Створіть ігрові текстури, використовуючи художник речовини

Sep 16, 2025
Як

Цей минулий рік був грою-чендер для індустрії відеоігор, а для нас художників пощастило заробляти на життя від створення ігор. Поява фізичного рендеринга (PBR) змінила те, як ми створюємо текстури та матеріали для ігрових двигунів, а з нею, програмне забезпечення виникло, що вам потрібно освоїти.

Зокрема, Художник речовини став стандартом у галузі; Це приголомшливо програмне забезпечення, яке є частиною дизайнерського люкса. У цьому підручнику ми дізнаємося основні навички, необхідні для створення в режимі реального часу, готуються до ігрових текстур у живопису.

Photoshop CC Була основою мого робочого процесу протягом багатьох років, але художник речовини пропонує деякі основні прибутки, щоб забронювати від свого шляху, наприклад, замість текстурування з фотографіями на квартирі 2D-полотно, тепер ви зараз можете "малювати" на 2D-полотно. У той же час живописця речовини пропонує вам можливість робити це в 3D-перегляду.

Один з розумних здібностей програмного забезпечення, це дає можливість текстури в декількох каналах (альбедо, глянцевий, металлість), а потім ви можете повторно використовувати рецепт цього матеріалу швидко на інших 3D-моделях за лічені секунди.

Один з розумних здібностей програмного забезпечення, це дає можливість текстури в декількох каналах одночасно

Текстуючи серію транспортних засобів, реквізитів або символів, які є частиною однієї теми або фракцій з аналогічними матеріалами, стає легше завдання, оскільки ви можете повторно використовувати ті ж матеріали у всіх їх. Текстурування ніколи не було швидше, і це легко використовувати все це, зберігаючи точність PBR.

І це не зупиняється. Одна з багатьох великих речей з художником речовини - це можливість використовувати карту кольорової ідентифікації, яка генерується з Zbrush і запечена у живописці. Це можна використовувати як маску для додатків матеріалів / текстур, запечених з деталі високої роздільної здатності в Збрансі.

Інша чудова річ, яку ви можете запікати звичайні карти за назвою - вам не потрібно розбити свої низькополікутки (Lod0), щоб їх випікати. Таким чином, ви можете уникнути перекриття проекції на звичайних картах, оскільки дві об'єкти геометрії занадто близькі до цілей - навіть при низькій відстані від променя. Це дозволяє уникнути того, щоб зробити виправлення в Photoshop, що може бути болем.

Завантажте всі необхідні активи тут .

01. Почніть з децинації

Decimate your parts to accelerate the baking time

Зменшити ваші частини, щоб прискорити час випікання

Вам потрібно зменшити якомога більше ваших окремих деталей. Це прискорить час процесу випікання, і ви будете мати корисну високу мешку, якщо вам потрібно Retropolgise. Для децинації, хороше правило, намагається прагнути до 300-350k багатокутників у Збрансі. Якщо занадто багато деталей вимитається під час першого проходу децимату, спробуйте вищу кількість, або якщо нічого не змінює, спробуйте нижчий полігон. Мета полягає в тому, щоб отримати найкращий результат з найменшим децимованим полігоном.

02. Використовуйте різні полігрупи

Break your models into polygroups of similar materials

Розбийте свої моделі в полігрупи подібних матеріалів

Для цього етапу цього процесу потрібно порушити моделі Zbrush у різні полігрупи. В ідеалі той самий матеріал і той же одяг і сльоза повинні бути на тому ж кольорі полігрупи. Ви повинні зробити це з початку фази скульптури, щоб визначити, які частини будуть мати різні матеріали, а звідти намагаються тримати їх як різні вилуднувачі або елементи для швидкого та легкого призначення полігрупи.

03. Перемістіть свою модель

Take your low-resolution model into your preferred 3D software

Візьміть модель низького роздільної здатності до бажаного 3D-програмного забезпечення

Як тільки ви створюєте модель з низьким дозволом (Lod0), візьміть це в 3D-програмне забезпечення за вашим вибором - я б рекомендував 3DS Max, Topogun або Maya. Зазвичай ваша модель повинна об'єднати або приєднати всі 3D-об'єкти на тому ж типі текстурної карти. З цим зроблено, буде легше призначити їм назву, готовий до випікання звичайних карт.

04. Перейменувати свої сітки

Take care while renaming your meshes in ZBrush

Піклуйтеся, коли перейменувати свої сітки в Збраш

Вам потрібно перейменувати свої сітки в Zbrush та у вашому пакеті з низькою роздільною здатністю 3D (3DS макс, майя тощо). Ось де виникають більшість проблем. У Zbrush, за замовчуванням, програмне забезпечення додає велику літеру до всіх імен, які ви вводите у перейменній частині піддумки, тому обов'язково додайте велику літеру до першої літери вашої конвенції з назва. Також уникайте числа, оскільки речовина не буде підтримувати їх, і це спричинить проблеми на стадії випікання.

05. Перейменування продовжувалося

ZBrush won't let you type underscores, so copy one in

Zbrush не дозволять вам вводити підкреслення, тому копіюйте одну в

За замовчуванням речовина Художник Бейкер буде шукати імена з модифікатором "_low" та "_high", щоб зв'язати їх один з одним і випікати звідти. Ще раз, здається, у Zbrush ви не можете ввести "_", тому вам доведеться скопіювати та вставити назву з моделі низького дозволу, а потім скопіювати та вставити назву в Zbrush, перейменувати підставку та стирання "низько "Наприкінці замінити його" високим ". Таким чином, ви забезпечуєте точно таке слово, яке виконує.

06. Поліпент з полігруп

Prepare a colour ID map to make life easier in Substance Painter

Підготуйте карту кольорової ідентифікації, щоб зробити життя легше у живопису речовини

Нам потрібно підготувати карту кольорової ідентифікації, яка буде дійсно корисною для живопису речовини. Спочатку потрібно призначити правильні кольори в Zbrush. Всі ваші полігрупи повинні бути призначені за допомогою типу матеріалу на кожному піддужати, тому залишилося єдине, щоб зробити поліпент з полігрупів (знайдено під інструментом палітри) на кожному з вилучень.

07. Призначення основних матеріалів

Now it's time to assign your basic materials

Настав час призначити ваші основні матеріали

Нам потрібно призначити основні матеріали від Maya / 3DS MAX. Це не має значення, якщо кожен призначений матеріал представляє карту текстури на вашій моделі. Якщо у вас є три текстури, ви повинні мати три матеріали, призначені для них полігоном або об'єктом багатокутника. Кожен матеріал потребує певної назви, яка визначає, який тип частини або текстури він представляє. Це ім'я буде вашим довідником у субстанції, тому ви знаєте, яка текстура - це те, що на кожному наборі текстури.

08. Експорт до Збрюша

Export as an FXB to include all your subtools

Експортувати як FXB, щоб включити всі ваші тонковбури

Тепер, коли призначені назви наших матеріалів та імена багатокутників, ми можемо експортувати нашу модель високої роздільної здатності Zbrush та нашу модель низького дозволу у форматі .fbx. Велика річ про Zbrush FBX полягає в тому, що він може експортувати всі ваші відокремлені піддумки як один, а коли навантажено, формат буде пам'ятати, що вони розділені. Вам більше не потрібно експортувати свої .bj-tools та поєднати їх у майя / 3DS MAX, як старі часи.

09. Імпорт до речовини

At last it's time to move to Substance Painter

Нарешті настав час перейти до живопису речовини

Нарешті, ми робимо це речовину художника - це там, де починається весело! Перейдіть до файлу & gt; почати новий. Тепер вам потрібно отримати низьку роздільну здатність .fbx, що ми нещодавно зберегли з Zbrush, натиснувши кнопку SELECT. Тепер у нас є наші файли всередині живопису речовини та можуть детально запустити проект текстурування.

10. Внутрішня речовина живописця

You'll now be able to see all your texture sets

Тепер ви зможете побачити всі ваші набори текстури

Тепер, коли ви завантажили свою низьку роздільну здатність, ви повинні побачити різні набори текстури з іменами, які ви написали, перш ніж експортувати у своєму 3D-програмному забезпеченні. Ви також можете переглянути канал, який ви використовуєте, і ви можете додати більше або видалити деякі, залежно від ваших потреб. У будь-який час ви також можете переключити роздільну здатність вашого проекту, а до тих пір, як ви використовуєте матеріали та ефекти речовини, ви ніколи не втратите деталей, коли вийдете до роздільної здатності.

11. Меню випікання

Now you can prepare for getting baked

Тепер ви можете готуватися до запеченого

Одного разу в меню випікання ви можете встановити роздільну здатність запечених карт. Ви також можете завантажити зниження високої роздільної здатності .fbx file від zbrush, натиснувши на значок невеликої сторінки поруч із квадратом високої роздільної здатності. За замовчуванням ви знаходитесь у звичайному розділі, тому йдіть, щоб відповідати та вимикайте налаштування за замовчуванням "Завжди" до "назви сітки".

12. Випікайте свої текстури

A couple more things and then it's baking time

Пару більше речей, а потім це час випікання

Тепер перейдіть до меню ідентифікатора всередині меню випікання. Звідси виберіть меню джерела кольору та прокрутіть вниз по барі, доки ви не досягнете варіант ID Polygroup / SUBMESH. Тепер ви повинні бути встановлені, тому просто натисніть Take Textures. Тепер всі текстури повинні бути розташовані на додаткових карт, які ви просто запечені. Якщо ви хочете змінити їх у Photoshop, вам потрібно експортувати текстури, вибравши їх із меню додаткових карт.

Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 208; купити його тут !


Як - Найпопулярніші статті

Створити сторінку цільової сторінки WebGL

Як Sep 16, 2025

(Зображення кредиту: майбутнє) Створення WebGL 3D-цільової сторінки..


Посібник з хмарного зору Google

Як Sep 16, 2025

Машинобудування. Глибоке навчання. Обробка природної мови. Комп'ютерн�..


Зробити анімацію автомобіля з iclone 7

Як Sep 16, 2025

Створення анімації або 3D-фільми Залучення автомобілів з колес..


Додайте ефект глюка до вашого веб-сайту

Як Sep 16, 2025

Відмінний спосіб захопити увагу - і тримати його - це створити Макет веб-сайт�..


Як досягти кращого освітлення з V-Ray

Як Sep 16, 2025

Chaos Group Labs Директор Chris Nichols буде робити ключову розмову Вер..


Створіть символ з сильною позою в Photoshop

Як Sep 16, 2025

Створення перебільшених чоловічих персонажів - це все про перебільшен..


Імітуйте трансформацію примарного вершника

Як Sep 16, 2025

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 ..


Перетворіть свої 2D-конструкції в 3D з проектом Felix

Як Sep 16, 2025

Нещодавній попередній випуск нової Adobe Felix 3D пакет робить це чудовим часом, щоб взяти стрибок від..


Категорії