Há alguns anos, o diretor de arte dos jogos Lucid me pediu para ajudá-los a projetar 10 veículos independentes para um jogo de combate baseado no solo 4x4 para ser publicado no PlayStation 4.
Depois que fiz uma prova de conceito para eles, eles me deram a frente em nove outros carros. Nisso Tutorial do cinema 4D. , Mostrarei minha abordagem geral em um dos veículos.
Antes de começar a trabalhar em 3D, primeiro faço um esboço simples da minha ideia em Photoshop cc. . Esta é uma boa maneira de começar, pois é bom ter o tamanho e algumas proporções antes de começarmos a modelagem. Eu sugiro que você tente colocar uma boa quantidade de tempo nesse passo inicial, em vez de apenas começar completamente do zero em 3D.
Uma vez que eu configuro o fundo com meu esboço, posso ir em frente e dimensionar tudo para os tamanhos corretos. É melhor trabalhar com tamanhos do mundo real, pois isso é útil ao renderizar mais tarde.
Uma maneira fácil de fazer isso é pensar, como exemplo, quão grandes as rodas devem estar na vida real. Basta pegar um objeto de spline do círculo e digitar o tamanho necessário (que você considerou antes). Nas preferências da viewport, você pode dimensionar manualmente a imagem de fundo para o tamanho preferido - referindo-se ao spline do círculo como referência.
Como agora temos nossa cena configurada bem, podemos ir em frente e bloquear tudo. É basicamente como colocar tudo pela primeira vez em 3D. Não há necessidade de quaisquer técnicas especiais aqui; Apenas faça do jeito que você está mais confortável. Você pode até usar primitivos e empilhar tudo junto como você gosta.
Um pequeno ajudante ao brincar um design está ativando a sombra visível em sua viewport OpenGL. Basta usar uma luz simples e ativar sombras na fonte de luz, bem como em sua viewport. Posicione para que a fonte de luz lance uma boa sombra. É rápido, eficaz e sem renderização, você pode obter bons resultados no primeiro estágio de modelagem e design.
Se você estiver definido com seu design blocked-out e tudo é aprovado por você ou pelo seu cliente, você pode ir em frente com o detalhamento. Eu deixo de fora as rodas nesta fase porque normalmente os faz no final. Nesta fase, você pode usar rodas de espaço reservado de outros projetos, se quiser, ou apenas use objetos fictícios ou primitivos para isso.
Usando o desenho de referência, comece a criar o cockpit. O método descrito abaixo funciona melhor para mim, mas pode haver outras alternativas que possam ser mais adequadas para o seu modo de trabalho, ou que podem resultar em malhas mais limpas - mas como isso é apenas para um projeto, estou satisfeito com o resultado.
O primeiro passo é desenhar um spline com a forma do cockpit lateral. Em seguida, desenhe na janela formas e mescle tudo para baixo para um objeto spline. Em seguida, selecione os pontos de borda e chanfrem-os em um ponto. Quando você fez isso, duplique o objeto Spline e coloque as duas splines em um objeto Nurbs loft. Mova uma das divinas para longe do primeiro objeto Spline para obter espessura. Agora você pode usar a tampa de filete nos atributos do objeto Loft.
Para tornar seu modelo mais interessante, você pode reduzir as formas da janela do segundo objeto Spline. Basta selecionar os pontos do spline (você deve estar no modo de ponto) e dimensioná-los um pouco.
Em seguida, coloque este lado do cockpit em um objeto de simetria e você está pronto para ir para a seção superior. Repita estas mesmas etapas com o topo e posicione-a corretamente nas laterais.
Quanto às janelas, basta usar planos simples que você coloque dentro das janelas. Eles não precisam ser objetos cúbicos, pois não queremos torná-los translúcidos no final. Quando você terminar disso, grupo tudo o que pertence ao cockpit juntos em um objeto nulo e nomeie-o corretamente.
Agora estamos indo para o corpo principal, concentrando-se primeiro nos objetos do Fender Front, onde as luzes serão posicionadas também. Sempre mantenha o bloco e o esboço como referência.
Cair em um objeto primitivo (cubo) e torná-lo relativamente plano para que ele corresponda ao objeto de bloco. Use a ferramenta Cut para fazer cortes na posição onde você deseja "dobrar" o cubo. Selecione os pontos e "dobre" a forma cúbica após o modelo de bloco. Certifique-se de anular os pontos na frente e onde você o cortou um pouco.
Use algumas poliextrudes para tornar o fender parecer mais atraente. Bisbilho os cantos do cubo e do que depois bispele a borda circundante da superfície superior e inferior.
Para os buracos onde as luzes da frente se sentarão, eu simplesmente usei booleanos. Apenas posicione os objetos negativos e subtrai-os com o objeto. Verifique 'Criar objeto único' e 'seleção de interseções'. Depois de converter o booleano com o C. tecla de atalho Você pode clicar duas vezes no novo ícone de seleção de borda que aparece no Gerenciador de objetos. Agora você pode usar essa seleção para chanfrar a borda.
Mais uma vez, agrupe tudo junto dentro de um nulo e use uma simetria. Em seguida, basta seguir a mesma técnica descrita acima para as outras partes.
Para tornar a superfície um pouco mais impressionante, fiz uma pequena quantidade de adereços, que coloquei em alguns pontos significativos e interessantes. Estes são principalmente objetos cilíndricos, em que usei algumas policústrias e chanfros.
Tendo em mente que o veículo será totalmente móvel, tive que descobrir um sistema básico de suspensão para as rodas. Portanto, fiz algumas vigas básicas de um objeto de cubo. Para dar mais interesse visual, modelei em alguns buracos, a fim de fazer parecer mais técnico e também leve. Eu usei extrusão interior e a ferramenta Bridge, que funciona muito bem no cinema 4D.
Depois adicionei mais detalhes extras como molas e cabos, que podem ser facilmente feitos com Nurbs de varredura.
Para as rodas que eu estava apontando para um padrão de alta tecnologia. Eu também estava em mente que as rodas vão girar ao dirigir, então eu tive que fazer um padrão que parece atraente enquanto as rodas estão girando.
Como eu tinha que fazer um design de uma roda para cada veículo (dez no total), eu sabia que isso seria um pouco desafiador. Como eu tinha feito algumas rodas antes de outros desenhos, havia duas abordagens diferentes para modelar as rodas.
A primeira abordagem é simplesmente construir um pedaço do padrão geral e clonando-o com um objeto cloner ou uma matriz - este é um método muito elegante e rápido.
A outra técnica está utilizando um objeto cilíndrico e usando as seções com a ajuda de extrusão interior e extrusão para fazer algo como um padrão. Você pode dividir as seleções poli e usá-las como novos objetos de padrão adicionais, por exemplo.
Alternativamente, você pode usar hipernobs para suavizar tudo. Se você fizer isso, precisa definir alguns cortes adicionais com a faca (corte de loop), caso contrário, será muito arredondado.
Como o espectador verá o veículo da parte traseira durante a maior parte do jogo, tive que preencher alguns detalhes extras para que pareça interessante. Como eu fiz algumas coisas antes, fiz uso de parte da geometria e apenas preenchido nos elementos adicionais.
Esteja ciente de que, mesmo dentro do modelo existente que você está criando, você pode fazer uso de algumas das partes novamente. Por exemplo, usei alguns dos pára-lamas dianteiros como guardas para as rodas.
Eu decidi usar duas configurações e configurações de luz para a aparência final. Para a configuração do estúdio, criei um fundo padrão de estúdio.
Existem muitas maneiras de criar isso. Por exemplo, você pode desenhar um spline e girar 180 graus em um objeto Nurbs. Eu coloquei algumas luzes da área ao redor do objeto e usei um hdri para aliviar tudo um pouco. Isso também lhe dá algumas reflexões extras, em vez de apenas ter as reflexões das luzes da área.
Para a outra configuração de luz, pensei em criar uma paisagem externa no deserto. Nada complicado como eu tinha que ser rápido neste trabalho. Eu usei um objeto de luz do dia de octano simples. Eu adicionei um avião e usei alguns sombreadores de deslocamento real. Isso lhe dá resultados realmente bons que parecem fantásticos mesmo em close-ups.
Para adicionar alguma emoção à cena, eu joguei um pouco com o tamanho do sol e adicionei algum nevoeiro de volume. Em combinação com comprimento focal longo (100-500mm, como uma Tele Real-World), você pode obter um efeito muito agradável.
Certifique-se de brincar com a parada F-Stop, mas não exagerá-la. Pode parecer uma miniatura se você usar os valores errados do F-Stop!
Como eu não fiz mapas UV, usei a oclusão inversa ambiente para criar um efeito de intemperismo nas bordas de algumas partes. Isso é totalmente processual e funciona muito bem em octano com o nó sujeira.
Você também pode combinar alguns ruídos ou uma textura de grunge para quebrar a borda usada um pouco mais.
Isso também funciona da mesma maneira dentro de V-Ray (ou qualquer outro renderizador), embora, infelizmente, não há uma árvore de nó (ainda) para configurar sombreadores como no octano, mas você pode obter quase os mesmos resultados. Basta usar o PowerShader V-Ray e Vames, certifique-se de verificar a oclusão ambiente inversa e você está pronto para ir.
Como na octane, você pode adicionar sombreadores ou texturas para trazê-lo um pouco mais para a vida.
Para renderizar em Octane, usei as configurações de rastreamento de caminho padrão - isso funciona para mim a maior parte do tempo. Para pós-produção, fiz uso das configurações da camada de renderização de octano. Certifique-se de verificar tudo o que você gostaria de ter para o seu posto de trabalho, e você está pronto para renderizar.
Uma maneira rápida de aplicar decalques à sua renderização, desde que você tenha uma perspectiva, aplicando-as no Photoshop. É muito mais rápido do que soltá-los em seu modelo em seu aplicativo 3D, como você não precisa criar um material de material, alfa, especificação e assim por diante.
Então, se você tem um único tiro, este é um poupador de tempo real. Basta encontrar alguns decalques que você gosta no Google e arrastá-los no seu modelo.
Experimente alguns métodos de preenchimento e escolha o que parece melhor. Use a ferramenta Transformar no Photoshop para ajustar os decalques à perspectiva correta do modelo. Você pode usar algumas peças de geometria como guias para a transformação.
Depois de colocá-lo, você pode usar uma escova grunge para fazer algumas imperfeições. Você também pode usar a transparência da camada.
Se você estiver definido com seus decalques, você pode fazer alguns ajustes com a ajuda do ID do ID do material. Normalmente eu apenas faço alguns níveis ajustes em algumas partes.
Às vezes, um mapa de oclusão ambiente pode ser útil. Mas não exagere isso - basta usar uma pequena quantidade de transparência nessa camada e multiplique-a.
Este artigo foi originalmente publicado em Mundo 3D , a revista mais vendida do mundo para artistas do CG. Assine o mundo 3D aqui .
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