intérieur de la substance peintre et peuvent commencer le projet de texturation en détail.

10. Peintre substantiel intérieur

You'll now be able to see all your texture sets

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Vous serez maintenant capable de voir tous vos ensembles de texture

Maintenant que vous avez chargé votre maillage basse résolution, vous devez voir les différents ensembles de texture avec les noms que vous avez écrites avant d'exporter dans votre logiciel 3D. Vous pouvez également voir la chaîne que vous utiliserez et vous pouvez ajouter plus ou en supprimer, en fonction de vos besoins. À tout moment, vous pouvez également commuter la résolution de votre projet et aussi longtemps que vous utilisez des matériaux et des effets de substance, vous ne perdrez jamais de détail lors de la mise en place de la résolution.

11. Le menu de cuisson

Now you can prepare for getting baked

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Maintenant, vous pouvez vous préparer à être cuit au four

Une fois dans le menu de cuisson, vous pouvez définir la résolution de la carte de cuisson. Vous pouvez également charger votre fichier à haute résolution décimé de Zbrush en cliquant sur l'icône de la petite page en regard de la place haute résolution mailles. Par défaut, vous êtes dans la section normale, allez donc à la correspondance et activez le paramètre par défaut de «Toujours 'à» par nom de maillage.'

12. cuire vos textures

A couple more things and then it's baking time

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Un couple de plus de choses et puis c'est le temps de cuisson

Maintenant, allez dans le menu ID à l'intérieur du menu de cuisson. À partir de là, sélectionnez le menu Source de couleur et faites défiler la barre jusqu'à atteindre l'option Polygroup / SubMesh ID. Maintenant, vous devriez être entièrement défini, alors appuyez simplement sur les textures de cuisson. Maintenant, toutes les textures doivent être situées dans les cartes supplémentaires que vous venez de cuire. Si vous souhaitez les modifier dans Photoshop, vous devez exporter les textures en les sélectionnant dans le menu Maps supplémentaire.

Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 208; Achetez-le ici !

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