Birkaç yıl önce, Lucid Games'in Sanat Müdürü, PlayStation 4'te yayınlanacak 4x4 toprak tabanlı bir savaş oyunu için 10 bağımsız araç tasarlamalarına yardımcı olmamı istedi.
Onlar için bir kavram kanıtı yaptıktan sonra, bana dokuz diğer otomobilin devamını verdiler. Bunda Sinema 4D Eğitimi , Size araçlardan birinde genel yaklaşımımı göstereceğim.
3d çalışmaya başlamadan önce, ilk önce fikrimin basit bir taslağını yaptım. Photoshop CC . Bu, modellemeye başlamadan önce büyüklüğün ve bazı oranların hazır olması güzel olduğu için bu iyi bir yoldur. 3B'de tamamen sıfırdan başlamak yerine, bu ilk adıma iyi bir zaman geçirmeye çalışmanızı öneririm.
Arka planı kroki ile kurduğumda, devam edebilir ve her şeyi doğru boyutlara kadar ölçeklendirebilirim. Daha sonra işlendiğinde bu kullanışlı olduğu için gerçek dünya büyüklükleri ile çalışmak en iyisidir.
Bunu yapmanın kolay bir yolu, örnek olarak, tekerleklerin gerçek hayatta ne kadar büyük olması gerektiğini düşünmektir. Sadece bir daire spline nesnesi alın ve istenen boyutta (daha önce düşündüğünüz) yazın. Viewport tercihlerinde, arka plan görüntüsünü tercih edilen boyuta manuel olarak ölçeklendirebilirsiniz - referans olarak daire spline'a atıfta bulunabilirsiniz.
Şimdi sahnemizin güzel bir şekilde kurulduğumuz için, devam edebilir ve her şeyi engelleyebiliriz. Temelde ilk defa ilk defa her şeyi koymak gibi. Burada herhangi bir özel tekniklere gerek yoktur; Sadece en rahat olduğun gibi yap. Primitifleri bile kullanabilir ve istediğiniz gibi her şeyi bir araya getirebilirsiniz.
Bir tasarıma uğratırken güzel bir küçük yardımcı, OpenGL vizörünüzde görünür gölgeyi etkinleştirir. Sadece basit bir ışık kullanın ve ışık kaynağındaki gölgeleri ve görünümünüzde etkinleştirin. Işık kaynağının güzel bir gölgeyi değiştirmesi için yerleştirin. Hızlı, etkili ve render olmadan, modelleme ve tasarımın ilk aşamasında bazı iyi sonuçlar alabilirsiniz.
Engellenen tasarımınızla belirlenirseniz ve her şey sizin tarafınızdan veya müşteriniz tarafından onaylanırsa, detaylandırma ile devam edebilirsiniz. Bu aşamada tekerleklerden çıkıyorum çünkü normalde onları sonuna doğru yapıyorum. Bu aşamada, eğer isterseniz, diğer projelerden yer tutucu tekerleklerini kullanabilirsiniz. Bunun için kukla nesneler veya ilkelleri kullanın.
Referans çizimini kullanarak, kokpit oluşturmaya başladım. Aşağıda açıklanan yöntem benim için en iyisidir, ancak çalışma yolunuz için daha iyi olabilecek başka alternatifler olabilir veya bu da daha temiz ağlara neden olabilir - ancak bu sadece bir tasarım içindir, çünkü sonuçtan memnunum.
İlk adım, yanak kokpitinin şekliyle bir spline çiziyor. Ardından pencere şekillerini çizin ve her şeyi bir spline nesnesine birleştirin. Sonra, kenar noktaları seçin ve bir noktada onları pişirin. Bunu yaptığınızda, spline nesnesini çoğaltın ve iki böcekleri bir çatı katı NURBS nesnesine koyun. Kalınlığı kazanmak için splinelardan birini ilk spline nesnesinden uzaklaştırın. Artık LOFT nesnesinin nitelikteki fileto kapağını kullanabilirsiniz.
Modelinizi daha ilginç hale getirmek için, ikinci spline nesnesinin pencere şekillerini ölçebilirsiniz. Sadece spline noktaları seçin (nokta modunda olmalısınız) ve biraz aşağı ölçeklendirin.
Sonra kokpitin bu tarafını bir simetri nesnesine koyun ve üst bölüm için gitmeye hazırsınız. Bu aynı adımları üst ile tekrarlayın ve tarafları doğru şekilde yerleştirin.
Windows için gelince, sadece pencerelerin içine yerleştirdiğiniz basit uçaklar kullanın. Sonunda onları saydam yapmak istemediğimiz için kübik nesneler olmaları gerekmez. Bu konuda bittiğinde, kokpit'e ait olan her şeyi bir Boş nesneye birleştirin ve doğru şekilde adlandırın.
Şimdi ana gövdeye doğru ilerliyoruz, önce ışıkların da konumlandırılacağı ön çamurluk nesnelerine odaklanıyoruz. Blockout'u ve kroki her zaman referans olarak tutun.
İlkel bir nesneye (küp) bırakın ve blokaj nesnesine karşılık gelir, böylece nispeten düz yapın. Küpü 'bükmek istediğiniz konumda kesmek için kesme aracını kullanın. Bluthing şablonunuzu takip eden noktaları ve 'bükülme' seçeneğini seçin. Öndeki noktaları açtığınızdan ve onu biraz azalttığınızdan emin olun.
Çamurluktan daha çekici görünmesini sağlamak için bazı polieksleri kullanın. Küpün köşelerini ve daha sonra çevresindeki kenarı üst ve alt yüzeyden eğimden eğilir.
Ön ışıkların oturacağı delikler için, sadece Boolean'ı kullandım. Sadece olumsuz nesneleri yerleştirin ve nesneyle bunları çıkarın. 'Tek nesne oluştur'u' işaretleyin ve 'Kavşak'ları seçin'. Boolean'ı birbirine dönüştürdükten sonra C Kısayol tuşu Nesne Yöneticisi'nde görünen yeni kenar seçim simgesini çift tıklayabilirsiniz. Şimdi bu seçimi kenarı eğmek için kullanabilirsiniz.
Yine, her şeyi bir null içinde birlikte gruplandırın ve bir simetri kullanın. Ardından, diğer parçalar için yukarıda açıklandığı gibi aynı tekniği izleyin.
Yüzeyi biraz daha çarpıcı hale getirmek için, bazı önemli ve ilginç noktalara yerleştirdiğim az miktarda sahne yaptım. Bunlar çoğunlukla bazı polieksrudes ve eğim kullandığım silindirik nesnelerdir.
Aracın tamamen hareketli olacağını unutmayın, tekerlekler için temel bir süspansiyon sistemi bulmak zorunda kaldım. Bu nedenle, önce bir küp nesnesinden bazı temel kirişler yaptım. Daha teknik ve ayrıca hafif bir şekilde görünmesini sağlamak için bazı deliklerde modellendiğimi daha fazla görsel ilgi göstermek için. İç Extrude ve Bridge Aracı kullandım, bu da Cinema 4D'de gerçekten iyi çalışıyor.
Daha sonra süpürme Nurbs ile kolayca yapılabilecek yaylar ve kablolar gibi bazı ekstra detaylar ekledim.
Teknoloji bir deseni hedefliyorum tekerlekler için. Ayrıca sürüş yaparken tekerleklerin dönecek olacağını da aklımda tutuyordum, bu yüzden tekerlekler dönerken çekici görünen bir model yapmak zorunda kaldım.
Her araç için bir tekerlek tasarımı yapmam gerekti (toplamda on), bunun biraz zor olacağını biliyordum. Bazı tekerlekler daha önce diğer tasarımlar için yaptığım gibi, tekerlekleri modellemek için iki farklı yaklaşım vardı.
İlk yaklaşım sadece genel modelin bir parçasını oluşturmak ve bir klonlayıcı nesnesiyle veya bir diziyle klonlamaktır - bu çok şık ve hızlı bir yöntemdir.
Diğer teknik, silindirik bir nesneyi kullanmakta ve bir model gibi bir şeyi yapmak için içsel ekstrüde ve ekstrüdec ile bölümleri kullanmaktır. Poli seçimlerini ayırabilir ve örneğin yeni ek desen nesneleri olarak kullanabilirsiniz.
Alternatif olarak, her şeyi azaltmak için hypernurbs kullanabilirsiniz. Bunu yaparsanız, bıçakla (döngü kesimi) bazı ek kesmeler ayarlamanız gerekir, aksi takdirde çok yuvarlak olacaktır.
Görüntüleyici, oyunun çoğunda aracı arkadan göreceğinden, ilginç görünmesini sağlamak için ekstra ayrıntı doldurmam gerekiyordu. Daha önce bazı şeyler yaptığım gibi, bazı geometrilerden faydalandım ve daha yeni ek unsurları doldurdum.
Oluşturduğunuz mevcut modelde bile, bazı parçaları tekrar kullanabileceğinizi unutmayın. Örneğin, ön çamurların bir kısmını tekerlekler için çamurluklar olarak kullandım.
Son görünüm için iki ışık kurulumu ve ayarını kullanmaya karar verdim. Stüdyo kurulumu için standart bir stüdyo arka plan oluşturdum.
Bunu yaratmanın birçok yolu var. Örneğin, bir spline çizebilir ve bir torna Nurbs nesnesi içinde 180 derece döndürebilirsiniz. Nesnenin etrafına bazı alan lambaları yerleştirdim ve her şeyi biraz hafifletmek için bir HDRI kullandım. Bu aynı zamanda sadece alan ışıklarının yansımalarına sahip olmak yerine size bazı ekstra güzel yansımalar sağlar.
Diğer ışık kurulumu için, çölde bir dış manzara yaratmayı düşündüm. Bu işte hızlı olmam gerektiği için karmaşık bir şey yok. Basit bir oktan gün ışığı nesnesi kullandım. Yer düzlemi ekledim ve bazı gerçek yer değiştirme gölgelendiricileri kullandım. Bu, yakın çekimlerde bile fantastik görünen gerçekten güzel sonuçlar verir.
Sahneye biraz duygu eklemek için, güneş büyüklüğünde biraz oynadım ve bir miktar sis ekledim. Uzun odak uzunluğu (100-500mm, gerçek dünya bir tele gibi) ile birlikte çok hoş bir etki elde edebilirsiniz.
F-Stop ile oynadığınızdan emin olun, ancak abartmayın. Yanlış F-Stop değerlerini kullanırsanız minyatür gibi görünebilir!
Herhangi bir UV haritası yapmadığım için, bazı parçaların kenarlarında bir ayrışma etkisi oluşturmak için ters ortam tıkanıklığı kullandım. Bu tamamen prosedürdür ve toprak düğümüyle oktanda büyük çalışıyor.
Kullanılan kenarı biraz daha kırmak için bazı sesleri veya bir doku da birleştirebilirsiniz.
Bu aynı zamanda V-Ray (veya başka herhangi bir şirketi) içerisinde aynı şekilde çalışır, ancak ne yazık ki oktan'da gölgelendiricileri kurmak için hiçbir düğüm ağacı (henüz) yoktur, ancak neredeyse aynı sonuçları elde edebilirsiniz. Sadece V-Ray PowerShader ve Vraydirt'i kullanın, ters ortam tıkanığını kontrol ettiğinizden emin olun ve gitmeye hazırsınız.
Octan'da olduğu gibi, hayatı biraz daha fazla getirmek için gölgelendirici veya dokular ekleyebilirsiniz.
Oktan'da render için varsayılan yol izleme ayarlarını kullandım - bu çoğu zaman benim için çalışıyor. Üretim sonrası için oktan render katman ayarlarını kullandım. Yazı işiniz için sahip olmak istediğiniz her şeyi iki kez kontrol ettiğinizden emin olun ve oluşturmaya hazırsınız.
Bir perspektifiniz olduğu sürece, renderinize çıkartmaları uygulamanın hızlı bir yolu, onları Photoshop'ta uygulayarak. Bir malzeme, alfa, spec harita vb. Oluşturmak zorunda kalmazsanız, 3D uygulamanızdaki modelinize onları düşürmekten çok daha hızlıdır.
Öyleyse tek bir atışınız varsa, bu gerçek zamanlı bir koruyucudur. Sadece Google'da beğendiğiniz bazı çıkartmalar yapın ve modelinize sürükleyin.
Bazı doldurma yöntemlerini deneyin ve en iyi görünen birini seçin. Çıkartmaları modelin doğru perspektifine ayarlamak için Photoshop Dönüştür aracını kullanın. Dönüşüm için kılavuzlar olarak bazı geometri parçalarını kullanabilirsiniz.
Bir kez yerleştirdikten sonra, bazı kusurları yapmak için bir grunge fırça kullanabilirsiniz. Katman saydamlığını da kullanabilirsiniz.
Çıkartmalarınızla ayarlanmışsanız, malzeme kimliği geçişi ile bazı ayarlamalar yapabilirsiniz. Normalde birkaç parçada bazı seviyeler ayarları yapıyorum.
Bazen bir ortam tıkanıklığı haritası kullanışlı olabilir. Ancak bunu da abartmayın - sadece bu katmana az miktarda şeffaflık kullanın ve çoğalır.
Bu makale başlangıçta yayınlandı 3d dünya , dünyanın CG sanatçıları için en çok satan dergisi. Burada 3D dünyaya abone olun .
İlgili Makaleler:
AtyPique-Studio: Poliigon.com'dan dokular içerir - dokular yeniden dağıtılamaz Noara'nın video oyun teaser üzer..
Houdini 17'de SIDEFX, sanatçıların tam usul tereni oluşturan veya gerçek dünyadaki merkezli modellere ayrıntılı bilgi ek..
Sayfa 1/2: Chart.js: Adım 01-10 Chart.js: Adım 01-10 ..
Geçen yıl BBC News App için bir kullanıcı test oturumu sırasında, kullanıcılardan biri gerçekten benimle sıkışmış ..
Seni bir merak duygusuyla bırakan hayaller, daha fazla bilgi edinmek ve hemen köşede olanı görmek istemenizi sağlar. İyi D..
Yeni gelenler için Zbrush , arayüz diğer 3B modelleme programları için çok farklı görünüyor, bu yüzden ..
Bir portre boyamak zor bir iş olabilir. Mastered olsan bile Bir yüz nasıl çizilir , Ayrıntılar ve mücevherd..
Kürk karakteri oluşturmak kolay olabilir, ancak gerçekten çekici bir parçayı yapmak istiyorsanız 3d sanat D..