Несколько лет назад художественный директор Lucid Games попросил меня помочь им разработать 10 независимых автомобилей для боевой игры на основе наземных наземных автомобилей 4x4, которая будет опубликована на PlayStation 4.
После того, как я доказал доказательство концепции для них, они дали мне идти дальше на девять других автомобилей. В этом Cinema 4D Учебник Я покажу вам мой общий подход на один из транспортных средств.
Перед началом работы в 3D я сначала сделать простой эскиз моей идеи в Photoshop CC. Отказ Это хороший способ начать, так как приятно иметь размер и некоторые пропорции, готовые до того, как мы начнем моделировать. Я предлагаю вам попытаться ввести хорошее количество времени на этот начальный шаг, а не просто начать полностью с нуля в 3D.
Как только я настроил фон с моим эскизом, я могу продолжать и масштабировать все до правильных размеров. Лучше всего работать с реальными частями, так как это пригодится при позже.
Легкий способ сделать это - подумать, как пример, насколько велики колеса должны быть в реальной жизни. Просто возьмите круг SPLINE объект и введите требуемый размер (который вы считаете ранее). В предпочтениях просмотра вы можете вручную масштабировать фоновое изображение к предпочтительному размеру - ссылаясь на сплайн круг в качестве ссылки.
Как у нас сейчас наша сцена настроена красиво, мы можем пойти дальше и блокировать все. Это в основном нравится укладывать все в первый раз в 3D. Здесь нет необходимости в каких-либо специальных методах; Просто сделайте так, как вам наиболее удобно. Вы можете даже использовать примитивы и сложить все вместе, как вам нравится.
Хороший маленький помощник, когда возобновляете дизайн, активируют видимую тень в вашем Viewport OpenGL. Просто используйте простой свет и активируйте тени в источнике света, а также в вашей области просмотра. Установите это так, чтобы источник света бросал приятную тень. Это быстро, эффективно и без рендеринга вы можете получить несколько хороших результатов на самом первом этапе моделирования и дизайна.
Если вы установлены с помощью вашего заблокированного дизайна, и все одобрено вами или вашим клиентом, вы можете продолжить детализацию. Я оставляю колеса на этом этапе, потому что обычно я делаю их к концу. На этом этапе вы можете использовать колеса заполнителя из других проектов, если хотите, или просто используйте фиктивные объекты или примитивы для этого.
Используя эталонный рисунок, я начинаю создавать кабину. Способ, описанный ниже, работает лучше для меня, но могут быть другие альтернативы, которые могут быть лучше подходящими для вашего способа работы, или это может привести к уборщику сетки - но, как это только для дизайна, я доволен результатом.
Первый шаг рисует сплайн с формой боковой кабины. Затем нарисуйте окно формы и объедините все на один объект сплайна. Далее выберите краевые точки и разместить их в точке. Когда вы сделали это, дублируйте объект SPLINE и поместите два сплайна в объект Loft Nurbs. Переместите один из сплайнов вдали от первого объекта SPLINE, чтобы получить толщину. Теперь вы можете использовать филе Cap в атрибутах объекта Loft.
Чтобы ваша модель выглядела более интересным, вы можете масштабировать формы окон второго объекта СПП. Просто выберите точки сплайна (вы должны быть в центре режима) и немного масштабировать.
Затем поставьте эту сторону кабины в объект симметрии, и вы готовы перейти на верхний раздел. Повторите эти же шаги с верхней и позиционируйте его по бокам.
Что касается Windows, просто используйте простые самолеты, которые вы размещаете внутри окна. Им не нужно быть кубическими объектами, поскольку мы не хотим делать их полупрозрачными в конце. Когда вы закончите с этим, составьте все, что принадлежит к кабине, в один нулевой объект и правильно назовите его.
Теперь мы направляемся к главному корпусу, сначала сосредоточившись на передних объектах Fender, где свет тоже будет расположен. Всегда держите блокировку и эскиз в качестве ссылки.
Западайте в примитивный объект (куб) и сделайте его относительно плоским так, чтобы он соответствовал объекту Blockout. Используйте инструмент CUT, чтобы сделать порезы в положении, где вы хотите «согнуть» куб. Выберите точки и «согнуть» вниз по кубической форме, следуя от шаблона блокировки. Обязательно укорените точки спереди, и где вы порезаете его немного.
Используйте некоторые полиэкструды, чтобы заставить крыло выглядеть более привлекательным. Сковь углы куба и чем впоследствии скос на коленей с верхней и нижней поверхности.
Для отверстий, где сидят передние огни, я просто использовал логию. Просто установите отрицательные объекты и вычитайте их объектом. Проверьте «Создайте один объект» и «Выберите пересечения». После преобразования логика с Слияние Горячая клавиша Вы можете дважды щелкнуть новый значок выбора краев, который появляется в менеджере объектов. Теперь вы можете использовать этот выбор, чтобы сковывать край.
Опять же, составьте все вместе в пределах ноль и используйте симметрию. Затем просто следуйте той же технике, как описано выше для других частей.
Чтобы сделать поверхность немного более поразительной, я сделал небольшое количество реквизитов, которые я помещал в некоторые значительные и интересные очки. Это в основном цилиндрические объекты, на которых я использовал несколько полиэкструдов и бануров.
Имея в виду, что автомобиль будет полностью подвижным, мне пришлось выяснить базовую систему подвески для колес. Следовательно, я впервые сделал несколько основных пучков из кубического объекта. Чтобы дать ему более визуальный интерес, я смоделировал в некоторых отверстиях, чтобы сделать его более техническим, а также легким. Я использовал внутреннюю экструдировку и инструмент моста, который очень хорошо работает в Cinema 4D.
После этого я добавил еще несколько дополнительных деталей, таких как Springs и Cables, которые можно легко сделать с помощью развертки NURBS.
Для колес я стремился к высокотехнологичному узору. Я также имел в виду, что колеса будут вращаться во время вождения, поэтому мне пришлось сделать шаблон, который выглядит привлекательно, в то время как колеса вращаются.
Как мне пришлось сделать один колесный дизайн для каждого автомобиля (всего десять всего), я знал, что это будет немного сложно. Как я сделал несколько колес раньше для других дизайнов, было два разных подхода для моделирования колес.
Первый подход просто создает один кусок общего рисунка и клонирование его объектом Cloner или массивом - это очень гладкий и быстрый метод.
Другая методика использует цилиндрический объект и использует разделы с помощью внутреннего экструда и выдавливания, чтобы сделать что-то вроде шаблона. Вы можете разделить полиэлименты Poly и использовать их как новые дополнительные объекты Pattern.
В качестве альтернативы вы можете использовать Hypernurbs, чтобы сгладить все вниз. Если вы этого сделаете, вам нужно установить некоторые дополнительные порезы ножом (разрез петли), в противном случае он будет слишком округленными.
Когда зритель увидит автомобиль сзади в течение большей части игры, мне пришлось заполнить дополнительные детали, чтобы заставить его выглядеть интересно. Когда я сделал некоторые вещи раньше, я использовал некоторую геометрию и просто заполненную дополнительными элементами.
Помните, что даже в существующей модели вы создаете, вы можете использовать некоторые из частей снова. Например, я использовал некоторые из передних крыльев, как брызги для колес.
Я решил использовать две настройки света и настройки для окончательного взгляда. Для настройки студии я создал стандартный фон студии.
Есть много способов создать это. Например, вы можете нарисовать сплайн и повернуть его на 180 градусов в объекте токарного токара. Я поместил несколько мест огни вокруг объекта и использовал HDRI, чтобы все немного осветить. Это также дает вам дополнительные приятные размышления, а не просто имеющие отражения зоны.
Для другой установки света я думал о создании внешних декораций в пустыне. Ничего сложного, как я должен был быть быстрым в этой работе. Я использовал простой объект дневного света октана. Я добавил наземную плоскость и использовал несколько реальных шейдеров смещения. Это дает вам действительно приятные результаты, которые выглядят фантастическими даже в крупных планах.
Чтобы добавить некоторые эмоции на сцену, я немного сыграл с размером солнца и добавил какой-то объемный туман. В сочетании с длинным фокусным расстоянием (100-500 мм, как реальный теле), вы можете получить очень приятный эффект.
Обязательно играйте с F-Stop, но не преувеличивайте его. Он может выглядеть как миниатюра, если вы используете неправильные значения F-Stop!
Поскольку я не делал никаких ультрафиолетовых карт, я использовал обратные окклюзии окружающей среды для создания эффекта выветривания на края некоторых частей. Это полностью процедурно и отлично работает в октане с грязным узлом.
Вы также можете комбинировать некоторые шумы или текстуру Grunge, чтобы разбить использованный край немного больше.
Это также работает так же внутри V-ray (или любого другого рендерера), хотя, к сожалению, нет дерева узлов (пока) для настройки шейдеров, таких как в октане, но вы можете получить почти те же результаты. Просто используйте V-Ray Powershader и VRAYDIRT, обязательно проверьте обратную окклюзию окружающей среды, и вы готовы к работе.
Как в октане, вы можете добавить шейдеры или текстуры, чтобы принести его немного больше жизни.
Для рендеринга в октане я использовал настройки трассировки пути по умолчанию - это работает для меня большую часть времени. Для Post-Production я использовал настроек Octane Render Layer. Обязательно проведите все, что вы хотели бы иметь для своей почты, и вы готовы рендерировать.
Быстрый способ применять наклейки к вашему визуализации, если у вас есть одна перспектива, применив их в Photoshop. Гораздо быстрее, чем бросать их на вашу модель в вашем 3D-приложении, так как вам не нужно создавать материал, альфа, спецификацию и так далее.
Поэтому, если у вас есть один выстрел, это в реальном времени. Просто найдите некоторые наклейки, которые вам нравятся в Google и перетащите их на свою модель.
Попробуйте некоторые методы наполнения и выберите тот, который выглядит лучше всего. Используйте инструмент преобразования в Photoshop, чтобы отрегулировать наклейки на правильную перспективу модели. Вы можете использовать некоторые геометрические детали в качестве направляющих для преобразования.
После того, как вы его разместите, вы можете использовать гранж, чтобы сделать некоторые недостатки. Вы также можете использовать прозрачность слоя.
Если вы устанавливаете своими наклейками, вы можете сделать некоторые настройки с помощью передачи данных материала. Обычно я просто делаю некоторые уровни корректировки на несколько частей.
Иногда карта окружающей окклюзии может пригодиться. Но не преувеличивайте это либо - просто используйте небольшое количество прозрачности на этом слое и умножите его.
Эта статья была первоначально опубликована в 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Подписаться на 3D World здесь Отказ
Статьи по Теме:
(Кредит на изображение: будущее) Angular 8 - последняя версия угловог..
Если вы освоили Как нарисовать собаку Вы будете прощены за то, что думаете, в�..
Страница 1 из 5: Просмотр и изменение HTML, CSS & AMP; Js. ..
Когда я впервые научился создавать спецификации персонажей в майя, ве�..
Покраска в цифровом виде Рисование планшета и рисование прогр..
Нажмите на значок в правом верхнем углу, чтобы увидеть оконча..
Некоторые люди находят смешивание для хитрых теней, часто пытаются см�..