Kilka lat temu, dyrektor sztuki Lucid Games poprosiła mnie o pomoc 10 niezależnych pojazdów do opublikowania gry bojowej 4x4 opartej na podłożu na PlayStation 4.
Po tym, jak złożyłem dowód na koncepcję, dali mi iść do przodu na dziewięć innych samochodów. W tym Tutorial Cinema 4D. , Pokażę ci moje ogólne podejście do jednego z pojazdów.
Przed rozpoczęciem pracy w 3D, najpierw wykonuję prosty szkic mojego pomysłu Photoshop CC. . Jest to dobry sposób na rozpoczęcie, ponieważ miło jest mieć rozmiar i pewne proporcje, zanim zaczniemy modelować. Proponuję, abyś próbował umieścić dużo czasu w tym początkowym etapie, a nie tylko począwszy od zarysowania w 3D.
Po założeniu tła z moim szkicem mogę iść dalej i skalować wszystko do właściwych rozmiarów. Najlepiej pracować z rozmiary rzeczywistych, ponieważ przydaje się, gdy renderując później.
Łatwy sposób, aby to zrobić, jest myśleć, jako przykład, jak duże koła powinny być w prawdziwym życiu. Wystarczy weź obiekt i wpisz żądany obiekt i wpisz wymagany rozmiar (pod uwagę wcześniej). W preferencjach rzutni można ręcznie skalować obraz tła do korzystnego rozmiaru - odnoszącego się do Circle Splajta jako odniesienia.
Ponieważ teraz mamy scenę ładnie, możemy iść dalej i zablokować wszystko. Zasadniczo jest jak ustanawianie wszystkiego po raz pierwszy w 3D. Nie ma tutaj żadnych specjalnych technik; Po prostu rób to sposób, w jaki jesteś najbardziej komfortowy. Możesz nawet używać prymitywów i stosować wszystko razem, jak chcesz.
Ładny mały pomocnik, gdy skrzypiący design aktywuje widoczny cień w Twojej rzutni OpenGL. Po prostu użyj prostego światła i aktywuj cienie w źródle światła, a także w rzutni. Ustaw go tak, że źródło światła rzuca ładny cień. Jest szybki, skuteczny i bez renderowania, możesz uzyskać dobre wyniki w pierwszym etapie modelowania i projektowania.
Jeśli jesteś ustawiony w zablokowanej konstrukcji i wszystko jest zatwierdzone przez Ciebie lub przez klienta, możesz iść dalej szczegółowo. Zostawię koła na tym etapie, ponieważ zwykle robię je pod koniec. Na tym etapie można użyć kołach zastępczych z innych projektów, jeśli chcesz, lub po prostu użyj przedmiotów manekinowych lub prymitywów.
Korzystając z rysunku odniesienia, zaczynam tworzyć kokpit. Metoda opisana poniżej działa najlepiej dla mnie, ale mogą istnieć inne alternatywy, które mogą być lepiej nadaje się do sposobu pracy, lub które mogą spowodować, że oczyszczające siatki - ale ponieważ jest to tylko dla projektu, jestem zadowolony z wyniku.
Pierwszym krokiem jest rysowanie splajnu z kształtem bocznego kokpitu. Następnie narysuj kształty okna i scal wszystko w dół do jednego obiektu splajnu. Następnie wybierz punkty krawędzi i fazują je w pewnym momencie. Kiedy to zrobiłeś, powielaj obiekt splajnu i umieść dwie splady do obiektu na Loft Nurbs. Przesuń jedną z odstępów od pierwszego obiektu Spline, aby uzyskać grubość. Teraz możesz użyć nasadki filetowej w atrybutach obiektu na poddaszu.
Aby Twój model wyglądał bardziej interesujący, możesz skalować kształty okna drugiego obiektu Spline. Wystarczy wybrać punkty splajnu (musisz być w trybie punktu) i skaluj je trochę.
Następnie umieść tę stronę kokpitu w obiekt symetrii i jesteś gotowy, aby przejść do górnej części. Powtórz te same kroki z górą i umieść go poprawnie po bokach.
Jeśli chodzi o okna, użyj prostych samolotów, które umieszczasz w oknach. Nie muszą być przedmiotami sześciennymi, ponieważ nie chcemy, aby były przezroczyste w końcu. Kiedy skończysz z tym, grupa wszystko, co należy do kokpitu razem w jeden zerowy obiekt i nazwij go poprawnie.
Teraz kierujemy się do głównego korpusu, skupiając się najpierw na przednich obiektach błotników, gdzie światła będą również ustawione. Zawsze trzymaj blokadę i szkic jako odniesienie.
Upuść prymitywny obiekt (sześcian) i uczynić go stosunkowo płaską, aby odpowiada obiektowi blokowania. Użyj narzędzia cięcia, aby uciąć cięcia w pozycji, w której chcesz "zgiąć" kostkę. Wybierz punkty i "wygnij" w dół kształtu sześciennego po szablonie blokady. Upewnij się, że kąt z przodu i gdzie trochę go przecięłeś.
Użyj kilku polików, aby błotnik wyglądał bardziej atrakcyjne. Ukosnij narożniki sześcianu, a następnie skowują otaczającą krawędź z górnej i dolnej powierzchni.
Dla otworów, w których siedzieli przednie światła, po prostu użyłem booleanów. Po prostu ustawić negatywne obiekty i odjąć je obiektem. Sprawdź "Utwórz pojedynczy obiekt" i "Wybierz skrzyżowania". Po konwersji boolowskiej z do Klejnoty Możesz dwukrotnie kliknąć nową ikonę wyboru krawędzi, które pojawia się w Menedżerze obiektów. Możesz teraz użyć tego wyboru, aby skosować krawędź.
Ponownie, grupa wszystko razem w null i użyj symetrii. Następnie, po prostu postępuj zgodnie z tym samym techniką, jak opisano powyżej dla innych części.
Aby powierzchnia była nieco bardziej uderzająca, zrobiłem niewielką ilość rekwizytów, które umieściłem w pewnych znaczących i interesujących punktach. Są to głównie obiekty cylindryczne, na których użyłem kilku polików i bólu.
Należy pamiętać, że pojazd będzie w pełni ruchomy, musiałem wymyślić podstawowy system zawieszenia dla kół. Dlatego najpierw zrobiłem kilka podstawowych belek z obiektu sześcianu. Aby dać mu bardziej wizualne zainteresowanie, wzorowałem w niektórych dziurach, aby sprawić, że wydają się bardziej techniczne, a także lekkie. Użyłem wewnętrznego wytłaczanego i narzędzia mostowego, które działa naprawdę dobrze w kinie 4d.
Następnie dodałem dodatkowe szczegóły, takie jak sprężyny i kable, które można łatwo zrobić za pomocą zamiatania Nurbs.
Dla kół dążę do wzoru zaawansowanego technologicznie. Należy pamiętać, że koła obracają się podczas jazdy, więc musiałem zrobić wzór, który wygląda atrakcyjnie, podczas gdy koła wirują.
Gdy musiałem zrobić jeden projekt na każdym pojeździe dla każdego pojazdu (w sumie) Wiedziałem, że byłoby trochę trudne. Kiedy zrobiłem jakieś koła przed innymi projektami, były dwa różne podejścia do modelowania kół.
Pierwsze podejście jest po prostu budowanie jednego kawałka ogólnego wzoru i klonowanie go z obiektem klonera lub tablicą - jest to bardzo elegancka i szybka metoda.
Pozostała technika wykorzystuje obiekt cylindryczny i za pomocą sekcji za pomocą wewnętrznego wytłaczania i wytłaczania, aby zrobić coś w rodzaju wzoru. Można podzielić wybór poli i używać ich jako nowych dodatkowych obiektów wzorów, na przykład.
Alternatywnie można użyć hipernurbów, aby wszystko wygładzić. Jeśli tak, musisz ustawić dodatkowe cięcia nożem (pętla cięta), w przeciwnym razie będzie zbyt zaokrąglona.
Gdy widz zobaczy pojazd z tyłu podczas większości gry, musiałem wypełnić kilka dodatkowych szczegółów, aby wyglądało to za interesujące. Gdy wcześniej zrobiłem kilka rzeczy, wykorzystałem niektóre z geometrii i wypełniłem dodatkowe elementy.
Bądź świadomy, że nawet w istniejącym modelu, które tworzysz, możesz ponownie użyć niektórych części. Na przykład, użyłem niektórych frontowych błotników jako błotników dla kół.
Postanowiłem użyć dwóch konfiguracji światła i ustawień ostatecznego wyglądu. Dla Studio Setup stworzyłem standardowe tło studia.
Istnieje wiele sposobów na utworzenie tego. Na przykład możesz narysować splajn i obrócić 180 stopni w obiekcie tokarki NURBS. Umieściłem niektóre obszarze światła wokół obiektu i użyłem HDRI, aby rozjaśnić wszystko trochę. Daje to również dodatkowe ładne odbicia, zamiast jedynie mieć odbicia świateł powierzchni.
W przypadku innej konfiguracji światła pomyślałem o tworzeniu zewnętrznej scenerii na pustyni. Nic skomplikowanego, ponieważ musiałem być szybko w tej pracy. Użyłem prostego obiektu Daylight Octane. Dodałem płaszczyzna mielona i użyłem niektórych prawdziwych cieniowania przemieszczeń. Daje to naprawdę ładne wyniki, które wyglądają fantastycznie nawet w zbliżeniu.
Aby dodać pewne emocje na scenę, grałem trochę z rozmiarem słońca i dodałem niektóre objętość mgły. W połączeniu z długą długością ogniskową (100-500 mm, jak prawdziwy tekst), możesz uzyskać bardzo przyjemny efekt.
Pamiętaj, aby grać również z F-Stop, ale nie wyolbrzymuj tego. Może wyglądać jak miniaturowy, jeśli używasz niewłaściwych wartości F-Stop!
Ponieważ nie wykonałem żadnych map UV, użyłem odwrotnej okluzji otoczenia, aby stworzyć efekt wietrzenia na krawędziach niektórych części. Jest to w pełni proceduralne i działa świetnie w oktanowym z węzłem brudu.
Możesz również połączyć niektóre dźwięki lub teksturę grunge, aby przerwać używaną krawędź trochę więcej.
Działa to również w ten sam sposób w promieniu V (lub dowolnym innym rendererze), choć niestety nie ma drzewa węzła (jeszcze) do ustawiania cieniujących takich jak w Octane, ale możesz uzyskać prawie takie same wyniki. Wystarczy użyć V-Ray PowerShader i Vraydirt, pamiętaj, aby sprawdzić odwrotną okluzję otoczenia i jesteś gotowy do pracy.
Podobnie jak w Octane, możesz dodać cieniowanie lub tekstury, aby zapewnić trochę więcej do życia.
Do renderowania w Octane użyłem domyślnych ustawień śledzenia ścieżek - to działa dla mnie przez większość czasu. W przypadku postprodukcji wykorzystywałem ustawienia warstwy renderowania oktanowego. Pamiętaj, aby sprawdzić wszystko, co chcesz mieć dla swojej pracy, i jesteś gotowy do renderowania.
Szybki sposób zastosowania naklejki do renderowania, o ile masz jedną perspektywę, stosując je w Photoshopie. Jest znacznie szybszy niż upuszczenie ich na modelu w aplikacji 3D, ponieważ nie musisz tworzyć materiału, alfa, mapy specyfikacji i tak dalej.
Więc jeśli masz jeden strzał, jest to oszczędność czasu rzeczywistego. Wystarczy znaleźć kilka nakładek, które lubisz w Google i przeciągnij je na swoim modelu.
Wypróbuj kilka metod wypełnienia i wybierz ten, który wygląda najlepiej. Użyj narzędzia transformacji w Photoshopie, aby dostosować kalkomanie do właściwej perspektywy modelu. Możesz użyć niektórych części geometrii jako prowadnic do transformacji.
Po go umieściłeś, możesz użyć szczotki grunge, aby dokonać pewnych niedoskonałości. Możesz również użyć przezroczystości warstwy.
Jeśli jesteś ustawiony z naklejkami, możesz wykonać pewne korekty za pomocą pasa identyfikacyjnego materiału. Zwykle po prostu wykonuję kilka poziomów na kilku częściach.
Czasami mapa okluzji otoczenia może się przydać. Ale też nie przesadzaj tego - po prostu użyj niewielkiej ilości przejrzystości na tej warstwie i pomnóż go.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany Świat 3D. , Najlepiej sprzedający się na świecie magazyn dla artystów CG. Subskrybuj tekst 3D tutaj .
Powiązane artykuły:
(Kredyt obrazu: Mark Evan Lim) Storyboarding w Photoshopie może być świetnym sposobem na wykonywanie twoich pomys�..
Ten samouczek pokaże Ci, jak utworzyć stronę komiczną. Chociaż używamy Clip Studio Farba Tutaj jest mnóstwo..
(Kredyt obrazu: przyszłość) Lokalne środowisko programistyczne umożliwia korzystanie z własnej maszyny do uruch..
Mobilny projekt jest stosunkowo nowym, ale ważnym rozważaniem. Zaledwie dekadę temu, projektowanie dla sieci oznaczały projek..
Kiedy po raz pierwszy przełączyłem się z tradycyjnej do cyfrowego przepływu pracy, mój Techniki malowania ..
Coraz częściej projektanci i deweloperzy uznają znaczenie projektowania ruchu w kontekście doświadczenie użytkownik..
Nowy silnik gry Amazon, Lumberryard. , jest wolny i świetny dla każdego z pączkowym zainteresowaniem w tworzeni..