Viime vuonna on ollut pelinvaihtaja videopeliteollisuudelle ja meille taiteilijoille on tarpeeksi onnekas ansaita elantonsa pelien tekemisestä. Fyysisesti perustuvan renderointi (PBR) on muuttanut tapaa, jolla luomme kuvioita ja materiaaleja pelimoottoreille, ja sen kanssa ohjelmisto on syntynyt, että sinun täytyy hallita.
Erityisesti, Aine-maalari on tullut alan standardi; Se on loistava ohjelmisto, joka on osa aineen suunnittelija-sviittiä. Tässä opetusohjelmassa opimme ydintaidon luomiseen tarvittavat ydintaidot taidemaalari.
Photoshop CC On ollut työnkulun nidonta vuosia, mutta aineen taidemaalari tarjoaa joitain suuria voittoja, jotka voivat harjoittaa sen polusta, esimerkiksi sen sijaan, että kuvien tekstimuoto on täynnä 2D-kankaalle, voit nyt "maalata" 2D-kankaalle. Samanaikaisesti aineen taidemaalari tarjoaa sinulle mahdollisuuden tehdä tämän 3D Viewportissa.
Yksi ohjelmiston mielessä on mahdollistaa tekstuurin useissa kanavissa (Albedo, kiilto, metalli) samanaikaisesti ja sitten voit käyttää tämän materiaalin reseptin nopeasti muilla 3D-malleilla muutamassa sekunnissa.
Yksi ohjelmiston mielipuhalluskykyistä on se mahdollistaa tekstuurin useissa kanavissa samanaikaisesti
Sarja ajoneuvoja, rekvisiitta tai merkkejä, jotka ovat osa samasta teemasta tai samankaltaisista materiaaleista, tulee helpommaksi tehtäväksi, koska voit käyttää samoja materiaaleja kaikkialla. Teksttiö ei ole koskaan ollut nopeampi ja se on helppo käyttää koko tätä säilyttäen PBR-tarkkuuden.
Ja se ei pysähdy siellä. Yksi monista suurista aineista, joissa on aineen taidemaalari, on kyky käyttää värin tunnuskartta, joka syntyy Zbrushista ja paistettua aineen maalari. Tätä voidaan käyttää maskina materiaaleihin / tekstuurihakemuksiin, jotka on paistettu korkean resoluution yksityiskohdista ZBRUSH.
Toinen hieno asia on nyt leipoa normaaleja karttoja nimen mukaan - sinun ei tarvitse hajottaa matala-polygoneja (LOD0), jotta ne leipaisivat. Joten voit välttää projektio päällekkäin normaaleissa karttoissa, sillä kaksi geometria-esineitä ovat liian lähellä - jopa alhaisen Ray Etäisyysarvoon. Tämä välttää, että sinun on tehtävä korjauksia Photoshopissa, mikä voi olla kipu.
Lataa kaikki tarvitsemasi varat tässä .
Sinun täytyy pettää niin paljon yksittäisiä osia kuin voit. Tämä nopeuttaa leivontajulkaisua ja sinulla on käyttökelpoinen korkea-Res Mesh, jos tarvitset reopolgise. Decimation varten hyvä nyrkkisääntö yrittää pyrkiä 300-350K polygoneja Zbrushissa. Jos liikaa yksityiskohdistasi pestään ensimmäisen desimation ensimmäisen passin aikana, kokeile korkeampaa laskua tai jos mitään muutoksia Kokeile pienempää monikulmion laskua. Tavoitteena on saada paras tulos vähiten desimated monikulmioista.
Tämän prosessin vaiheessa sinun täytyy rikkoa Zbrush-mallit eri polygroupeiksi. Ihannetapauksessa sama materiaali ja sama kuluminen on samassa polygroup-värillä. Sinun on tehtävä tämä veistoksen alkamisesta, jotta voit määrittää, mitkä osat ovat erilaisia materiaaleja, ja sieltä kannattaa pitää ne erilaisina alakouluina tai elementteinä nopeaan ja helppoon polygroup-tehtävään.
Kun olet luonut alhaisen resoluution mallin (LOD0), ota tämä valintasi 3D-ohjelmistolle - suosittelen 3ds Max, Topogun tai Maya. Yleensä mallin pitäisi yhdistää tai liittää kaikki 3D-objektit samantyyppiseen teksturikarttaan. Tämän tehtävän avulla on helpompi määrittää ne nimi, joka on valmis normaalien karttojen leivontaan.
Sinun täytyy nimetä silmäsi zbrushiin ja alhaisen resoluution 3D-pakettiin (3ds Max, Maya ja niin edelleen). Tämä on suurin osa ongelmista. Zbrushissa, oletuksena ohjelmisto lisää suurimman kirjeen kaikkiin nimikkeisiin, jotka syötetään nimeämisosan nimeämisosassa, niin muista lisätä ison kirjaimen nimeämissopimuksen ensimmäiseen kirjaimeen. Vältä myös numeroita, koska aine ei tue niitä ja se aiheuttaa ongelmia leivontavaiheessa.
Oletusarvoisesti aineen taidemaalari leikkuu etsii nimiä "_low'illa" ja "_high" -mukavuuksella, jotta ne yhdistävät ne toisiinsa ja leipoa sieltä. Jälleen kerran näyttää siltä, että Zbrush et voi syöttää "_", joten sinun on kopioitava ja liittää nimi alhaisesta resoluutiosta ja kopioi sitten nimeä Zbrush-nimeksi, nimeämällä nimeämällä ja poistamalla "matala" "Korvaa se" korkealla ". Tällä tavoin varmistat, että täsmällinen sama sana kuljettaa.
Meidän on valmisteltava värin tunnuskartta, joka on todella hyödyllinen aineellisessa maalissa. Ensin sinun on määritettävä oikeat värit Zbrushissa. Kaikki polygroupsin tulisi jo määrittää materiaalityypillä jokaisella alakoalilla, joten ainoa jäljellä oleva asia on tehdä polypaintti polygroupsista (joka löytyy työkalupaletin alla) kullekin alakoalaan.
Meidän on määritettävä perusmateriaalit Maya / 3DS max. Se ei ole väliä niin kauan kuin jokainen määritetty materiaali edustaa mallisi teksturikarttaa. Jos sinulla on kolme tekstuuria, sinulla on kolme materiaalia, jotka on määritetty niille monikulmion kasvot tai monikulmion esine. Jokainen materiaali tarvitsee tiettyä nimeä, joka määrittää, minkä tyyppistä osan tai tekstuurin se edustaa. Tämä nimi on sinun viittaus aineellisesti, joten tiedät, mikä tekstuuri on jokaisessa tekstuurissa.
Nyt kun materiaalimme nimet ja monikulmaiset mesh-nimet on osoitettu, voimme viedä Zbrushin korkean resoluution mallin ja alhaisen resoluution mallin .fbx-muodossa. Suuri asia Zbrush FBX: stä on se, että se voi viedä kaikki erilliset alakoalsi yhdeksi ja kun se on ladattu aineeseen, muoto muistaa ne erotetaan. Sinun ei enää tarvitse viedä. Obj-osakkaita ja yhdistää ne Maya / 3DS max kuten vanhat päivät.
Lopuksi teemme sen aineen taidemaalari - tämä on, missä hauska alkaa! Siirry tiedostoon & gt; Aloita uusi. Nyt sinun täytyy saada alhainen resoluutio .FBX, jonka äskettäin tallentaimme Zbrushilta painamalla Select-painiketta. Nyt meillä on tiedostomme sisäpuolella maalari ja voi aloittaa tekstuurihankkeen yksityiskohtaisesti.
Nyt kun olet ladannut matalan resoluution mesh, sinun pitäisi nähdä eri tekstuuri asettaa nimillä, jotka kirjoitit ennen vientiä 3D-ohjelmistoon. Voit myös nähdä kanavan, jota käytät, ja voit lisätä tai poistaa joitakin tarpeidesi mukaan. Joka kerta voit myös vaihtaa projektin resoluutiota ja niin kauan kuin käytät aineen materiaaleja ja vaikutuksia, et koskaan menetä yksityiskohtia, kun resoluutiotaso.
Kun leivontavalikossa voit määrittää paketeisten karttojen resoluution. Voit myös ladata korkean resoluution desimated .fbx -tiedostosta Zbrushista klikkaamalla pienen sivun kuvaketta korkean resoluution silmän neliön vieressä. Oletusarvoisesti olet normaalissa osassa, joten siirry vastaamaan ja vaihda "aina" oletusasetus "MESH-nimellä".
Siirry nyt Leitonvalikon ID-valikkoon. Täältä Valitse värilähdevalikko ja selaa palkkia alaspäin, kunnes saavut Polygroup / Submesh ID -vaihtoehto. Nyt sinun pitäisi olla kaikki asetettu, joten paina Bake-tekstuurit. Nyt kaikki tekstuurit on sijoitettava lisäkarttoihin, joita juuri paistetaan. Jos haluat muokata niitä Photoshopissa, sinun on viitattava tekstuurit valitsemalla ne lisää Maps-valikosta.
Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D-maailma myöntää 208; Osta se täällä !
(Kuva luotto: Getty Images) Brain.js on fantastinen tapa rakentaa hermoverkko. Yksinkertaisesti sanottuna hermoverkko..
Hyvä tapa parantaa käyttäjäkokemus Sivustosi on lisätä dia-valikko; Se luo silmiinpistävän tien, jolla käyttäjät voivat löytää, mitä he haluavat - ..
Vue.js on tullut harppauksiin äskettäin, tulossa kuudenneksi haarautuneimmaksi hankkeeksi tähän mennessä Github ..
Se on keskiyö ja yksi jakaa Sivustosi näyttää siltä, että lapsen lelu rinnassa. Kaikki elementit ovat ..
Kun valo iskee metallisen esineen, se voi heijastaa takaisin läheiseen esineeseen epätavallisella tavalla. Normaalisti kevyt, j..
3D-räjähdysten luominen ja koostumus on yleensä tehtävä kahdelle eri taiteilijalle tai studioosastolle, mutta täällä me h..
Veiskellä todella yksityiskohtainen 3D-olento voi kestää päiviä - mutta se on edelleen hämmästyttävää, kuinka pitkälle voit saada tunnin. Tämä Nubian IBEXin malli veistettiin ..
Realististen virtuaalisten vaatteiden tekeminen on yksi haastavimmista tehtävistä CG-animaation innovoinnin jälkeen. Vaatteet ..