Beberapa tahun yang lalu, Direktur Seni Game Lucid meminta saya untuk membantu mereka mendesain 10 kendaraan independen untuk game tempur berbasis ground 4x4 yang akan dipublikasikan di PlayStation 4.
Setelah saya melakukan bukti konsep untuk mereka, mereka memberi saya ke depan di sembilan mobil lain. Di dalam Tutorial Cinema 4D. , Saya akan menunjukkan pendekatan umum saya di salah satu kendaraan.
Sebelum mulai bekerja di 3D, saya pertama kali membuat sketsa sederhana dari ide saya Photoshop CC. . Ini adalah cara yang baik untuk memulai, karena senang memiliki ukuran dan beberapa proporsi siap sebelum kita mulai pemodelan. Saya sarankan Anda mencoba untuk menempatkan waktu yang baik dalam langkah awal ini, daripada hanya memulai sepenuhnya dari awal dalam 3D.
Setelah saya mengatur latar belakang dengan sketsa saya, saya dapat melanjutkan dan skala semuanya dengan ukuran yang benar. Yang terbaik adalah bekerja dengan ukuran dunia nyata karena ini berguna saat rendering nanti.
Cara mudah untuk melakukan ini adalah memikirkan, sebagai contoh, seberapa besar roda harus dalam kehidupan nyata. Ambil saja objek spline lingkaran dan ketik ukuran yang diperlukan (yang Anda pertimbangkan sebelumnya). Dalam preferensi viewport, Anda dapat meningkatkan gambar latar belakang secara manual ke ukuran yang disukai - mengacu pada spline lingkaran sebagai referensi.
Karena kami sekarang memiliki adegan kami diatur dengan baik, kami dapat melanjutkan dan memblokir semuanya. Ini pada dasarnya seperti meletakkan semuanya untuk pertama kalinya dalam 3D. Tidak perlu teknik khusus di sini; Lakukan saja dengan cara Anda paling nyaman. Anda bahkan dapat menggunakan primitif dan menumpuk semuanya bersama sesuka Anda.
Penolong kecil yang bagus ketika mengutak-atik desain adalah mengaktifkan bayangan terlihat di Viewport OpenGL Anda. Cukup gunakan lampu sederhana dan aktifkan bayangan di sumber cahaya dan juga di viewport Anda. Posisikan sehingga sumber cahaya melemparkan bayangan yang bagus. Ini cepat, efektif, dan tanpa rendering, Anda bisa mendapatkan hasil yang baik dalam tahap pertama pemodelan dan desain.
Jika Anda diatur dengan desain blocked-out Anda dan semuanya disetujui oleh Anda atau oleh klien Anda, Anda dapat melanjutkan dengan detail. Saya meninggalkan roda pada tahap ini karena saya biasanya melakukannya menjelang akhir. Pada tahap ini, Anda dapat menggunakan roda placeholder dari proyek lain jika Anda suka, atau hanya menggunakan benda dummy atau primitif untuk ini.
Menggunakan gambar referensi, saya mulai membuat kokpit. Metode yang dijelaskan di bawah ini bekerja paling baik bagi saya, tetapi mungkin ada alternatif lain yang mungkin lebih cocok untuk cara Anda bekerja, atau yang dapat menghasilkan jerat pembersih - tetapi karena ini hanya untuk desain, saya puas dengan hasilnya.
Langkah pertama adalah menggambar spline dengan bentuk kokpit samping. Kemudian gambar dalam bentuk jendela dan gabungkan semuanya ke satu objek spline. Selanjutnya, pilih titik tepi dan tamak pada titik tertentu. Ketika Anda telah melakukan ini, duplikat objek spline dan letakkan dua splines ke objek loteng nurbs. Pindahkan salah satu splines dari objek spline pertama untuk mendapatkan ketebalan. Sekarang Anda dapat menggunakan tutup fillet dalam atribut objek loteng.
Untuk membuat model Anda terlihat lebih menarik, Anda dapat menurunkan bentuk jendela objek spline kedua. Cukup pilih titik spline (Anda harus dalam mode titik) dan skalanya sedikit.
Selanjutnya letakkan sisi kokpit ini menjadi objek simetri dan Anda siap untuk pergi ke bagian atas. Ulangi langkah-langkah yang sama ini dengan bagian atas dan posisikan dengan benar di atas sisinya.
Sedangkan untuk Windows, cukup gunakan pesawat sederhana yang Anda tempatkan di dalam jendela. Mereka tidak perlu menjadi benda kubik karena kita tidak ingin membuat mereka tembus pada akhirnya. Ketika Anda selesai dengan ini, kelompokkan semua yang termasuk dalam kokpit bersama-sama menjadi satu objek nol dan beri nama dengan benar.
Sekarang kita menuju ke tubuh utama, fokus pertama pada objek fender depan, di mana lampu akan diposisikan juga. Selalu simpan pemblokiran dan sketsa sebagai referensi.
Jatuhkan dalam objek primitif (kubus) dan buat relatif datar sehingga sesuai dengan objek blockout. Gunakan alat potong untuk membuat potongan pada posisi di mana Anda ingin 'menekuk' kubus. Pilih poin dan 'Bend' ke bawah bentuk kubik setelah template blockout Anda. Pastikan untuk memiringkan titik di bagian depan dan di mana Anda memotongnya sedikit.
Gunakan beberapa poliextrudes untuk membuat fender terlihat lebih menarik. Bevel sudut-sudut kubus dan kemudian setelah itu bevel tepi sekitarnya dari permukaan atas dan bawah.
Untuk lubang di mana lampu depan akan duduk, saya hanya menggunakan Booleans. Posisikan objek negatif dan kurangi dengan objek. Periksa 'Buat objek tunggal' dan 'Pilih Persimpangan'. Setelah mengubah boolean dengan C. Hotkey Anda dapat mengklik dua kali ikon pilihan tepi baru yang muncul di Object Manager. Anda sekarang dapat menggunakan pilihan ini untuk bevel tepi.
Sekali lagi, kelompokkan semuanya bersama dalam null dan gunakan simetri. Kemudian, cukup ikuti teknik yang sama seperti dijelaskan di atas untuk bagian lain.
Untuk membuat permukaan sedikit lebih mencolok, saya membuat sejumlah kecil alat peraga, yang saya tempatkan pada beberapa poin yang signifikan dan menarik. Ini sebagian besar merupakan benda silinder, di mana saya menggunakan beberapa poliextrudes dan bevel.
Mengingat bahwa kendaraan akan sepenuhnya bergerak, saya harus mencari tahu sistem suspensi dasar untuk roda. Karena itu, saya pertama kali membuat beberapa sinar dasar dari benda kubus. Untuk memberikan lebih banyak minat visual yang saya modelkan di beberapa lubang, untuk membuatnya tampak lebih teknis dan juga ringan. Saya menggunakan alat ekstrak dalam dan jembatan, yang bekerja sangat baik di bioskop 4D.
Setelah itu saya menambahkan beberapa detail tambahan seperti mata air dan kabel, yang dapat dengan mudah dilakukan dengan menyapu nurbs.
Untuk roda saya bertujuan untuk pola berteknologi tinggi. Saya juga perlu diingat bahwa roda akan berputar saat mengemudi, jadi saya harus membuat pola yang terlihat menarik sementara roda berputar.
Karena saya harus melakukan desain satu roda untuk setiap kendaraan (total sepuluh) saya tahu ini akan sedikit menantang. Seperti yang telah saya lakukan beberapa roda sebelum desain lain, ada dua pendekatan berbeda untuk memodelkan roda.
Pendekatan pertama adalah hanya membangun satu bagian dari pola keseluruhan dan mengkloningnya dengan objek Cloner atau array - ini adalah metode yang sangat ramping dan cepat.
Teknik lainnya adalah memanfaatkan objek silinder dan menggunakan bagian dengan bantuan ekstrak dalam dan mengusir untuk membuat sesuatu seperti pola. Anda dapat membagi pilihan poli dan menggunakannya sebagai objek pola tambahan baru, misalnya.
Atau Anda dapat menggunakan hipernurbs untuk menghaluskan semuanya. Jika Anda melakukannya, Anda perlu mengatur beberapa pemotongan tambahan dengan pisau (loop cut), jika tidak akan terlalu bulat.
Ketika pemirsa akan melihat kendaraan dari belakang selama sebagian besar permainan, saya harus mengisi beberapa detail tambahan untuk membuatnya terlihat menarik. Seperti yang telah saya lakukan beberapa hal sebelumnya, saya memanfaatkan beberapa geometri dan hanya mengisi elemen tambahan.
Ketahuilah bahwa, bahkan dalam model yang ada yang Anda buat, Anda dapat menggunakan beberapa bagian lagi. Misalnya, saya menggunakan beberapa fender depan sebagai mudguard untuk roda.
Saya memutuskan untuk menggunakan dua pengaturan dan pengaturan cahaya untuk tampilan terakhir. Untuk pengaturan studio saya membuat latar belakang studio standar.
Ada banyak cara untuk membuat ini. Misalnya, Anda dapat menggambar spline dan memutarnya 180 derajat dalam objek Bubut NURBS. Saya menempatkan beberapa lampu area di sekitar objek dan menggunakan HDRI untuk meringankan semuanya sedikit. Ini juga memberi Anda beberapa refleksi ekstra bagus, bukan hanya memiliki refleksi dari area area.
Untuk pengaturan cahaya lainnya, saya berpikir untuk menciptakan pemandangan luar di padang pasir. Tidak ada yang rumit karena saya harus cepat dalam pekerjaan ini. Saya menggunakan objek daylight oktan sederhana. Saya menambahkan pesawat tanah dan menggunakan beberapa shader perpindahan nyata. Ini memberi Anda hasil yang sangat bagus yang terlihat fantastis bahkan dalam close-up.
Untuk menambahkan emosi ke tempat kejadian, saya bermain sedikit dengan ukuran matahari dan menambahkan beberapa volume kabut. Dalam kombinasi dengan panjang fokus yang panjang (100-500mm, seperti tele dunia nyata) Anda bisa mendapatkan efek yang sangat menyenangkan.
Pastikan untuk bermain-main dengan F-Stop juga, tetapi jangan membesar-besarkannya. Itu bisa terlihat seperti miniatur jika Anda menggunakan nilai f-stop yang salah!
Karena saya tidak melakukan peta UV, saya menggunakan oklusi ambien terbalik untuk membuat efek pelapukan pada tepi beberapa bagian. Ini sepenuhnya prosedural dan bekerja dengan baik di oktan dengan simpul tanah.
Anda juga dapat menggabungkan beberapa suara atau tekstur grunge untuk memecah tepi yang digunakan sedikit lebih.
Ini juga berfungsi dengan cara yang sama dalam v-ray (atau renderer lainnya), meskipun sayangnya tidak ada pohon simpul (belum) untuk menyiapkan shader seperti di oktan, tetapi Anda bisa mendapatkan hasil yang hampir sama. Cukup gunakan V-Ray PowerShader dan Vraydirt, pastikan untuk memeriksa oklusi ambient terbalik dan Anda siap untuk pergi.
Seperti di oktan Anda dapat menambahkan shader atau tekstur untuk membawanya sedikit lebih hidup.
Untuk rendering dalam oktan saya menggunakan pengaturan tracing jalur default - ini bekerja untuk saya sebagian besar waktu. Untuk pasca produksi saya menggunakan pengaturan lapisan render oktan. Pastikan untuk memeriksa ulang semua yang ingin Anda miliki untuk pekerjaan posting Anda, dan Anda siap untuk membuat.
Cara cepat untuk menerapkan decals ke render Anda, selama Anda memiliki satu perspektif, adalah dengan menerapkannya di Photoshop. Ini jauh lebih cepat daripada menjatuhkannya pada model Anda di aplikasi 3D Anda, karena Anda tidak perlu membuat bahan, alpha, peta spec dan sebagainya.
Jadi jika Anda memiliki satu tembakan tunggal, ini adalah penghemat waktu nyata. Temukan beberapa decals yang Anda sukai di Google dan seret pada model Anda.
Cobalah beberapa metode pengisian dan pilih yang paling terlihat. Gunakan alat transformasi di Photoshop untuk menyesuaikan decals ke perspektif model yang benar. Anda dapat menggunakan beberapa bagian geometri sebagai panduan untuk transformasi.
Setelah Anda meletakkannya, Anda dapat menggunakan kuas grunge untuk membuat beberapa ketidaksempurnaan. Anda juga dapat menggunakan transparansi lapisan.
Jika Anda diatur dengan decals Anda, Anda dapat melakukan beberapa penyesuaian dengan bantuan Bahan Id Pass. Biasanya saya hanya melakukan beberapa tingkat penyesuaian pada beberapa bagian.
Terkadang peta oklusi ambient dapat berguna. Tetapi jangan membesar-besarkan ini - cukup gunakan sejumlah transparansi pada lapisan ini dan gandakan itu.
Artikel ini awalnya diterbitkan di Dunia 3d. , majalah terlaris di dunia untuk seniman CG. Berlangganan dunia 3d di sini .
Artikel terkait:
Mempelajari cara menggambar seekor burung bisa menjadi hobi yang brilian. Jika Anda ingin mengasah keterampilan menggambar Anda, atau berpikir untuk mengam..
Saat melukis pemandangan laut di Photoshop CC. , seperti halnya sebagian besar proyek melukis saya, saya mulai dengan mengumpulkan beberapa referensi foto laut, untuk memastika..
Semakin sering, desainer dan pengembang mengakui pentingnya desain gerak dalam konteks pengalaman pengguna . Anima..
Cat Watercolor adalah media yang luar biasa yang, dengan hak Teknik Seni dapat digunakan untuk membuat gambar yang..
Tahun lalu selama sesi pengujian pengguna untuk aplikasi BBC News, salah satu pengguna membuat komentar yang benar-benar terjebak..
Sebuah gambar bernilai ribuan kata, dan video bernilai satu juta. Video dapat menyampaikan informasi lebih lanjut lebih cepat daripada citra cetak atau statis. Itu dapat membuat dokumen yang ..
Halaman 1 dari 2: Halaman 1 Halaman 1 Ha..
Diminta untuk melukis Ratu Peri-Pantat Buruk dengan majalah favorit saya, ImagineFX, membuat saya sangat bersemangat, dan sedikit..