数年前、Lucid Gamesのアートディレクターは、PlayStation 4に公開される4 x 4の地上戦闘ゲームのための10の独立した車を設計するのを助けるように私に尋ねました。
私が彼らのために概念を証明した後、彼らは私に9つの他の車の中で先読みを与えました。なお 映画館4Dチュートリアル 、私はあなたに私の車の1つの一般的なアプローチを見せます。
3Dで働き始める前に、私は最初に私のアイデアの簡単なスケッチをします Photoshop CC 。モデリングを開始する前に、サイズといくつかのプロポーションを持っているのはいいのと同じように、これは良い方法です。私はあなたが3Dで最初から完全に始めているのではなく、あなたがこの最初のステップに時間をかけようとすることをお勧めします。
スケッチで背景を設定したら、私は先に進み、正しいサイズにすべてを拡大することができます。これは後でレンダリングするときに便利になるので、現実のサイズで働くことが最善です。
これを行うための簡単な方法は、一例として、車輪が実際の生活の中でどれだけ大きいかを考えることです。サークルスプラインオブジェクトを取り、必要なサイズ(前に考慮したもの)を入力してください。ビューポートの設定では、基準として円スプラインを参照して、背景画像を優先サイズに手動でスケッチすることができます。
私たちのシーンがうまく設定されているので、私たちは先に行ってすべてをブロックすることができます。それは基本的に3Dで初めてすべてを敷設するようなものです。ここでは特別なテクニックを必要としません。あなたが最も快適な方法でそれをするだけです。あなたもプリミティブを使用してあなたが好きなようにすべてを一緒に積み重ねることができます。
デザインを詰め出すときの素敵な小さなヘルパーは、OpenGLビューポートで目に見える影を有効にしています。単純な光を使って、ライトポートと同様に光源の影を有効にします。光源が素敵な影をキャストするようにそれを置きます。それは速くて効果的で、そしてレンダリングなしで、モデリングとデザインの最初の段階でいくつかの良い結果を得ることができます。
あなたがあなたのブロックアウトデザインで設定されていて、すべてがあなたまたはあなたのクライアントによって承認されているならば、あなたは詳細に進むことができます。私は通常終わりに向かってそれらをするので、私はこの段階で車輪を省く。この段階では、好きな場合は他のプロジェクトからプレースホルダーホイールを使用することも、ダミーオブジェクトやプリミティブを使用するだけです。
参照描画を使用して、コックピットを作成し始めます。以下の方法は私にとって最善を尽くしますが、あなたの作業方法に適しているかもしれません、あるいはクリーナーのメッシュになるかもしれない他の選択肢があるかもしれません - しかし、これはデザインのために私は結果に満足しています。
第1のステップは、サイドコックピットの形状を有するスプラインを描くことである。その後、ウィンドウの形状を描き、すべてのスプラインオブジェクトにすべてをマージします。次に、エッジポイントを選択し、それらを点灯させます。これを行ったら、スプラインオブジェクトを複製して、2つのスプラインをロフトNURBSオブジェクトに入れます。スプラインの1つを最初のスプラインオブジェクトから離れて移動して厚さを増やします。これで、Loftオブジェクトの属性のフィレットキャップを使用できます。
モデルをより面白くするようにするために、2番目のスプラインオブジェクトのウィンドウ形状を拡大縮小できます。スプラインポイントを選択するだけです(ポイントモードになっている必要があります)、それらを少し下げます。
次にコックピットのこの側を対称オブジェクトに入れて、上部のセクションにアクセスする準備が整いました。上部でこれらの同じ手順を繰り返して、側面を越えて正しく配置します。
Windowsに関しては、Windowsの内側に配置する単純な飛行機を使用してください。私たちが最後に半透明にしたくないので、彼らは立方体のオブジェクトである必要はありません。これを行っているときは、コックピットに属するすべてのものを1つのNULLオブジェクトにまとめて正しく名前に付けます。
今、私たちは主要な体に向かっていて、最初にフロントフェンダーのオブジェクトに集中しています。そこでは、ライトも配置されます。常にブロックアウトとスケッチを参照として保ちます。
プリミティブオブジェクト(立方体)をドロップして、ブロックアウトオブジェクトに対応するように比較的平坦にします。カットツールを使用して、キューブを「曲げ」したい位置にカットを作ります。ブロックアウトテンプレートに従って、ポイントを選択し、立方体形を曲げます。正面のポイントを少し切り下げた場所を必ず角度にしてください。
フィンダーをより魅力的に見せるために、いくつかの整形式を使ってください。立方体の角を斜めにし、その後よりも上下の面から周囲の端を斜めにします。
フロントライトが座る穴の場合は、単にブール値を使用しました。否定的なオブジェクトを配置し、それらをオブジェクトで減算します。 「単一オブジェクトを作成する」と「交差点の選択」を確認してください。ブール値を変換した後 c ホットキーオブジェクトマネージャに表示される新しいエッジ選択アイコンをダブルクリックすることができます。これでこの選択を使用してエッジをベーブルすることができます。
繰り返しますが、すべてのものをNULL内でまとめて対称性を使用します。次に、他の部分について上述したのと同じ手法に従うだけです。
表面を少し顕著にするために、私は少量の小道具を作りました、そしてそれは私がいくつかの重要で興味深い点に置かれました。これらはほとんど円筒形の物体で、私はいくつかの偏見と斜面を使った。
車両が完全に移動可能になることに注意してください、私は車輪のための基本的なサスペンションシステムを見つけなければなりませんでした。したがって、私は最初にキューブオブジェクトからいくつかの基本ビームを出しました。それをより技術的で軽量に見えるために、私がいくつかの穴でモデル化されたより視覚的な関心を与えるために。私は内側の押し出しとブリッジツールを使いました。これは映画館4Dでは本当にうまく機能します。
その後、スプリングやケーブルのようないくつかの追加の詳細を追加しました。これは、スイープNURBSで簡単にできます。
車輪のために私はハイテクパターンを目指していました。私はまた車輪が運転するときスピンすることに留意していたので、私は車輪が回転している間に魅力的に見えるパターンを作らなければなりませんでした。
私は各車のための1つのホイールデザインをしなければならなかったので(合計10個)私はこれが少し挑戦的であることを知っていました。他の設計のためにいくつかの車輪をやったように、車輪をモデル化するための2つの異なるアプローチがありました。
最初のアプローチは、単に1つの全体的なパターンを構成し、それをクローナーオブジェクトまたはアレイとクローニングすることです。これは非常に洗練された高速な方法です。
他の技術は円筒形の物体を利用し、内側の押し出しと押し出しを受けてセクションを使ってパターンのようなものを作ることです。たとえば、ポリセレクションを分割して新しい追加のパターンオブジェクトとして使用することができます。
あるいは、hypernurbsを使用してすべてを滑らかにすることができます。そうすると、ナイフ(ループカット)でいくつかの追加のカットを設定する必要があります。それ以外の場合は丸みを帯びすぎます。
視聴者がほとんどのゲーム中に車両を後方から見ると、私はそれを面白く見せるためにいくつかの追加の詳細を記入しなければなりませんでした。私が前にいくつかのものをしたように、私はいくつかのジオメトリを利用し、追加の要素に埋められたばかりです。
作成している既存のモデル内であっても、一部の部品を再度利用することができます。たとえば、フロントフェンダーの一部をホイールのマッドガードとして使用しました。
最後の外観のための2つのライト設定と設定を使用することにしました。 Studioのセットアップでは、標準のスタジオの背景を作成しました。
これを作成する方法はたくさんあります。たとえば、スプラインを描き、旋盤Nurbsオブジェクト内で180度回転させることができます。私は一部のエリアライトをオブジェクトの周囲に置き、HDRIを使用してすべてを明るくしました。これはまた、面積の反射を単に照らすだけではなく、いくつかの追加の素晴らしい反射を与えます。
他のライト設定のために、砂漠の外の景色を作り出すことを考えました。私がこの仕事で速くなければならなかったので複雑なものは何もありません。私は単純なオクタンの日光オブジェクトを使いました。地上平面を追加し、いくつかの実際の変位シェーダを使用しました。これはあなたにクローズアップでさえ幻想的に見える本当に素晴らしい結果を与えます。
シーンに感情を加えるために、私は太陽のサイズで少し演奏し、いくつかのボリュームフォグを追加しました。長い焦点距離と組み合わせて(現実世界のテレのように100~500mm)あなたは非常に楽しい効果を得ることができます。
あなただけでなく、必ずF-STOPで遊んでくださいが、それを誇張しないでください。間違ったF-Stop値を使用している場合は、ミニチュアのように見えます。
UVマップをしなかったので、私は逆周囲オクルージョンを使用していくつかの部品の端に風化効果を生み出しました。これは完全に手続き型で、Dirtノードを使用してオクタンでうまく機能します。
いくつかのノイズまたはグランジテクスチャを組み合わせて、使用中のエッジをもう少し壊すこともできます。
これはV-Ray(または他のレンダラ)内でも同じように機能します。 V-ray PowerShaderとVrayDirtを使用するだけで、必ず逆周囲オクルージョンを確認してください。
オクタンのようにあなたはそれを少し上げにするためにシェーダやテクスチャを追加することができます。
オクタンでレンダリングするために、デフォルトのパストレース設定を使用しました - これはほとんどの場合、この機能です。 Post-Productionの場合は、オクタンレンダリングレイヤー設定を使用しました。あなたの投稿作業のために持って欲しいものすべてを再確認してください、そしてあなたはレンダリングする準備ができています。
1つの観点がある限り、あなたのレンダリングにデカールを適用するための高速な方法は、Photoshopでそれらを適用することです。 3Dアプリでモデルをドロップするよりはるかに高速です。資料、アルファ、スペックマップなどを作成する必要はありません。
それであなたが1つのシングルショットを持っているならば、これはリアルタイムセーバーです。 Googleであなたが好きなデカールを見つけてモデルにドラッグしてください。
いくつかの塗りつぶし方法を試してみて、最適なものを選択してください。 Photoshopの変換ツールを使用して、モデルの正しい視点にデカールを調整します。トランスフォームのガイドとしていくつかのジオメトリパーツを使用できます。
それを置いたら、グランジブラシを使っていくつかの不完全さを作ることができます。レイヤの透明度を使用することもできます。
あなたがあなたのデカールで設定されているならば、あなたは材料IDパスの助けを借りていくつかの調整をすることができます。通常、私はいくつかの部品でいくつかのレベルの調整をします。
時には周囲のオクルージョンマップが便利になることがあります。しかし、これを誇張しないでください。このレイヤーに少量の透明度を使用してそれを乗算します。
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