เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะของเกม Lucid ขอให้ฉันช่วยพวกเขาออกแบบยานพาหนะอิสระ 10 คันสำหรับเกมต่อสู้แบบกราวด์ 4x4 ที่จะเผยแพร่บน PlayStation 4
หลังจากที่ฉันได้พิสูจน์แนวคิดสำหรับพวกเขาพวกเขาให้ฉันไปข้างหน้าในอีกเก้าคัน ในเรื่องนี้ Cinema กวดวิชา 4D ฉันจะแสดงวิธีการทั่วไปของฉันในยานพาหนะหนึ่งคัน
ก่อนที่จะเริ่มทำงานในแบบ 3 มิติฉันจะสร้างภาพร่างที่เรียบง่ายของความคิดของฉัน Photoshop CC . นี่เป็นวิธีที่ดีในการเริ่มต้นอย่างที่ดีที่มีขนาดและสัดส่วนบางส่วนพร้อมก่อนที่เราจะเริ่มสร้างแบบจำลอง ฉันขอแนะนำให้คุณพยายามใส่เวลาในขั้นตอนเริ่มต้นนี้แทนที่จะเริ่มต้นจากรอยขีดข่วนในแบบ 3 มิติ
เมื่อฉันตั้งค่าพื้นหลังด้วยภาพร่างของฉันฉันสามารถไปข้างหน้าและปรับขนาดทุกอย่างให้เป็นขนาดที่ถูกต้อง เป็นการดีที่สุดที่จะทำงานกับขนาดในโลกแห่งความเป็นจริงเช่นนี้มีประโยชน์เมื่อการเรนเดอร์ในภายหลัง
วิธีที่ง่ายในการทำเช่นนี้คือการคิดเช่นนั้นล้อเลื่อนที่ควรจะเป็นในชีวิตจริง เพียงแค่ใช้วัตถุ Spline วงกลมและพิมพ์ขนาดที่ต้องการ (ที่คุณพิจารณาก่อนหน้านี้) ในการตั้งค่าวิวพอร์ตคุณสามารถปรับขนาดภาพพื้นหลังให้เป็นขนาดที่ต้องการได้ด้วยตนเอง - หมายถึงเส้นโค้งวงกลมเป็นข้อมูลอ้างอิง
เมื่อตอนนี้เรามีฉากของเราตั้งขึ้นอย่างดีเราสามารถไปข้างหน้าและปิดกั้นทุกอย่างออก มันเหมือนกับการวางทุกอย่างออกเป็นครั้งแรกในแบบ 3 มิติ ไม่จำเป็นต้องใช้เทคนิคพิเศษใด ๆ ที่นี่ เพียงแค่ทำแบบที่คุณพอใจมากที่สุด คุณสามารถใช้งานดั้งเดิมและสแต็คทุกอย่างรวมกันตามที่คุณต้องการ
ผู้ช่วยตัวน้อยที่ดีเมื่อเล่นซอการออกแบบกำลังเปิดใช้งานเงาที่มองเห็นได้ใน OpenGL Viewport ของคุณ เพียงใช้แสงที่เรียบง่ายและเปิดใช้งานเงาในแหล่งกำเนิดแสงเช่นเดียวกับในวิวพอร์ตของคุณ วางตำแหน่งเพื่อให้แหล่งกำเนิดแสงหล่อเงาที่ดี มันรวดเร็วมีประสิทธิภาพและไม่มีการเรนเดอร์คุณสามารถได้รับผลลัพธ์ที่ดีในขั้นตอนแรกของการสร้างแบบจำลองและการออกแบบ
หากคุณถูกตั้งค่าด้วยการออกแบบที่ถูกบล็อกและทุกอย่างได้รับการอนุมัติจากคุณหรือลูกค้าของคุณคุณสามารถไปข้างหน้าด้วยรายละเอียด ฉันทิ้งวงล้อไว้ในขั้นตอนนี้เพราะปกติแล้วฉันจะทำพวกเขาในตอนท้าย ในขั้นตอนนี้คุณสามารถใช้ Wegerholder Wheels จากโครงการอื่น ๆ หากคุณต้องการหรือเพียงแค่ใช้วัตถุหุ่นหรือดั้งเดิมสำหรับสิ่งนี้
การใช้รูปวาดอ้างอิงฉันเริ่มสร้างห้องนักบิน วิธีการที่อธิบายไว้ด้านล่างใช้งานได้ดีที่สุดสำหรับฉัน แต่อาจมีทางเลือกอื่น ๆ ที่อาจเหมาะกว่าสำหรับการทำงานของคุณหรือที่อาจส่งผลให้ตาข่ายสะอาด - แต่เช่นนี้เป็นเพียงการออกแบบฉันพอใจกับผลลัพธ์
ขั้นตอนแรกคือการวาดเส้นโค้งด้วยรูปร่างของห้องนักบินด้านข้าง จากนั้นวาดในรูปร่างหน้าต่างและรวมทุกอย่างลงไปที่วัตถุเส้นโค้งหนึ่ง ถัดไปเลือกจุดขอบและลบมุมพวกเขาที่จุด เมื่อคุณทำสิ่งนี้ให้ทำซ้ำวัตถุที่เรียบง่ายและวางเส้นโค้งทั้งสองให้เป็นวัตถุ Nurbs Loft Nurbs ย้ายหนึ่งในเส้นโค้งออกไปจากวัตถุเส้นโค้งแรกเพื่อให้ได้ความหนา ตอนนี้คุณสามารถใช้แคปเนื้อในแอตทริบิวต์ของวัตถุลอฟท์
ในการทำให้โมเดลของคุณดูน่าสนใจยิ่งขึ้นคุณสามารถปรับขนาดรูปร่างของวัตถุที่สองของ Spline ได้ เพียงเลือกจุดย่อ (คุณต้องอยู่ในโหมดจุด) และปรับขนาดลงเล็กน้อย
ถัดไปวางด้านนี้ของห้องนักบินลงในวัตถุสมมาตรและคุณพร้อมที่จะไปส่วนบนสุด ทำซ้ำขั้นตอนเดียวกันกับด้านบนและตำแหน่งที่ถูกต้องในด้านข้าง
สำหรับ Windows เพียงแค่ใช้เครื่องบินง่าย ๆ ที่คุณวางไว้ในหน้าต่าง พวกเขาไม่จำเป็นต้องเป็นลูกบาศก์วัตถุเพราะเราไม่ต้องการทำให้พวกเขาโปร่งแสงในที่สุด เมื่อคุณทำสิ่งนี้เสร็จแล้วจัดกลุ่มทุกอย่างที่เป็นของห้องนักบินเข้าด้วยกันเป็นวัตถุที่เป็นโมฆะและชื่ออย่างถูกต้อง
ตอนนี้เรากำลังมุ่งหน้าไปยังร่างกายหลักโดยมุ่งเน้นไปที่วัตถุบังโคลนหน้าซึ่งไฟจะอยู่ในตำแหน่งเช่นกัน เก็บบล็อกไว้เสมอและร่างเป็นข้อมูลอ้างอิง
วางในวัตถุดั้งเดิม (ลูกบาศก์) และทำให้ค่อนข้างแบนเพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุบล็อก ใช้เครื่องมือตัดเพื่อตัดที่ตำแหน่งที่คุณต้องการ 'งอ' ลูกบาศก์ เลือกจุดและ 'งอ' ลงรูปร่างลูกบาศก์ตามเทมเพลตบล็อกของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้มุมคะแนนที่ด้านหน้าและที่คุณตัดมันลงเล็กน้อย
ใช้โพลีเอ็กซ์เทรดบางอย่างเพื่อให้บังโคลนดูน่าสนใจยิ่งขึ้น เอียงมุมของลูกบาศก์และหลังจากนั้นเอียงขอบรอบ ๆ จากพื้นผิวด้านบนและด้านล่าง
สำหรับหลุมที่ไฟหน้าจะนั่งฉันเพียงแค่ใช้บูลีน เพียงวางตำแหน่งวัตถุเชิงลบและลบออกด้วยวัตถุ ตรวจสอบ 'สร้างวัตถุเดี่ยว' และ 'เลือกจุดตัด' หลังจากแปลงบูลีนด้วย ค HotKey คุณสามารถคลิกสองครั้งที่ไอคอนการเลือกขอบใหม่ซึ่งปรากฏในตัวจัดการวัตถุ ตอนนี้คุณสามารถใช้การเลือกนี้เพื่อเอียงขอบ
อีกครั้งจัดกลุ่มทุกอย่างเข้าด้วยกันภายใน null และใช้สมมาตร จากนั้นเพียงทำตามเทคนิคเดียวกันตามที่อธิบายไว้ข้างต้นสำหรับส่วนอื่น ๆ
เพื่อให้พื้นผิวมีความโดดเด่นมากขึ้นฉันทำอุปกรณ์ประกอบฉากเล็กน้อยซึ่งฉันวางไว้ในจุดที่สำคัญและน่าสนใจ สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นวัตถุทรงกระบอกที่ฉันใช้โพลีเอ็กซ์เทรนและ BEVELS
โปรดทราบว่ายานพาหนะจะสามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างเต็มที่ฉันต้องคิดออกระบบการระงับพื้นฐานสำหรับล้อ ดังนั้นฉันจึงทำคานพื้นฐานบางอย่างออกจากวัตถุลูกบาศก์ เพื่อให้ความสนใจที่เห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในบางหลุมเพื่อให้ปรากฏทางเทคนิคมากขึ้นและยังมีน้ำหนักเบา ฉันใช้เครื่องมือขับไล่ภายในและบริดจ์ซึ่งทำงานได้ดีในโรงภาพยนตร์ 4D
หลังจากนั้นฉันก็เพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมเช่นสปริงและสายเคเบิลซึ่งสามารถทำได้อย่างง่ายดายด้วย Sweep Nurbs
สำหรับล้อที่ฉันมีจุดมุ่งหมายเพื่อรูปแบบไฮเทค ฉันยังจำไว้ว่าล้อจะหมุนเมื่อขับรถดังนั้นฉันต้องทำรูปแบบที่ดูน่าสนใจในขณะที่ล้อหมุน
เนื่องจากฉันต้องทำการออกแบบหนึ่งล้อสำหรับแต่ละคัน (สิบรวม) ฉันรู้ว่านี่จะเป็นเรื่องที่ท้าทายเล็กน้อย เมื่อฉันทำล้อก่อนที่จะมีการออกแบบอื่น ๆ มีแนวทางที่แตกต่างกันสองอย่างสำหรับการสร้างแบบจำลองล้อ
วิธีแรกคือการสร้างรูปแบบโดยรวมและการโคลนด้วยวัตถุ Cloner หรืออาร์เรย์ - นี่เป็นวิธีที่เพรียวบางและรวดเร็วมาก
เทคนิคอื่น ๆ กำลังใช้วัตถุทรงกระบอกและใช้ส่วนที่มีความช่วยเหลือของการอัดรีดภายในและขับไล่เพื่อทำบางสิ่งบางอย่างเช่นรูปแบบ คุณสามารถแยกการเลือกโพลีและใช้มันเป็นวัตถุรูปแบบเพิ่มเติมใหม่ตัวอย่างเช่น
หรือคุณสามารถใช้ Hypernurbs เพื่อให้ทุกอย่างราบรื่นลง หากคุณทำเช่นนั้นคุณต้องตั้งค่าการตัดเพิ่มเติมด้วยมีด (ตัดลูป) มิฉะนั้นจะโค้งมนเกินไป
ในขณะที่ผู้ดูจะเห็นยานพาหนะจากด้านหลังในช่วงส่วนใหญ่ของเกมฉันต้องกรอกรายละเอียดเพิ่มเติมเพื่อให้ดูน่าสนใจ เมื่อฉันทำสิ่งต่าง ๆ มาก่อนฉันใช้รูปทรงเรขาคณิตบางส่วนและเต็มไปด้วยองค์ประกอบเพิ่มเติม
โปรดทราบว่าแม้ในรูปแบบที่มีอยู่ที่คุณกำลังสร้างคุณสามารถใช้ชิ้นส่วนบางส่วนได้อีกครั้ง ตัวอย่างเช่นฉันใช้บังโคลนด้านหน้าเป็นบังโคลนสำหรับล้อ
ฉันตัดสินใจที่จะใช้การตั้งค่าแสงสองครั้งและการตั้งค่าสำหรับรูปลักษณ์สุดท้าย สำหรับการตั้งค่าสตูดิโอฉันสร้างพื้นหลังสตูดิโอมาตรฐาน
มีหลายวิธีในการสร้างสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถวาดเส้นโค้งและหมุนได้ 180 องศาภายในวัตถุเครื่องกลึง NURBS ฉันวางไฟบางพื้นที่ไว้รอบ ๆ วัตถุและใช้ HDRI เพื่อทำให้ทุกอย่างสว่างขึ้นเล็กน้อย นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณมีการสะท้อนที่ดีเป็นพิเศษแทนที่จะเป็นเพียงการสะท้อนแสงในพื้นที่
สำหรับการตั้งค่าแสงอื่น ๆ ฉันคิดว่าการสร้างทิวทัศน์ภายนอกในทะเลทราย ไม่มีอะไรซับซ้อนเพราะฉันต้องเร็วในงานนี้ ฉันใช้วัตถุ Daylight Octane ที่เรียบง่าย ฉันเพิ่มเครื่องบินกราวด์และใช้ shaders ที่กระจัดจริง สิ่งนี้ให้ผลลัพธ์ที่ดีจริงๆที่ดูยอดเยี่ยมแม้ในระยะใกล้
เพื่อเพิ่มอารมณ์บางอย่างในฉากฉันเล่นกับขนาดของดวงอาทิตย์เล็กน้อยและเพิ่มหมอกปรับระดับเสียงบางอย่าง เมื่อใช้ร่วมกับความยาวโฟกัสยาว (100-500 มม. เช่นเดียวกับ Tele ในโลกจริง) คุณสามารถได้รับผลที่น่าพอใจมาก
อย่าลืมเล่นกับ F-stop เช่นกัน แต่อย่าพูดเกินจริง มันสามารถดูเหมือนขนาดเล็กถ้าคุณใช้ค่า F-stop ผิด!
เนื่องจากฉันไม่ได้ทำแผนที่ UV ใด ๆ ฉันใช้การบดเคี้ยวรอบข้างแบบผกผันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์สภาพดินฟ้าอากาศที่ขอบของบางส่วน นี่เป็นขั้นตอนอย่างสมบูรณ์และทำงานได้ดีใน Octane ด้วยโหนดสกปรก
นอกจากนี้คุณยังสามารถรวมเสียงบางอย่างหรือพื้นผิวกรันจ์เพื่อทำลายขอบที่ใช้แล้วเพิ่มขึ้นเล็กน้อย
นอกจากนี้ยังทำงานในลักษณะเดียวกันภายใน V-ray (หรือ renderer อื่น ๆ ) แม้ว่าจะน่าเศร้าที่ไม่มีต้นไม้โหนด (ยัง) สำหรับการตั้งค่า shaders เช่นใน octane แต่คุณสามารถได้ผลลัพธ์เกือบเหมือนกัน เพียงใช้ V-ray PowerShader และ Vraydirt ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบการกีดกันแบบผกผันและคุณพร้อมที่จะไป
เช่นเดียวกับใน Octane คุณสามารถเพิ่ม shaders หรือพื้นผิวเพื่อให้มีชีวิตอีกเล็กน้อย
สำหรับการเรนเดอร์ใน Octane ฉันใช้การตั้งค่าการติดตามเส้นทางเริ่มต้น - เหมาะกับฉันเกือบตลอดเวลา สำหรับการโพสต์การผลิตฉันใช้การตั้งค่าเลเยอร์การเรนเดอร์ออกเทน อย่าลืมตรวจสอบทุกสิ่งที่คุณต้องการสำหรับงานโพสต์ของคุณและคุณพร้อมที่จะแสดงผล
วิธีที่รวดเร็วในการใช้สติ๊กเกอร์ต่อการแสดงผลของคุณตราบใดที่คุณมีมุมมองหนึ่งคือการใช้ใน Photoshop มันเร็วกว่าการทิ้งพวกเขาในโมเดลของคุณในแอป 3 มิติของคุณเนื่องจากคุณไม่ต้องสร้างวัสดุอัลฟ่าสเป็คแผนที่และอื่น ๆ
ดังนั้นหากคุณมีนัดเดียวนี่เป็นโปรแกรมรักษาแบบเรียลไทม์ เพียงแค่หาสติ๊กเกอร์ที่คุณชอบบน Google และลากพวกเขาในแบบจำลองของคุณ
ลองใช้วิธีการเติมและเลือกหนึ่งวิธีที่ดูดีที่สุด ใช้เครื่องมือแปลงใน Photoshop เพื่อปรับสติ๊กเกอร์ให้กับมุมมองที่ถูกต้องของรุ่น คุณสามารถใช้ชิ้นส่วนรูปทรงเรขาคณิตเป็นแนวทางในการแปลง
เมื่อคุณวางไว้แล้วคุณสามารถใช้แปรงกรันจ์เพื่อสร้างความไม่สมบูรณ์บางอย่าง คุณยังสามารถใช้ความโปร่งใสของเลเยอร์
หากคุณได้รับการตั้งค่าด้วยสติ๊กเกอร์ของคุณคุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนได้ด้วยความช่วยเหลือของรหัส ID ปกติฉันเพิ่งทำการปรับระดับบางส่วนในบางส่วน
บางครั้งแผนที่ Occlusion โดยรอบสามารถมีประโยชน์ แต่อย่าพูดเกินจริงอย่างใดอย่างหนึ่ง - เพียงแค่ใช้ความโปร่งใสเล็กน้อยในเลเยอร์นี้และทวีคูณ
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกใน โลก 3 มิติ นิตยสารที่ขายดีที่สุดในโลกสำหรับศิลปิน CG สมัครสมาชิก 3D World ที่นี่ .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
เมื่อแนวทางการคิดสร้างสิ่งมีชีวิตใน ZBrush นำเสน�..
ด้วยการใช้วิธีการโหนดที่ใช้โหนดซอฟต์แวร์ 3D Houdi..
Paintch Post-Impressionist Painter Vincent Van Gogh (1853-1890) สร้างการถ่ายภาพตนเองม�..
สีและพื้นผิวเสนอวิธีที่สมบูรณ์แบบในการสร้าง..
เคล็ดลับต่อไปนี้สลายกระบวนการของฉันสำหรับการเคลื่อนไหวแบบอนิเมช�..