ปีที่ผ่านมานี้เป็นเกมเปลี่ยนเกมสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและศิลปินของสหรัฐอเมริกาโชคดีพอที่จะหาเลี้ยงชีพจากการสร้างเกม การเกิดขึ้นของการแสดงผลทางกายภาพ (PBR) ได้เปลี่ยนวิธีที่เราสร้างพื้นผิวและวัสดุสำหรับเครื่องยนต์เกมและด้วยซอฟต์แวร์ได้กลายเป็นซอฟต์แวร์ที่คุณต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญ
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง, สารจิตรกร ได้กลายเป็นมาตรฐานในอุตสาหกรรม มันเป็นซอฟต์แวร์ที่ยอดเยี่ยมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชุดนักออกแบบสาร ในบทช่วยสอนนี้เราจะเรียนรู้ทักษะหลักที่จำเป็นในการสร้างพื้นผิวที่พร้อมใช้งานเกมแบบเรียลไทม์ในจิตรกร
Photoshop CC เป็นขั้นตอนของเวิร์กโฟลว์ของฉันเป็นเวลาหลายปี แต่จิตรกรสารมีกำไรหลักบางอย่างที่จะหลงทางจากเส้นทางของมันแทนที่จะเป็นพื้นผิวที่มีรูปถ่ายบนผืนผ้าใบ 2 มิติแบนตอนนี้คุณสามารถ 'ทาสี' บนผืนผ้าใบ 2 มิติ ในเวลาเดียวกันจิตรกรสารให้ความสามารถในการทำเช่นนี้ในวิวสปอร์ต 3 มิติ
หนึ่งในความสามารถในการเป่าจิตใจของซอฟต์แวร์คือช่วยให้คุณสามารถพื้นผิวในหลายช่องทาง (Albedo, Glossiness, Metalness) ในเวลาเดียวกันแล้วคุณสามารถใช้สูตรวัสดุนี้ได้อย่างรวดเร็วในรุ่น 3D อื่น ๆ ในไม่กี่วินาที
หนึ่งในความสามารถในการเป่าจิตใจของซอฟต์แวร์คือช่วยให้คุณสามารถพื้นผิวในหลายช่องทางในเวลาเดียวกัน
พื้นผิวชุดของยานพาหนะอุปกรณ์ประกอบฉากหรือตัวละครที่เป็นส่วนหนึ่งของธีมหรือกลุ่มเดียวกันกับวัสดุที่คล้ายกันกลายเป็นงานที่ง่ายขึ้นเนื่องจากคุณสามารถใช้วัสดุเดียวกันกับพวกเขาทั้งหมด พื้นผิวไม่เคยเร็วขึ้นเรื่อย ๆ และใช้งานได้ง่ายทั้งหมดในขณะที่รักษาความแม่นยำของ PBR
และมันก็ไม่หยุดที่นั่น หนึ่งในสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากมายที่มีจิตรกรสารคือความสามารถในการใช้แผนที่สีสีที่สร้างขึ้นจาก ZBrush และอบเป็นจิตรกรสาร สิ่งนี้สามารถใช้เป็นหน้ากากสำหรับวัสดุ / แอปพลิเคชันพื้นผิวที่อบจากรายละเอียดความละเอียดสูงใน ZBrush
สิ่งที่ยอดเยี่ยมอื่น ๆ คือตอนนี้คุณสามารถอบแผนที่ปกติตามชื่อ - คุณไม่จำเป็นต้องสลายรูปหลายเหลี่ยมต่ำของคุณ (Lod0) เพื่ออบ ดังนั้นคุณสามารถหลีกเลี่ยงการซ้อนทับการฉายภาพในแผนที่ปกติของคุณเนื่องจากวัตถุรูปทรงเรขาคณิตทั้งสองอยู่ใกล้กัน - แม้ที่ค่าระยะทางที่ต่ำ สิ่งนี้ช่วยหลีกเลี่ยงการแก้ไขใน Photoshop ซึ่งอาจเป็นความเจ็บปวด
ดาวน์โหลดสินทรัพย์ทั้งหมดที่คุณต้องการ ที่นี่ .
คุณต้องเสียส่วนส่วนบุคคลของคุณมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ สิ่งนี้จะเร่งเวลาในกระบวนการอบและคุณจะมีตาข่ายความละเอียดสูงที่ใช้งานได้หากคุณต้องการที่จะให้อภัย สำหรับการทำลายล้างกฎของนิ้วหัวแม่มือที่ดีคือพยายามตั้งเป้าหมายสำหรับรูปหลายเหลี่ยม 300-350k ใน ZBrush หากรายละเอียดของคุณมากเกินไปได้รับการล้างออกในช่วงที่ผ่านการทรมานครั้งแรกลองนับจำนวนที่สูงขึ้นหรือหากไม่มีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ลองนับรูปหลายเหลี่ยมที่ต่ำกว่า เป้าหมายคือเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดกับรูปหลายเหลี่ยมที่ทรมานน้อยที่สุด
สำหรับขั้นตอนของกระบวนการนี้คุณต้องทำลายโมเดล Zbrush ของคุณเป็นโพลีโสเภณีที่แตกต่างกัน เหมาะอย่างยิ่งวัสดุชนิดเดียวกันและการสึกหรอเหมือนกันควรอยู่ในสีโพลีโผเดียวกัน คุณต้องทำสิ่งนี้ตั้งแต่เริ่มต้นของขั้นตอนการแกะสลักเพื่อกำหนดชิ้นส่วนใดที่จะมีวัสดุที่แตกต่างกันและจากนั้นพยายามที่จะทำให้พวกเขาเป็นสโมสรย่อยหรือองค์ประกอบที่แตกต่างกันเพื่อการมอบหมายโพลีโผที่รวดเร็วและง่ายดาย
เมื่อคุณสร้างโมเดลความละเอียดต่ำของคุณ (Lod0) นำสิ่งนี้เข้ากับซอฟต์แวร์ 3 มิติที่คุณเลือก - ฉันขอแนะนำ 3DS Max, Topogun หรือมายา โดยปกติแล้วรุ่นของคุณควรรวมหรือแนบวัตถุ 3D ทั้งหมดในแผนที่พื้นผิวชนิดเดียวกัน ด้วยสิ่งนี้เสร็จแล้วมันจะง่ายกว่าที่จะกำหนดชื่อให้พร้อมสำหรับการอบแผนที่ปกติ
คุณต้องเปลี่ยนชื่อตาข่ายของคุณใน ZBrush และในแพ็คเกจ 3 มิติความละเอียดต่ำของคุณ (3DS Max, Maya และอื่น ๆ ) นี่คือที่ที่ปัญหาส่วนใหญ่เกิดขึ้น ใน zbrush โดยค่าเริ่มต้นซอฟต์แวร์จะเพิ่มตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ให้กับชื่อทั้งหมดที่คุณป้อนในส่วนการเปลี่ยนชื่อของสโมสรย่อยดังนั้นให้แน่ใจว่าได้เพิ่มอักษรตัวใหญ่เป็นตัวอักษรตัวแรกของการตั้งชื่อของคุณ นอกจากนี้ยังหลีกเลี่ยงตัวเลขเนื่องจากสารจะไม่รองรับพวกเขาและจะทำให้เกิดปัญหาในขั้นตอนการอบ
โดยค่าเริ่มต้น Baker จิตรกรของสารจะมองหาชื่อที่มีตัวดัดแปลง '_low' และ '_High' เพื่อเชื่อมโยงกันและอบจากที่นั่น ดูเหมือนว่าใน zbrush คุณไม่สามารถป้อน '_' ดังนั้นคุณจะต้องคัดลอกและวางชื่อจากโมเดลความละเอียดต่ำแล้วคัดลอกและวางชื่อใน ZBrush, เปลี่ยนชื่อ Subtool และลบ 'ต่ำ 'ในตอนท้ายเพื่อแทนที่ด้วย' สูง ' วิธีนี้คุณมั่นใจได้ว่าคำเดียวกันที่แน่นอนจะดำเนินการข้าม
เราจำเป็นต้องเตรียมแผนที่สีสีที่จะมีประโยชน์จริงๆในจิตรกรสาร ก่อนอื่นคุณต้องกำหนดสีที่ถูกต้องใน ZBRUSH โพลีโสคราคมทั้งหมดของคุณควรได้รับมอบหมายจากวัสดุประเภทหนึ่งในแต่ละไฮโดรนดังนั้นสิ่งเดียวที่เหลือคือการทำโพลีพัลล์จากโพลีโสน (พบภายใต้จานเครื่องมือ) ในแต่ละสโมสรย่อย
เราจำเป็นต้องกำหนดวัสดุพื้นฐานจาก Maya / 3DS Max ไม่สำคัญว่าจะตราบใดที่วัสดุแต่ละชิ้นที่กำหนดแทนแผนที่พื้นผิวในโมเดลของคุณ หากคุณมีสามพื้นผิวที่คุณควรมีสามวัสดุที่กำหนดให้กับพวกเขาโดยรูปหลายเหลี่ยมใบหน้าหรือวัตถุรูปหลายเหลี่ยม แต่ละวัสดุต้องการชื่อเฉพาะที่กำหนดประเภทของชิ้นส่วนหรือพื้นผิวที่แสดงถึง ชื่อนั้นจะเป็นการอ้างอิงของคุณในสารดังนั้นคุณรู้ว่าเนื้อชนิดใดที่มีชุดพื้นผิวทุกชุด
ตอนนี้ชื่อวัสดุและรูปหลายเหลี่ยมของวัสดุของเราได้รับการกำหนดเราสามารถส่งออกรูปแบบความละเอียดสูงของ ZBrush และรุ่นความละเอียดต่ำของเราในรูปแบบ. fbx สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ ZBrush FBX คือมันสามารถส่งออกสต็อทูลที่แยกจากกันทั้งหมดของคุณเป็นหนึ่งเดียวและเมื่อโหลดในสารรูปแบบจะจำไว้ว่าพวกเขาจะถูกแยกออกจากกัน คุณไม่จำเป็นต้องส่งออก Subtools .obj ของคุณอีกต่อไปและรวมเข้าด้วยกันใน Maya / 3DS Max เช่นวันเก่า ๆ
ในที่สุดเราก็ทำให้จิตรกรสาร - นี่คือที่ที่ความสนุกเริ่มต้นขึ้น! ไปที่ไฟล์ & GT; เริ่มใหม่ ตอนนี้คุณต้องได้รับความละเอียดต่ำ. FBX ที่เราเพิ่งบันทึกจาก ZBrush โดยกดปุ่ม SELECT ตอนนี้เรามีไฟล์ของเราภายในจิตรกรสารและสามารถเริ่มโครงการพื้นผิวในรายละเอียด
ตอนนี้คุณได้โหลดตาข่ายความละเอียดต่ำของคุณแล้วคุณควรเห็นชุดพื้นผิวที่แตกต่างกันกับชื่อที่คุณเขียนก่อนที่จะส่งออกไปยังซอฟต์แวร์ 3 มิติของคุณ นอกจากนี้คุณยังสามารถดูช่องที่คุณจะใช้งานได้และคุณสามารถเพิ่มหรือลบออกได้มากขึ้นขึ้นอยู่กับความต้องการของคุณ เมื่อใดก็ตามที่คุณสามารถเปลี่ยนความละเอียดของโครงการของคุณและตราบใดที่คุณใช้วัสดุและเอฟเฟกต์สารคุณจะไม่สูญเสียรายละเอียดเมื่อลดความละเอียด
เมื่ออยู่ในเมนูการอบคุณสามารถตั้งค่าความละเอียดของแผนที่อบ นอกจากนี้คุณยังสามารถโหลดไฟล์. fbx ความละเอียดสูงของคุณจาก zbrush โดยคลิกที่ไอคอนหน้าเล็ก ๆ ถัดจากตารางตาข่ายความละเอียดสูง โดยค่าเริ่มต้นคุณอยู่ในส่วนปกติดังนั้นไปจับคู่และสลับการตั้งค่าเริ่มต้นของ 'เสมอ' ถึง 'ด้วยชื่อตาข่าย'
ตอนนี้ไปที่เมนู ID ด้านในของเมนูเบเกอรี่ จากที่นี่เลือกเมนูแหล่งสีและเลื่อนแถบลงจนกระทั่งคุณถึงตัวเลือก Polygroup / Submesh ID ตอนนี้คุณควรตั้งค่าทั้งหมดดังนั้นเพียงแค่กดพื้นผิวของ Bake ตอนนี้พื้นผิวทั้งหมดควรอยู่ในแผนที่เพิ่มเติมที่คุณเพิ่งอบ หากคุณต้องการแก้ไขใน Photoshop คุณต้องส่งออกพื้นผิวโดยเลือกจากเมนูแผนที่เพิ่มเติม
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 208; ซื้อที่นี่ !
(เครดิตรูปภาพ: Serif) ด้วยเครื่องมือเวกเตอร์แ�..
การวาดภาพสิ่งมีชีวิตแฟนตาซีสามารถสนุกได้มาก..
การเรียนรู้ของเครื่อง การเรียนรู้อย่างลึกซึ�..
แอป MACOS Photos เริ่มต้นชีวิตเป็น iPhoto: แอปผู้บริโภคสำห�..
ริบบิ้นริบบิ้นค่อนข้างธรรมดาใน ศิลปะ 3 มิติ..
เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่..