สร้างพื้นผิวเกมที่พร้อมใช้สารด้วยสารเคมี

Jan 31, 2026
วิธีการ

ปีที่ผ่านมานี้เป็นเกมเปลี่ยนเกมสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและศิลปินของสหรัฐอเมริกาโชคดีพอที่จะหาเลี้ยงชีพจากการสร้างเกม การเกิดขึ้นของการแสดงผลทางกายภาพ (PBR) ได้เปลี่ยนวิธีที่เราสร้างพื้นผิวและวัสดุสำหรับเครื่องยนต์เกมและด้วยซอฟต์แวร์ได้กลายเป็นซอฟต์แวร์ที่คุณต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญ

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง, สารจิตรกร ได้กลายเป็นมาตรฐานในอุตสาหกรรม มันเป็นซอฟต์แวร์ที่ยอดเยี่ยมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชุดนักออกแบบสาร ในบทช่วยสอนนี้เราจะเรียนรู้ทักษะหลักที่จำเป็นในการสร้างพื้นผิวที่พร้อมใช้งานเกมแบบเรียลไทม์ในจิตรกร

Photoshop CC เป็นขั้นตอนของเวิร์กโฟลว์ของฉันเป็นเวลาหลายปี แต่จิตรกรสารมีกำไรหลักบางอย่างที่จะหลงทางจากเส้นทางของมันแทนที่จะเป็นพื้นผิวที่มีรูปถ่ายบนผืนผ้าใบ 2 มิติแบนตอนนี้คุณสามารถ 'ทาสี' บนผืนผ้าใบ 2 มิติ ในเวลาเดียวกันจิตรกรสารให้ความสามารถในการทำเช่นนี้ในวิวสปอร์ต 3 มิติ

หนึ่งในความสามารถในการเป่าจิตใจของซอฟต์แวร์คือช่วยให้คุณสามารถพื้นผิวในหลายช่องทาง (Albedo, Glossiness, Metalness) ในเวลาเดียวกันแล้วคุณสามารถใช้สูตรวัสดุนี้ได้อย่างรวดเร็วในรุ่น 3D อื่น ๆ ในไม่กี่วินาที

หนึ่งในความสามารถในการเป่าจิตใจของซอฟต์แวร์คือช่วยให้คุณสามารถพื้นผิวในหลายช่องทางในเวลาเดียวกัน

พื้นผิวชุดของยานพาหนะอุปกรณ์ประกอบฉากหรือตัวละครที่เป็นส่วนหนึ่งของธีมหรือกลุ่มเดียวกันกับวัสดุที่คล้ายกันกลายเป็นงานที่ง่ายขึ้นเนื่องจากคุณสามารถใช้วัสดุเดียวกันกับพวกเขาทั้งหมด พื้นผิวไม่เคยเร็วขึ้นเรื่อย ๆ และใช้งานได้ง่ายทั้งหมดในขณะที่รักษาความแม่นยำของ PBR

และมันก็ไม่หยุดที่นั่น หนึ่งในสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากมายที่มีจิตรกรสารคือความสามารถในการใช้แผนที่สีสีที่สร้างขึ้นจาก ZBrush และอบเป็นจิตรกรสาร สิ่งนี้สามารถใช้เป็นหน้ากากสำหรับวัสดุ / แอปพลิเคชันพื้นผิวที่อบจากรายละเอียดความละเอียดสูงใน ZBrush

สิ่งที่ยอดเยี่ยมอื่น ๆ คือตอนนี้คุณสามารถอบแผนที่ปกติตามชื่อ - คุณไม่จำเป็นต้องสลายรูปหลายเหลี่ยมต่ำของคุณ (Lod0) เพื่ออบ ดังนั้นคุณสามารถหลีกเลี่ยงการซ้อนทับการฉายภาพในแผนที่ปกติของคุณเนื่องจากวัตถุรูปทรงเรขาคณิตทั้งสองอยู่ใกล้กัน - แม้ที่ค่าระยะทางที่ต่ำ สิ่งนี้ช่วยหลีกเลี่ยงการแก้ไขใน Photoshop ซึ่งอาจเป็นความเจ็บปวด

ดาวน์โหลดสินทรัพย์ทั้งหมดที่คุณต้องการ ที่นี่ .

01. เริ่มด้วยการทำลายล้าง

Decimate your parts to accelerate the baking time

ทำให้ชิ้นส่วนของคุณเร่งเวลาเบเกอรี่

คุณต้องเสียส่วนส่วนบุคคลของคุณมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ สิ่งนี้จะเร่งเวลาในกระบวนการอบและคุณจะมีตาข่ายความละเอียดสูงที่ใช้งานได้หากคุณต้องการที่จะให้อภัย สำหรับการทำลายล้างกฎของนิ้วหัวแม่มือที่ดีคือพยายามตั้งเป้าหมายสำหรับรูปหลายเหลี่ยม 300-350k ใน ZBrush หากรายละเอียดของคุณมากเกินไปได้รับการล้างออกในช่วงที่ผ่านการทรมานครั้งแรกลองนับจำนวนที่สูงขึ้นหรือหากไม่มีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ลองนับรูปหลายเหลี่ยมที่ต่ำกว่า เป้าหมายคือเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดกับรูปหลายเหลี่ยมที่ทรมานน้อยที่สุด

02. ใช้โพลีกรู๊ดที่แตกต่างกัน

Break your models into polygroups of similar materials

ทำลายโมเดลของคุณเป็นโพลีโสคดีของวัสดุที่คล้ายกัน

สำหรับขั้นตอนของกระบวนการนี้คุณต้องทำลายโมเดล Zbrush ของคุณเป็นโพลีโสเภณีที่แตกต่างกัน เหมาะอย่างยิ่งวัสดุชนิดเดียวกันและการสึกหรอเหมือนกันควรอยู่ในสีโพลีโผเดียวกัน คุณต้องทำสิ่งนี้ตั้งแต่เริ่มต้นของขั้นตอนการแกะสลักเพื่อกำหนดชิ้นส่วนใดที่จะมีวัสดุที่แตกต่างกันและจากนั้นพยายามที่จะทำให้พวกเขาเป็นสโมสรย่อยหรือองค์ประกอบที่แตกต่างกันเพื่อการมอบหมายโพลีโผที่รวดเร็วและง่ายดาย

03. ย้ายโมเดลของคุณ

Take your low-resolution model into your preferred 3D software

ใช้โมเดลความละเอียดต่ำของคุณลงในซอฟต์แวร์ 3 มิติที่คุณต้องการ

เมื่อคุณสร้างโมเดลความละเอียดต่ำของคุณ (Lod0) นำสิ่งนี้เข้ากับซอฟต์แวร์ 3 มิติที่คุณเลือก - ฉันขอแนะนำ 3DS Max, Topogun หรือมายา โดยปกติแล้วรุ่นของคุณควรรวมหรือแนบวัตถุ 3D ทั้งหมดในแผนที่พื้นผิวชนิดเดียวกัน ด้วยสิ่งนี้เสร็จแล้วมันจะง่ายกว่าที่จะกำหนดชื่อให้พร้อมสำหรับการอบแผนที่ปกติ

04. เปลี่ยนชื่อตาข่ายของคุณ

Take care while renaming your meshes in ZBrush

ดูแลขณะเปลี่ยนชื่อตาข่ายของคุณใน zbrush

คุณต้องเปลี่ยนชื่อตาข่ายของคุณใน ZBrush และในแพ็คเกจ 3 มิติความละเอียดต่ำของคุณ (3DS Max, Maya และอื่น ๆ ) นี่คือที่ที่ปัญหาส่วนใหญ่เกิดขึ้น ใน zbrush โดยค่าเริ่มต้นซอฟต์แวร์จะเพิ่มตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ให้กับชื่อทั้งหมดที่คุณป้อนในส่วนการเปลี่ยนชื่อของสโมสรย่อยดังนั้นให้แน่ใจว่าได้เพิ่มอักษรตัวใหญ่เป็นตัวอักษรตัวแรกของการตั้งชื่อของคุณ นอกจากนี้ยังหลีกเลี่ยงตัวเลขเนื่องจากสารจะไม่รองรับพวกเขาและจะทำให้เกิดปัญหาในขั้นตอนการอบ

05. การเปลี่ยนชื่ออย่างต่อเนื่อง

ZBrush won't let you type underscores, so copy one in

ZBRUSH จะไม่ให้คุณพิมพ์ขีดล่างดังนั้นคัดลอกหนึ่งรายการไว้

โดยค่าเริ่มต้น Baker จิตรกรของสารจะมองหาชื่อที่มีตัวดัดแปลง '_low' และ '_High' เพื่อเชื่อมโยงกันและอบจากที่นั่น ดูเหมือนว่าใน zbrush คุณไม่สามารถป้อน '_' ดังนั้นคุณจะต้องคัดลอกและวางชื่อจากโมเดลความละเอียดต่ำแล้วคัดลอกและวางชื่อใน ZBrush, เปลี่ยนชื่อ Subtool และลบ 'ต่ำ 'ในตอนท้ายเพื่อแทนที่ด้วย' สูง ' วิธีนี้คุณมั่นใจได้ว่าคำเดียวกันที่แน่นอนจะดำเนินการข้าม

06. polypaint จากโพลีโสนศาสตร์

Prepare a colour ID map to make life easier in Substance Painter

เตรียมแผนที่สีสีเพื่อให้ชีวิตง่ายขึ้นในจิตรกรสาร

เราจำเป็นต้องเตรียมแผนที่สีสีที่จะมีประโยชน์จริงๆในจิตรกรสาร ก่อนอื่นคุณต้องกำหนดสีที่ถูกต้องใน ZBRUSH โพลีโสคราคมทั้งหมดของคุณควรได้รับมอบหมายจากวัสดุประเภทหนึ่งในแต่ละไฮโดรนดังนั้นสิ่งเดียวที่เหลือคือการทำโพลีพัลล์จากโพลีโสน (พบภายใต้จานเครื่องมือ) ในแต่ละสโมสรย่อย

07. กำหนดวัสดุขั้นพื้นฐาน

Now it's time to assign your basic materials

ตอนนี้ได้เวลากำหนดวัสดุพื้นฐานของคุณแล้ว

เราจำเป็นต้องกำหนดวัสดุพื้นฐานจาก Maya / 3DS Max ไม่สำคัญว่าจะตราบใดที่วัสดุแต่ละชิ้นที่กำหนดแทนแผนที่พื้นผิวในโมเดลของคุณ หากคุณมีสามพื้นผิวที่คุณควรมีสามวัสดุที่กำหนดให้กับพวกเขาโดยรูปหลายเหลี่ยมใบหน้าหรือวัตถุรูปหลายเหลี่ยม แต่ละวัสดุต้องการชื่อเฉพาะที่กำหนดประเภทของชิ้นส่วนหรือพื้นผิวที่แสดงถึง ชื่อนั้นจะเป็นการอ้างอิงของคุณในสารดังนั้นคุณรู้ว่าเนื้อชนิดใดที่มีชุดพื้นผิวทุกชุด

08. ส่งออกไปยัง zbrush

Export as an FXB to include all your subtools

ส่งออกเป็น FXB เพื่อรวมทั้งหมดย่อยของคุณ

ตอนนี้ชื่อวัสดุและรูปหลายเหลี่ยมของวัสดุของเราได้รับการกำหนดเราสามารถส่งออกรูปแบบความละเอียดสูงของ ZBrush และรุ่นความละเอียดต่ำของเราในรูปแบบ. fbx สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ ZBrush FBX คือมันสามารถส่งออกสต็อทูลที่แยกจากกันทั้งหมดของคุณเป็นหนึ่งเดียวและเมื่อโหลดในสารรูปแบบจะจำไว้ว่าพวกเขาจะถูกแยกออกจากกัน คุณไม่จำเป็นต้องส่งออก Subtools .obj ของคุณอีกต่อไปและรวมเข้าด้วยกันใน Maya / 3DS Max เช่นวันเก่า ๆ

09. นำเข้าสู่สาร

At last it's time to move to Substance Painter

ในที่สุดก็ถึงเวลาที่จะย้ายไปยังจิตรกรสาร

ในที่สุดเราก็ทำให้จิตรกรสาร - นี่คือที่ที่ความสนุกเริ่มต้นขึ้น! ไปที่ไฟล์ & GT; เริ่มใหม่ ตอนนี้คุณต้องได้รับความละเอียดต่ำ. FBX ที่เราเพิ่งบันทึกจาก ZBrush โดยกดปุ่ม SELECT ตอนนี้เรามีไฟล์ของเราภายในจิตรกรสารและสามารถเริ่มโครงการพื้นผิวในรายละเอียด

10. ด้านในจิตรกรสาร

You'll now be able to see all your texture sets

ตอนนี้คุณจะสามารถเห็นชุดพื้นผิวของคุณทั้งหมด

ตอนนี้คุณได้โหลดตาข่ายความละเอียดต่ำของคุณแล้วคุณควรเห็นชุดพื้นผิวที่แตกต่างกันกับชื่อที่คุณเขียนก่อนที่จะส่งออกไปยังซอฟต์แวร์ 3 มิติของคุณ นอกจากนี้คุณยังสามารถดูช่องที่คุณจะใช้งานได้และคุณสามารถเพิ่มหรือลบออกได้มากขึ้นขึ้นอยู่กับความต้องการของคุณ เมื่อใดก็ตามที่คุณสามารถเปลี่ยนความละเอียดของโครงการของคุณและตราบใดที่คุณใช้วัสดุและเอฟเฟกต์สารคุณจะไม่สูญเสียรายละเอียดเมื่อลดความละเอียด

11. เมนูเบเกอรี่

Now you can prepare for getting baked

ตอนนี้คุณสามารถเตรียมพร้อมสำหรับการอบ

เมื่ออยู่ในเมนูการอบคุณสามารถตั้งค่าความละเอียดของแผนที่อบ นอกจากนี้คุณยังสามารถโหลดไฟล์. fbx ความละเอียดสูงของคุณจาก zbrush โดยคลิกที่ไอคอนหน้าเล็ก ๆ ถัดจากตารางตาข่ายความละเอียดสูง โดยค่าเริ่มต้นคุณอยู่ในส่วนปกติดังนั้นไปจับคู่และสลับการตั้งค่าเริ่มต้นของ 'เสมอ' ถึง 'ด้วยชื่อตาข่าย'

12. อบพื้นผิวของคุณ

A couple more things and then it's baking time

สองสามสิ่งเพิ่มเติมแล้วมันก็เป็นเวลาอบ

ตอนนี้ไปที่เมนู ID ด้านในของเมนูเบเกอรี่ จากที่นี่เลือกเมนูแหล่งสีและเลื่อนแถบลงจนกระทั่งคุณถึงตัวเลือก Polygroup / Submesh ID ตอนนี้คุณควรตั้งค่าทั้งหมดดังนั้นเพียงแค่กดพื้นผิวของ Bake ตอนนี้พื้นผิวทั้งหมดควรอยู่ในแผนที่เพิ่มเติมที่คุณเพิ่งอบ หากคุณต้องการแก้ไขใน Photoshop คุณต้องส่งออกพื้นผิวโดยเลือกจากเมนูแผนที่เพิ่มเติม

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 208; ซื้อที่นี่ !


วิธีการ - บทความยอดนิยม

นักออกแบบ Affinity: วิธีการใช้เอฟเฟกต์และสไตล์

วิธีการ Jan 31, 2026

(เครดิตรูปภาพ: Serif) ด้วยเครื่องมือเวกเตอร์แ�..


วิธีการสร้างสิ่งมีชีวิตแฟนตาซีสุดสมจริง

วิธีการ Jan 31, 2026

การวาดภาพสิ่งมีชีวิตแฟนตาซีสามารถสนุกได้มาก..


คู่มือการมองเห็นคลาวด์ของ Google

วิธีการ Jan 31, 2026

การเรียนรู้ของเครื่อง การเรียนรู้อย่างลึกซึ�..


วิธีการวาดตัวละครในปากกาและหมึก

วิธีการ Jan 31, 2026

ในฐานะศิลปินที่สตูดิโอเกมฉันลืมสื่อดั้งเดิม..


10 เคล็ดลับสำหรับการเรียนรู้แอปภาพถ่ายของ Apple

วิธีการ Jan 31, 2026

แอป MACOS Photos เริ่มต้นชีวิตเป็น iPhoto: แอปผู้บริโภคสำห�..


สร้างเอฟเฟกต์พอร์ทัลในมายา

วิธีการ Jan 31, 2026

เอฟเฟกต์พอร์ทัลนั้นในดร. แปลก ๆ นั้นพิเศษมาก ม�..


วิธีการสร้างริบบิ้นริบบิ้นที่ยืดหยุ่น

วิธีการ Jan 31, 2026

ริบบิ้นริบบิ้นค่อนข้างธรรมดาใน ศิลปะ 3 มิติ..


วิธีการจับการเคลื่อนไหวในการแสดงผล 3 มิติของคุณ

วิธีการ Jan 31, 2026

เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่..


หมวดหมู่