För några år sedan bad konstdirektören för lucidspel mig att hjälpa dem att designa 10 oberoende fordon för ett 4x4 markbaserat kampspel som ska publiceras på PlayStation 4.
Efter att jag gjort ett bevis på konceptet för dem gav de mig framåt på nio andra bilar. I denna Cinema 4D Tutorial , Jag ska visa dig mitt allmänna tillvägagångssätt på ett av fordonen.
Innan jag börjar arbeta i 3D, gör jag först en enkel skiss av min idé i Photoshop cc . Detta är ett bra sätt att börja, eftersom det är trevligt att ha storleken och några proportioner redo innan vi börjar modellera. Jag föreslår att du försöker lägga en bra tid i det här första steget, istället för att bara börja helt från början i 3D.
När jag har satt upp bakgrunden med min skiss kan jag gå vidare och skala allt till rätt storlek. Det är bäst att arbeta med verkliga storlekar, eftersom det här är till nytta när du gör senare.
Ett enkelt sätt att göra detta är att tänka på, som ett exempel, hur stor hjulen ska vara i det verkliga livet. Ta bara ett Circle Spline-objekt och skriv in den önskade storleken (som du anser tidigare). I ViewPort-inställningarna kan du manuellt skala upp bakgrundsbilden till den föredragna storleken - med hänvisning till cirkelspline som en referens.
Som vi nu har vår scen satt upp snyggt kan vi fortsätta och blockera allt. Det är i princip som att lägga allt ut för första gången i 3D. Det finns inget behov av några speciella tekniker här; Gör bara det som du är mest bekväm med. Du kan även använda primitiver och stapla allt tillsammans som du vill.
En trevlig liten hjälpare när du fider ut en design är att aktivera synlig skugga i din OpenGL-visning. Använd bara ett enkelt ljus och aktivera skuggor i ljuskällan såväl som i din visningsport. Placera det så att ljuskällan kastar en fin skugga. Det är snabbt, effektivt och utan återgivning kan du få några bra resultat i det allra första etappen av modellering och design.
Om du är inställd med din blockerade design och allt är godkänt av dig eller av din klient kan du gå vidare med detaljer. Jag lämnar ut hjulen på det här skedet eftersom jag normalt gör dem mot slutet. I detta skede kan du använda platshjul från andra projekt om du vill, eller bara använda dummyobjekt eller primitiv för detta.
Med hjälp av referensritningen börjar jag skapa cockpit. Metoden som beskrivs nedan fungerar bäst för mig, men det kan finnas andra alternativ som kan vara bättre lämpade för ditt sätt att arbeta, eller det kan leda till renare maskor - men eftersom det bara är för en design är jag nöjd med resultatet.
Det första steget drar en spline med formen på sidokopplarna. Rita sedan i fönstret och slå samman allting till ett splinesobjekt. Välj sedan kantpunkterna och avfasa dem på en punkt. När du har gjort det här, duplicera splinesobjektet och sätt de två splinesna i ett loft NUBS-objekt. Flytta en av splinesna bort från det första splinesobjektet för att få tjocklek. Nu kan du använda filetkåpa i attributen på Loft-objektet.
För att få din modell att se mer intressant, kan du skala ner fönstret i det andra splinesobjektet. Välj bara splinepunkterna (du måste vara i punktläge) och skala ner dem lite.
Sätt sedan den här sidan av cockpiten i ett symmetriobjekt och du är redo att gå till den övre sektionen. Upprepa samma steg med toppen och placera den korrekt över sidorna.
När det gäller fönstren, använd bara enkla plan som du placerar inuti fönstren. De behöver inte vara kubiska föremål som vi inte vill göra dem genomskinliga i slutet. När du är klar med det här, gruppera allt som hör till cockpiten tillsammans i ett nollobjekt och namnge det korrekt.
Nu är vi på väg till huvudkroppen, som först fokuserar på de främre fenderobjekten, där lamporna är placerade också. Håll alltid blockouten och skissen som en referens.
Släpp i ett primitivt objekt (kub) och gör det relativt platt så att det motsvarar blockoutobjektet. Använd skärverktyget för att göra skärningar på den position där du vill "böja" kuben. Välj punkterna och "böj" ner den kubiska formen efter din blockoutmall. Se till att vinkla punkterna på framsidan och där du skär ner den lite.
Använd vissa polyextruder för att få fenderen att se mer tilltalande. Bevel kubens hörn och än efteråt skjuter den omgivande kanten från toppen och bottenytan.
För de hål där framlamporna sitter i, använde jag helt enkelt booleans. Placera bara de negativa föremålen och subtrahera dem med objektet. Kontrollera "Skapa ett objekt" och "välj korsningar". Efter att ha konvertera det booleska med C Hotkey Du kan dubbelklicka på ikonen Ny Edge Selection som visas i objekthanteraren. Du kan nu använda det här valet för att avfölja kanten.
Återigen, gruppera allt tillsammans i en null och använd en symmetri. Sedan följer du helt enkelt samma teknik som beskrivits ovan för de andra delarna.
För att göra ytan lite mer slående gjorde jag en liten mängd rekvisita, som jag placerade på några betydande och intressanta punkter. Dessa är mestadels cylindriska föremål, där jag använde några polyextruder och fas.
Med tanke på att fordonet kommer att vara helt rörligt, jag var tvungen att räkna ut ett grundläggande upphängningssystem för hjulen. Därför gjorde jag först några grundläggande balkar ur ett kubobjekt. För att ge det mer visuellt intresse som jag modellerade i vissa hål, för att få det att bli mer teknisk och också lätt. Jag använde inre extrudering och broverktyget, som fungerar riktigt bra i Cinema 4D.
Efteråt lade jag till några mer extra detaljer som fjädrar och kablar, vilket enkelt kan göras med sop NURBs.
För hjulen sikte jag på ett högteknologiskt mönster. Jag har också i åtanke att hjulen kommer att snurra vid körning, så jag var tvungen att göra ett mönster som ser tilltalande ut medan hjulen snurrar.
Eftersom jag var tvungen att göra enhjulsdesign för varje fordon (tio totalt) visste jag att det skulle vara lite utmanande. Som jag hade gjort några hjul före för andra mönster fanns det två olika tillvägagångssätt för att modellera hjulen.
Det första tillvägagångssättet bygger helt enkelt upp ett stycke av det övergripande mönstret och klonar det med ett klonerobjekt eller en array - det här är en mycket snygg och snabb metod.
Den andra tekniken utnyttjar ett cylindriskt föremål och använder sektionerna med hjälp av inre extruder och extrudering för att göra något liknande ett mönster. Du kan dela upp polyval och använda dem som nya ytterligare mönsterobjekt, till exempel.
Alternativt kan du använda hypernurbs för att släta allt ner. Om du gör det måste du ställa några extra nedskärningar med kniven (slingklipp), annars blir det för avrundat.
Eftersom tittaren kommer att se fordonet bakifrån under det mesta av spelet, var jag tvungen att fylla i några extra detaljer för att få det att se intressant ut. Som jag hade gjort några saker tidigare utnyttjade jag några av geometrin och fyllde bara i de extra elementen.
Var medveten om att även inom den befintliga modellen skapar du kan du använda några av delarna igen. Till exempel använde jag några av de främre fendersna som lammegjorda för hjulen.
Jag bestämde mig för att använda två ljusuppsättningar och inställningar för det slutliga utseendet. För studioinställningen skapade jag en vanlig studio bakgrund.
Det finns många sätt att skapa detta. Till exempel kan du dra en spline och rotera den 180 grader inom ett svarvsubstans. Jag placerade några områden lyser runt objektet och använde en HDRI för att lätta allt lite. Detta ger dig också några extra fina reflektioner, istället för att bara ha reflektioner av områdets ljus.
För den andra ljusinställningen tänkte jag på att skapa ett yttre landskap i öknen. Ingenting komplicerat som jag var snabb i det här jobbet. Jag använde ett enkelt oktan dagslysobjekt. Jag lade till ett markplan och använde några riktiga förskjutare. Detta ger dig riktigt trevliga resultat som ser fantastiskt ut i närbilder.
För att lägga till några känslor på scenen spelade jag lite med solstorleken och lade till en viss volymdimma. I kombination med lång brännvidd (100-500mm, som en verklig tele) kan du få en mycket trevlig effekt.
Var noga med att leka med F-stop också, men överdriv inte det. Det kan se ut som en miniatyr om du använder fel F-stop-värden!
Eftersom jag inte gjorde några UV-kartor använde jag invers omgivande ocklusion för att skapa en förväxlingseffekt på kanterna på vissa delar. Detta är helt procedur och fungerar bra i oktan med smutsnoden.
Du kan också kombinera några ljud eller en grunge konsistens för att bryta den använda kanten upp lite mer.
Detta fungerar också på samma sätt inom v-ray (eller någon annan renderare), även om det tyvärr finns inget nodträd (ännu) för att ställa upp skuggor som i oktan, men du kan få nästan samma resultat. Använd bara V-Ray PowerShader och VrayDirt, var noga med att kontrollera invers omgivande ocklusion och du är redo att gå.
Som i oktan kan du lägga till shaders eller texturer för att få det lite mer till livet.
För återgivning i Octane använde jag standardvägspårningsinställningarna - det här fungerar för mig mest av tiden. För efterproduktion använde jag Octane Render Layer-inställningarna. Var noga med att dubbelkontrollera allt du vill ha för ditt inlägg, och du är redo att göra.
Ett snabbt sätt att tillämpa dekaler till din render, så länge du har ett perspektiv, är att applicera dem i Photoshop. Det är mycket snabbare än att släppa dem på din modell i din 3D-app, eftersom du inte behöver skapa ett material, alfa, spec-karta och så vidare.
Så om du har ett enda skott är det här en realtidsbesparare. Bara hitta några dekaler du gillar på Google och dra dem på din modell.
Prova några fyllningsmetoder och välj den som ser bäst ut. Använd Transform-verktyget i Photoshop för att justera dekalerna till det korrekta perspektivet av modellen. Du kan använda vissa geometriska delar som guider för omvandlingen.
När du har lagt det kan du använda en grunge borste för att göra några ofullkomligheter. Du kan också använda lagens genomskinlighet.
Om du är inställd med dina dekaler kan du göra några justeringar med hjälp av materialets ID-pass. Normalt gör jag bara några nivåer justeringar på några delar.
Ibland kan en omgivande ocklusionskartor komma till nytta. Men överdriv inte heller - använd bara en liten mängd öppenhet på detta lager och multiplicera den.
Denna artikel publicerades ursprungligen i 3d värld , världens bästsäljande tidning för CG-artister. Prenumerera på 3D-världen här .
Relaterade artiklar:
Att lära sig att använda kontrast i konst kommer att omvandla dina projekt och hur du arbetar. Min favorit aspekt att arbeta med i konst är kontrast. Detta uppstår vanligtvis när man arb..
(Bildkredit: Framtida) Att hålla bots ut är alltid ett nummer spel - tyvärr, tillgängligheten av lättanvänd mas..
Mobile design är en relativt ny men vital övervägning. För ett decennium sedan innebar att designa för webben utforma för e..
När du integrerar upprepade mönster och mönster i en illustration, kommer få verktyg att vara lika användbara eller lika kra..
När man skulpterar ett realistiskt 3D-humant öga för att lägga till ditt bibliotek med färdiga tillgångar, kom ihåg att in..
Design och innehållsprints är nyckeln till att samla produktägare, designers, forskare, innehållsstrategister och andra disci..
Gifs arbetar i sömlösa cykler, vilket Rebecca mock beskriver som "den perfekta slingan". Denna slinga bör helst radera den f..
Brand, översvämningar och förstörelse är några av de vanligaste uppgifterna till VFX-artister och i detta 3d konst ..