Een paar jaar geleden vroeg de kunstdirecteur van Lucid Games me om hen te helpen 10 onafhankelijke voertuigen te ontwerpen voor een 4x4-op de grond gebaseerde gevechtsspel om te worden gepubliceerd op PlayStation 4.
Nadat ik een bewijs van concept voor hen heb gemaakt, gaven ze me de start op negen andere auto's. In deze Cinema 4D-tutorial , Ik zal je mijn algemene benadering laten zien op een van de voertuigen.
Voordat ik in 3D begint te werken, maak ik eerst een eenvoudige schets van mijn idee in Photoshop CC Dit is een goede manier om te beginnen, omdat het leuk is om de grootte en enkele verhoudingen klaar te hebben voordat we beginnen met modelleren. Ik stel voor dat je probeert een goede hoeveelheid tijd in deze eerste stap te zetten, in plaats van zojuist helemaal helemaal te beginnen in 3D.
Zodra ik de achtergrond heb opgezet met mijn schets, kan ik doorgaan en alles op de juiste maten schalen. Het is het beste om met real-world maten te werken, omdat dit bij de hand komt bij het weergeven later.
Een gemakkelijke manier om dit te doen, is om te denken, als een voorbeeld, hoe groot de wielen in het echte leven moeten zijn. Neem gewoon een Circle Spline-object en typ de vereiste grootte (die u eerder overwoog). In de viewport-voorkeuren kunt u de achtergrondafbeelding handmatig opschalen naar de gewenste grootte - die verwijst naar de Circle Sld als een referentie.
Omdat we nu onze scène hebben opgezet, kunnen we doorgaan en alles uitbouwen. Het is eigenlijk leuk om alles voor de eerste keer in 3D te leggen. Er is geen speciale technieken nodig; doe het gewoon zoals je het meest comfortabel bent. Je kunt zelfs primitieven gebruiken en alles samen stapelen als je wilt.
Een leuke kleine helper bij het fiduceren van een ontwerp activeert zichtbare schaduw in uw OpenGL Viewport. Gebruik gewoon een eenvoudig licht en activeer de schaduwen in de lichtbron en in uw viewport. Plaats het, zodat de lichtbron een mooie schaduw werpt. Het is snel, effectief en zonder weergave, je kunt een aantal goede resultaten krijgen in de allereerste fase van modellering en design.
Als u bent ingesteld met uw geblokkeerde ontwerp en alles is goedgekeurd door u of door uw klant, kunt u doorgaan met details. Ik laat de wielen in dit stadium weg omdat ik ze normaal tegen het einde doe. In dit stadium kunt u placeholder-wielen van andere projecten gebruiken als u dit leuk vindt of gewoon dummy-objecten of primitieven hiervoor kunt gebruiken.
Met behulp van de referentietekening begin ik de cockpit te maken. De hieronder beschreven methode werkt het beste voor mij, maar er kunnen andere alternatieven zijn die beter geschikt zijn voor uw manier van werken, of dat kan leiden tot schonere mazen - maar omdat dit gewoon voor een ontwerp is, ben ik tevreden met het resultaat.
De eerste stap is een spline met de vorm van de zijcockpit. Teken vervolgens in het venstervormen en voeg alles samen met één spline-object. Selecteer vervolgens de randpunten en afschrapping ze op een punt. Wanneer u dit hebt gedaan, dupliceer het spline-object en plaats de twee splines in een loft Nurbs-object. Verplaats een van de splines weg van het eerste spline-object om dikte te verkrijgen. Nu kunt u filetkap in de kenmerken van het loft-object gebruiken.
Om uw model er interessanter uit te laten zien, kunt u de venstervormen van het tweede spline-object schalen. Selecteer eenvoudig de spline-punten (u moet in de puntmodus zijn) en schalen ze een beetje af.
Zet deze kant van de cockpit in een symmetrieobject en je bent klaar om voor het bovenste gedeelte te gaan. Herhaal deze zelfde stappen met de bovenkant en plaats het correct over de zijkanten.
Gebruik als voor de ramen, gebruik gewoon eenvoudige vliegtuigen die u in de ramen plaatst. Ze hoeven geen kubieke objecten te zijn, want we willen uiteindelijk niet doorschijnend maken. Als je hiermee klaar bent, groepeert u alles dat bij de cockpit bij elkaar behoort tot één nul-object en deze correct noemen.
Nu gaan we naar het hoofdlichaam, focussen eerst op de voorwerpen van de voorste fender, waar de lichten ook zullen worden gepositioneerd. Houd de blokout en de schets altijd als referentie.
Laat in een primitief object (kubus) vallen en maak het relatief vlak, zodat het overeenkomt met het blokout-object. Gebruik het snijgereedschap om snijdjes op de positie te maken waar u de kubus wilt 'buigen'. Selecteer de punten en 'Buig' in de kubieke vorm na uw blockout-sjabloon. Zorg ervoor dat je de punten aan de voorkant inhoudt en waar je het een beetje afsnijdt.
Gebruik sommige polyextruden om het spatbord aantrekkelijker uit te laten zien. Bevel de hoeken van de kubus en dan daarna de omliggende rand van het boven- en onderoppervlak.
Voor de gaten waar de voorlichten in zit, gebruik ik gewoon Booleans. Plaats gewoon de negatieve objecten en trek ze af met het object. Controleer 'Create Single Object' en 'Selecteer kruispunten'. Na het converteren van de boolean met de C Hotkey U kunt dubbelklikken op het pictogram Nieuwe Edge Selectie die in de objectbeheer wordt weergegeven. U kunt deze selectie nu gebruiken om de rand te bevelen.
Nogmaals, groepeer alles samen binnen een nul en gebruik een symmetrie. Volg dan gewoon dezelfde techniek zoals hierboven beschreven voor de andere delen.
Om het oppervlak een beetje opvallender te maken, heb ik een kleine hoeveelheid rekwisieten gemaakt, die ik op een aantal belangrijke en interessante punten heb geplaatst. Dit zijn meestal cilindrische objecten, waarop ik enkele polyextores en afschuinen gebruikte.
Houd in gedachten dat het voertuig volledig beweegbaar zal zijn, ik moest een basisveringsysteem voor de wielen achterhalen. Daarom maakte ik eerst een aantal basale balken uit een kubusobject. Om het meer visuele interesse te geven, heb ik in sommige gaten gemodelleerd, om het meer technischer en ook lichtgewicht te laten lijken. Ik gebruikte innerlijke extruderen en de bruggereedschap, die heel goed werkt in Cinema 4D.
Nadien voegde ik nog meer extra details zoals bronnen en kabels toe, die gemakkelijk kunnen worden gedaan met Sweep Nurbs.
Voor de wielen richtte ik naar een high-tech patroon. Ik hield ook in gedachten dat de wielen zullen draaien tijdens het rijden, dus ik moest een patroon maken dat er aantrekkelijk uitziet terwijl de wielen draaien.
Omdat ik een wielontwerp moest doen voor elk voertuig (tien in totaal) wist ik dat dit een beetje uitdagend zou zijn. Terwijl ik een aantal wielen eerder had gedaan voor andere ontwerpen, waren er twee verschillende benaderingen voor het modelleren van de wielen.
De eerste benadering is eenvoudigweg een stukje van het algehele patroon op en kloneert het met een klonerobject of een array - dit is een zeer slanke en snelle methode.
De andere techniek maakt gebruik van een cilindrisch object en het gebruik van de secties met de hulp van het innerlijke extruderen en extruderen om iets als een patroon te maken. U kunt poly selecties opsplitsen en deze gebruiken als nieuwe extra patroonobjecten, bijvoorbeeld.
Als alternatief kunt u hypernurbs gebruiken om alles naar beneden te maken. Als je dat doet, moet je wat extra sneden instellen met het mes (lusknipsel), anders zal het te afgerond zijn.
Naarmate de kijker het voertuig van achteren zal zien tijdens het grootste deel van het spel, moest ik wat extra details invullen om het er interessant uit te laten zien. Toen ik eerder wat dingen had gedaan, heb ik gebruik gemaakt van een deel van de geometrie en net ingevuld in de extra elementen.
Houd er rekening mee dat, zelfs binnen het bestaande model dat u maakt, u opnieuw een aantal van de onderdelen kunt maken. Ik heb bijvoorbeeld een deel van de voorspatborden gebruikt als spatborden voor de wielen.
Ik besloot om twee lichtinstellingen en instellingen voor de laatste look te gebruiken. Voor de Studio Setup heeft ik een standaard studio achtergrond gemaakt.
Er zijn veel manieren om dit te creëren. U kunt bijvoorbeeld een spline tekenen en 180 graden draaien binnen een Draaibank Nurbs-object. Ik plaatste een aantal lichtlichten rond het object en gebruikte een hdri om alles wat een beetje licht te maken. Dit geeft je ook wat extra mooie reflecties, in plaats van alleen de reflecties van de lichtlichten te hebben.
Voor de andere lichtopstelling dacht ik aan het creëren van een buitenlandschap in de woestijn. Niets ingewikkeld als ik snel moest zijn in deze baan. Ik heb een eenvoudig octaandaglichtobject gebruikt. Ik heb een grondvlak toegevoegd en gebruikte een aantal echte verplaatsingsschakeringen. Dit geeft je echt leuke resultaten die er fantastisch uitzien, zelfs in close-ups.
Om wat emotie aan de scène toe te voegen, speelde ik een beetje met de zongrootte en voegde wat volumefog toe. In combinatie met lange brandpuntsafstand (100-500 mm, zoals een real-world tele), kunt u een zeer aangenaam effect krijgen.
Zorg ervoor dat je ook met de F-stop speelt, maar overdrijf het niet. Het kan eruit zien als een miniatuur als u de verkeerde F-stop-waarden gebruikt!
Omdat ik geen UV-kaarten heb gedaan, gebruikte ik omgekeerde omringende occlusie om een verweringseffect aan de randen van sommige delen te creëren. Dit is volledig procedureel en werkt geweldig in het octaan met het vuilknooppunt.
Je kunt ook sommige geluiden combineren of een grunge-textuur om de gebruikte rundel een beetje meer te doorbreken.
Dit werkt ook op dezelfde manier binnen V-Ray (of een andere renderer), hoewel er droevig is, is er geen knooppunt (nog) voor het instellen van shaders zoals in octaan, maar je kunt bijna dezelfde resultaten krijgen. Gebruik gewoon de V-Ray PowerShader en Vraydirt, zorg ervoor dat u invers Ambient Occlusion controleert en u bent klaar om te gaan.
Net als in Octane kun je shaders of texturen toevoegen om het een beetje meer tot leven te brengen.
Voor weergave in Octane gebruikte ik de standaard pad tracing-instellingen - dit werkt het grootste deel van de tijd voor mij. Voor postproductie heb ik gebruik gemaakt van de instellingen van het octaanrenderlaag. Controleer zeker alles wat u wilt hebben voor uw postwerk, en u bent klaar om te renderen.
Een snelle manier om decals toe te passen op je render, zolang je een perspectief hebt, is door ze in Photoshop toe te passen. Het is veel sneller dan ze in je model in je 3D-app te laten vallen, omdat je geen materiaal, alfa, spec-kaart hoeft te maken enzovoort.
Dus als je een enkele opname hebt, is dit een realtime spaarder. Zoek gewoon enkele emblemen die je leuk vindt op Google en sleep ze op je model.
Probeer wat vulmethoden uit en kies degene die er het beste uitziet. Gebruik het transformeergereedschap in Photoshop om de decals aan te passen aan het juiste perspectief van het model. Je kunt wat geometrie-onderdelen gebruiken als gidsen voor de transformatie.
Zodra je het hebt geplaatst, kun je een grunge-borstel gebruiken om enkele imperfecties te maken. U kunt de transparantie van de laag ook gebruiken.
Als u met uw decals bent ingesteld, kunt u enkele aanpassingen doen met de hulp van de Material ID-pas. Normaal gesproken doe ik gewoon enkele niveausaanpassingen op een paar delen.
Soms kan een omgevingskaart van de omgevingsclusie van pas komen. Maar niet overdrijf dit - gebruik gewoon een kleine hoeveelheid transparantie op deze laag en vermenigvuldig het.
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in 3d wereld , 's werelds best verkochte magazine voor CG-artiesten. Abonneer u hier op 3D-wereld
Gerelateerde artikelen:
(Beeldkrediet: toekomst) Moderne websites vereisen veel HTML-code. Complexe lay-outs met meerdere verschillende menin..
Pagina 1 van 3: Hoe een figuur te tekenen: Vrouw Hoe een figuur te tekene..
(Afbeelding Credit: Web Designer) Slack is een steeds populairder hulpmiddel voor bedrijven en teams die onmiddellijk..
Pagina 1 van 2: Perspectief Raster gebruiken in Illustrator: Stappen 01-09 ..
Pagina 1 van 4: De toverstafgereedschap De toverstafgereedschap De snelle selectie en verfijnen edge-t..
CSS GRID-indeling Groeit elke dag in browserondersteuning en we kunnen CSS-raster naar de productie verzenden. De sne..
De Vecteezy Editor is een gratis vectorbewerkingssuite die recht in uw browser loopt. Deze tutorial heeft betrekki..
Digitale schildertechnieken maken het mogelijk om reflecties in glas op een relatief eenvoudige manier weer te geven. Zeker, het ..