Dieses vergangene Jahr war ein Spielwechsler für die Videospiele-Branche, und für uns Künstler, die Glück haben, um einen Lebensunterhalt von Spielen zu verdienen. Die Entstehung des physikalischen Renderns (PBR) hat die Art und Weise geändert, wie wir Texturen und Materialien für Game-Motoren erstellen, und damit ist Software dafür entstanden, dass Sie Master massieren müssen.
Speziell, Substanzmaler ist in der Branche zu einem Standard geworden; Es ist eine großartige Software, die ein Teil der Substanz-Designer-Suite ist. In diesem Tutorial lernen wir die Kernkompetenz, die zur Erstellung von Echtzeit-time, spielbereiten Texturen im Maler erforderlich sind.
Photoshop CC. ist seit Jahren ein Heft des Workflows, aber der Substanzmaler bietet einige wichtige Gewinne, um sich von seinem Weg zu streuen, zum Beispiel anstelle der Texturierung mit Fotos auf einer flachen 2D-Leinwand können Sie jetzt auf einer 2D-Leinwand "lackieren". Gleichzeitig bietet Substanz Maler Ihnen die Möglichkeit, dies in einem 3D-Ansichtsfenster zu tun.
Eine der geistungsblasenden Fähigkeiten der Software ist, dass Sie in mehreren Kanälen (Albedo, Glanz, Metallohnheit) gleichzeitig Textur haben, und dann können Sie dieses Rezept dieses Materials in Sekundenschnelle schnell auf andere 3D-Modelle wiederverwenden.
Eine der verwirrenden Fähigkeiten der Software ermöglicht es Ihnen, in mehreren Kanälen gleichzeitig zu texturieren
Texturieren einer Reihe von Fahrzeugen, Requisiten oder Charakteren, die Teil desselben Themas oder Fraktionen mit ähnlichen Materialtypen sind, wird eine einfachere Aufgabe, da Sie dieselben Materialien über alle wiederverwenden können. Die Texturierung war noch nie schneller und es ist leicht, all dies einfach zu verwenden, während er die PBR-Genauigkeit beibehält.
Und es hört nicht dort auf. Eine der vielen großartigen Dinge mit Substanzmaler ist die Fähigkeit, die Farb-ID-Karte zu verwenden, die aus Zbrush erzeugt und in Substanzmaler gebacken wird. Dies kann als Maske für Materialien / Texturanwendungen verwendet werden, die aus den hochauflösenden Details in Zbrush gebacken werden.
Die andere tolle Sache ist, dass Sie jetzt normale Karten mit dem Namen backen können - Sie müssen Ihre Low-Polygons (lod0) nicht aufteilen, um sie zu backen. So können Sie eine Projektionsüberlappung in Ihren normalen Karten vermeiden, da die beiden Geometrieobjekte zu nahe beieinander verbunden sind - auch bei einem Tiefstrahlentfernungswert. Dies vermeidet, dass sie in Photoshop Korrekturen vornehmen müssen, was ein Schmerz sein kann.
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Sie müssen so viele Ihrer individuellen Teile wie möglich dezynisieren. Dies beschleunigt den Backprozesszeitpunkt und Sie haben ein nutzbares High-Res-Mesh, wenn Sie retopolgise retopolgise benötigen. Für die Dezimierung versucht eine gute Faustregel, auf 300-350K-Polygone in Zbrush zu zielen. Wenn zu viel von Ihren Details während des ersten Abwurfs der Dezimierung ausgespült wird, versuchen Sie es mit einer höheren Zählung, oder wenn nichts ändert, versuchen Sie eine niedrigere Polygonzählung. Ziel ist es, das beste Ergebnis mit den wenigsten dezimierten Polygonen zu erhalten.
Für diese Phase des Prozesses müssen Sie Ihre ZBrush-Modelle in verschiedene Polygroups brechen. Idealerweise sollte derselbe Materialtyp und derselbe Verschleiß und derselbe Verschleiß auf derselben Polygroup-Farbe sein. Sie müssen dies von Anfang an tun, um zu definieren, um zu definieren, welche Teile unterschiedliche Materialien aufweisen, und von dort versuchen Sie, sie als unterschiedliche Untertools oder Elemente für eine schnelle und einfache Polygruppenzuordnung zu halten.
Sobald Sie Ihr Low-Resolution-Modell (LD0) erstellen, nehmen Sie dies in die 3D-Software Ihrer Wahl - ich würde 3ds max, topogun oder maya empfehlen. Normalerweise sollte Ihr Modell alle 3D-Objekte auf derselben Art von Texturmap kombinieren oder anbringen. Damit ist es einfacher, ihnen einen Namen zuzuordnen, um die normalen Karten bereitzustellen.
Sie müssen Ihre Meshes in ZBrush umbenennen und in Ihrem 3D-Paket mit niedrigem Auflösung (3ds max, Maya usw.). Hier treten die meisten Probleme auf. In ZBrush, standardmäßig fügt die Software für alle Namen, die Sie in den Umbenennenteil der Untertools eingeben, einen Großbuchstaben hinzufügen, um den ersten Buchstaben Ihres Namenskonvents ein Großbuchstaben hinzuzufügen. Vermeiden Sie auch Zahlen, da sie sie nicht unterstützt, und es wird Probleme bei der Backphase verursachen.
Standardmäßig sucht der Substanzmaler Baker nach Namen mit einem Modifikator '_low' und '_high', um sie miteinander zu verknüpfen und von dort zu backen. Es scheint erneut, dass es in ZBrush erscheint, dass Sie das '_' nicht eingeben können, sodass Sie den Namen kopieren und den Namen aus dem Model mit niedrigem Auflösemittel kopieren und dann den Namen in Zbrush kopieren und einfügen, um das Untertool umzusetzen und den "Low" zu löschen 'Am Ende, um es mit' hoch 'ersetzen. Auf diese Weise sorgen Sie dafür, dass das gleiche Wort überzeugt ist.
Wir müssen die Farb-ID-Karte vorbereiten, die in Substanzmaler wirklich nützlich ist. Zuerst müssen Sie die richtigen Farben in ZBrush zuweisen. Alle Ihre Polygroups sollten bereits in jedem Untertool vom Materialtyp zugewiesen werden, sodass das einzige, das noch übrig ist, ein Polypaint aus Polygroups (in der Werkzeugpalette) auf jedem der Untertools durchzuführen ist.
Wir müssen das Grundmaterial von Maya / 3DS max. Es spielt keine Rolle, solange jedes zugewiesene Material eine Texturkarte auf Ihrem Modell darstellt. Wenn Sie drei Texturen haben, sollten Sie drei Materialien haben, die ihnen von Polygon-Gesichts- oder Polygonobjekt zugeordnet sind. Jedes Material benötigt einen bestimmten Namen, der definiert, welche Art von Teil oder Textur sie darstellt. Dieser Name ist Ihre Referenz in der Substanz, so dass Sie wissen, welche Textur auf jedem Textursatz ist.
Jetzt, da unsere Namen und Polygon-Mesh-Namen der Materialien zugewiesen wurden, können wir unser Zbrush-Modell mit hohem Auflösungsmodell und unserem Low-Auflösungsmodell im .fbx-Format exportieren. Das Great an ZBRush FBX ist, dass es alle Ihre getrennten Untertools als eins exportieren kann, und wenn Sie in der Substanz geladen werden, wird das Format erinnern, an den sie sich getrennt sind. Sie müssen Ihre .OBJ-Untertools nicht mehr exportieren und in Maya / 3DS Max wie die alten Zeiten kombinieren.
Schließlich machen wir es zum Substanzmaler - hier beginnt der Spaß! Gehen Sie zu File & GT; Start neu. Jetzt müssen Sie die geringe Auflösung erhalten. FBX, die wir kürzlich aus ZBrush gespeichert haben, indem Sie die SELECT-Taste drücken. Jetzt haben wir unsere Dateien in Substanzmaler und können das Texturing-Projekt detailliert starten.
Wenn Sie jetzt Ihr Netz mit niedriger Auflösung geladen haben, sollten Sie die verschiedenen Textursätze mit den Namen sehen, die Sie beim Export in Ihre 3D-Software geschrieben haben. Sie können den Kanal auch sehen, den Sie verwenden, und Sie können je nach Ihren Bedürfnissen mehr oder entfernen. Sie können jederzeit die Auflösung Ihres Projekts wechseln, und solange Sie Substanzmaterialien und -effekte verwenden, verlieren Sie niemals das Detail, wenn Sie die Auflösung einprägen.
Einmal im Backenmenü können Sie die Auflösung der Backy Maps einstellen. Sie können auch Ihre hochauflösende dezimatisierte .fbx-Datei von ZBRUSH laden, indem Sie auf das kleines Seitensymbol neben dem hochauflösenden Maschenplatz klicken. Standardmäßig befinden Sie sich im Normalabschnitt. Gehen Sie also an und wechseln Sie die Standardeinstellung von 'immer' in 'per Mesh Name'.
Gehen Sie nun zum ID-Menü innerhalb des Backmenüs. Von hier aus wählen Sie das Farbquellenmenü und scrollen Sie die Leiste nach unten, bis Sie die Option Polygroup / Subhesh-ID erreichen. Jetzt sollten Sie alle eingestellt sein, also drücken Sie einfach Back-Texturen. Jetzt sollten sich alle Texturen in den zusätzlichen Karten befinden, die Sie gerade gebacken haben. Wenn Sie sie in Photoshop ändern möchten, müssen Sie die Texturen exportieren, indem Sie sie aus dem Menü "Zusätzliche Karten" auswählen.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 208; Kaufen Sie es hier. Schnitte
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