Этот прошедший год был игровым чейджером для видеоигрной индустрии, и для американских художников повезло, чтобы заработать на жизнь изготовления игр. Появление физической рендеринга (PBR) изменила способ создания текстур и материалов для игровых двигателей, и с ним возникли программное обеспечение, которое вам нужно освоить.
Особенно, Художник вещества стал стандартом в отрасли; Это потрясающее программное обеспечение, которое является частью дизайнерского лиц вещества. В этом руководстве мы узнаем основные навыки, необходимые для создания текстурных текстур в режиме реального времени, в режиме реального времени.
Photoshop CC. Был ли степл моего рабочего процесса в течение многих лет, но вещественный художник предлагает некоторым крупным природе, чтобы пойти с его пути, например, вместо текстурирования с фотографиями на белом 2D-холсте, теперь вы можете «рисовать» на 2D-холсте. В то же время, вещество-карастир предлагает вам возможность сделать это в трехмерном виду.
Одним из духов разума программного обеспечения является то, что он позволяет текстуру в нескольких каналах (альбедо, глянцевое, металлите) одновременно, а затем вы можете быстро использовать рецепт этих материалов на других трехмерных моделях, в считанные секунды.
Один из умений разума программного обеспечения - это позволяет вам в текстуре в нескольких каналах одновременно
Текстурирование серии транспортных средств, реквизит или символов, которые являются частью одинаковых темов или фракций с подобными типами материалов, становится более простым заданием, поскольку вы можете повторно использовать те же материалы для всех них. Текстурирование никогда не было быстрее, и все это легко использовать, сохраняя точность PBR.
И это не останавливается там. Одним из многих великих вещей с вещественным фактором является способность использовать карту идентификатора цвета, которая генерируется из Zbrush и запечена на вещество. Это можно использовать в качестве маски для приложений для материалов / текстур, выпеченных от деталей высокого разрешения в Zbrush.
Другое великое, что теперь вы можете выпекать обычные карты по имени - вам не нужно разбить свои низкополигоны (LOD0), чтобы выпекать их. Таким образом, вы можете избежать перекрытия проекции на ваших обычных картах, поскольку две объекты геометрии слишком близко друг к другу - даже при низком уровне расстояния расстояния. Это позволяет избежать необходимости делать исправления в Photoshop, который может быть болью.
Скачать все активы, которые вам нужны здесь Отказ
Вам нужно деформивать как можно больше от ваших отдельных частей. Это ускорит время выпечки, и у вас будет полезная сетка высокого разрешения, если вам нужно ретропольгизировать. Для децимации хорошее правило попробовать нацелиться на 300-350 тыс. Полигонов в Zbrush. Если слишком большая часть ваших деталей вымыта во время первого пропускания децимации, попробуйте более высокое количество, или если ничего не изменится, попробуйте более низкое количество многоугольников. Цель состоит в том, чтобы получить лучший результат с наименьшим количеством разбитых полигонов.
Для этого этапа процесса вам нужно разбить ваши модели Zbrush в разные полигруппы. В идеале тот же тип материала и одинаковый износ должен быть на одном цвете полигруппов. Вы должны сделать это с самого начала фазы скульптуры, чтобы определить, какие части будут иметь разные материалы, а оттуда стараются держать их в качестве разных подтоулков или элементов для быстрой и легкой присвоения Polygroup.
Как только вы создадите модель с низким разрешением (LOD0), возьмите это в 3D программное обеспечение по вашему выбору - я бы порекомендовал 3ds Max, Topogun или Maya. Обычно ваша модель должна объединить или прикреплять все 3D-объекты на одном типе карты текстуры. С этим сделано, будет легче назначить им имя, готовое для выпечки обычных карт.
Вам нужно переименовать ваши сетки в Zbrush и в своем 3D-пакете с низким разрешением (3ds Max, Maya и т. Д.). Это где большинство проблем происходят. В Zbrush по умолчанию программное обеспечение добавляет букву капитала ко всем именам, которые вы вводите в переименованные части субтоула, поэтому обязательно добавьте букву капитала в первую букву вашего именования Конвенции. Также избегайте чисел, поскольку вещество не будет поддерживать их, и он вызовет проблемы на стадии выпечки.
По умолчанию, вещественный художник Baker будет искать имена с модификатором «_low» и «_high», чтобы связать их друг с другом и выпекать оттуда. Еще раз, похоже, в Zbrush вы не можете ввести «_», поэтому вам нужно будет скопировать и вставить имя из модели с низким разрешением, а затем скопировать и вставить имя в Zbrush, переименовая подсветку и стирание «низкий «В конце, чтобы заменить его« высоким ». Таким образом, вы гарантируете то же самое слово.
Нам нужно подготовить карту идентификатора цвета, которая будет действительно полезна в художественном художнике. Сначала вам нужно назначить правильные цвета в Zbrush. Все ваши полигруппы уже должны быть назначены типом материала на каждом субтоуфере, поэтому единственное, что осталось - это делать полипуанты из полигруппов (найденных под панелией инструментов) на каждом из субтоул.
Нам нужно назначить основные материалы Maya / 3ds Max. Это не имеет значения, если каждый назначенный материал представляет собой карту текстуры на вашей модели. Если у вас есть три текстура, вы должны иметь три материала, назначенные им на лице Polygon или объектом многоугольника. Каждый материал нуждается в определенном имени, которое определяет, какой тип части или текстуры он представляет. Это имя будет ваша ссылка на вещество, поэтому вы знаете, какую текстуру - это то, что на каждом наборе текстур.
Теперь, когда имена наших материалов и имена сетки многоугольника были назначены, мы можем экспортировать нашу модель высокого разрешения Zbrush и нашу модель с низким разрешением в формате .fbx. Великая вещь о Zbrush fbx состоит в том, что он может экспортировать все ваши разделенные субтоулы как один, а при нагрузке в вещество формат будет помнить, что они разделены. Вам больше не нужно экспортировать свой .OBJ Subtools и комбинировать их в Maya / 3ds Max, как старые времена.
Наконец-то мы делаем его к веществу художника - где начинается веселье! Перейти к файлу и GT; начать новое. Теперь вам нужно получить низкое разрешение .fbx, которое мы недавно сохранили из Zbrush, нажав кнопку SELECT. Теперь у нас есть наши файлы внутри вещества и могут начать проект текстурирования в деталях.
Теперь, когда вы загрузили свою сетку с низким разрешением, вы должны увидеть различные наборы текстуры с именами, которые вы написали перед экспортом в свое трехмерное программное обеспечение. Вы также можете увидеть, как вы будете использовать, и вы можете добавить больше или удалить некоторые, в зависимости от ваших потребностей. В любое время вы также можете переключать разрешение вашего проекта, и если вы используете материалы и эффекты веществ, вы никогда не будете терять детали при увеличении разрешения.
Один раз в меню для выпечки вы можете установить разрешение запеченных карт. Вы также можете загрузить файл высокого разрешения .FBX файл из Zbrush, нажав на небольшой значок страницы рядом с квадратом сетки с высоким разрешением. По умолчанию вы находитесь в обычном разделе, поэтому перейдите к сопоставлению и переключите настройку по умолчанию «Всегда» на «на имя сетки».
Теперь перейдите к меню ID внутри меню выпечки. Отсюда выберите меню источника цвета и прокрутите вниз по панели, пока не дойдете до параметров ID Polygroup / Commanesh. Теперь вы должны быть все набор, так что просто нажмите «Выпекать текстуры». Теперь все текстуры должны находиться на дополнительных картах, которые вы только что запекали. Если вы хотите изменить их в Photoshop, вам нужно экспортировать текстуры, выбрав их из дополнительных карт меню.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 208; Купить это здесь !
(Образ кредита: Мэтт Крауч) Добро пожаловать в наше руководство �..
Какой бы как бы вы ни художника, понимая, как нарисовать человека, является фундамент..
Vue.js недавно пришел на прыжках и границах, становясь шестым самым разве..
Это через анимацию, что мы имеем смысл мира: двери качаются открытыми, �..
Всякий раз, когда мы говорим о строительстве полезных и масштабируемы�..
Многие преимущества SVG - в том числе бесконечно масштабируемых векторн..
Для этого учебника мы возьмем глубокий взгляд на преимущества копиров..
Получение правильного имени для вашего агентства не легко; Многие люд�..