몇 년 전, Lucid Games의 미술 감독은 PlayStation 4에 게시 될 4x4 접지 기반 전투 게임을위한 10 개의 독립적 인 차량을 설계하도록 요청했습니다.
내가 그들을 위해 개념을 증명 한 후, 그들은 나에게 9 명의 다른 차에 앞서 나에게 주었다. 이걸로 시네마 4D 튜토리얼 , 차량 중 하나에서 내 일반적인 접근 방식을 보여 드리겠습니다.
3D로 일하기 시작하기 전에 먼저 내 생각의 간단한 스케치를 만듭니다. Photoshop CC. ...에 이것은 모델링을 시작하기 전에 크기와 일부 비율을 준비하는 것이 좋기 때문에 시작하는 좋은 방법입니다. 나는 3D로 처음부터 완전히 시작하기보다는이 초기 단계에 좋은 시간을 넣으려고 노력하는 것이 좋습니다.
스케치가있는 배경을 설정하면 모든 것을 올바른 크기로 확장 할 수 있습니다. 나중에 렌더링 할 때 유용 할 때 실제 크기로 일하는 것이 가장 좋습니다.
이것을 할 수있는 쉬운 방법은 예를 들어 바퀴가 얼마나 큰 실제 생활에 있어야하는지 생각하는 것입니다. 원형 스플라인 객체를 사용하고 필요한 크기 (이전에 고려한 것)를 입력하십시오. 뷰포트 환경 설정에서 백그라운드 이미지를 참조로 원하는 크기로 수동으로 확장 할 수 있습니다. - 참조로 원 스플라인을 참조하십시오.
우리가 지금 우리의 장면을 멋지게 설정하면서 우리는 앞으로 나아갈 수 있고 모든 것을 막을 수 있습니다. 기본적으로 3D로 처음으로 모든 것을 배치하는 것과 같습니다. 여기에 특별한 기술이 필요하지 않습니다. 당신이 가장 편안하게하는 방식을하십시오. 원자리를 사용하고 원하는대로 모든 것을 함께 쌓을 수도 있습니다.
멋진 작은 도우미가 openGL 뷰포트에서 눈에 띄는 그림자를 활성화하는 것입니다. 단순한 빛을 사용하고 뷰포트뿐만 아니라 광원의 그림자를 활성화하십시오. 광원이 멋진 그림자를 던질 수 있도록 위치하십시오. 빠르고 효과적이며 렌더링하지 않고 모델링 및 디자인의 첫 번째 단계에서 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
차단 된 디자인으로 설정하고 모든 것이 귀하 또는 귀하의 클라이언트가 모든 것이 승인되면 자세히 설명합니다. 나는 정상적으로 끝까지 그들을해라이기 때문에이 단계에서 바퀴를 꺼내므로. 이 단계에서는 원하는 경우 다른 프로젝트의 자리 표시 자 휠을 사용할 수 있거나 더미 객체 나 프리미티브를 사용할 수 있습니다.
참조 도면을 사용하여 조종실을 만들기 시작합니다. 아래에 설명 된 방법은 나에게 가장 잘 작동하지만, 일하는 방식에 더 잘 적합 할 수있는 다른 대안이있을 수 있습니다. 그러나 클리너 메쉬가 발생할 수 있지만 이는 디자인을위한 것입니다. 결과에 만족합니다.
첫 번째 단계는 측면 조종석의 모양으로 스플라인을 그리는 것입니다. 그런 다음 창 모양을 그려보고 모든 것을 하나의 스플라인 객체로 병합하십시오. 그런 다음 에지 점을 선택하고 지점에서 모따기하십시오. 이 작업을 수행하면 스플라인 객체를 복제하고 두 개의 스플라인을 로프트 NURBS 객체에 넣습니다. 스플라인 중 하나를 첫 번째 스플라인 객체에서 멀리 이동하여 두께를 얻습니다. 이제 로프트 객체의 속성에서 필렛 캡을 사용할 수 있습니다.
모델을보다 재미있게 보이게하려면 두 번째 스플라인 객체의 창 모양을 확장 할 수 있습니다. 스플라인 포인트를 선택하기 만하면됩니다 (포인트 모드 여야합니다.) 조금만 줄입니다.
다음으로 조종석 의이 측면을 대칭 객체에 넣고 맨 위 섹션을 찾을 준비가되었습니다. 이러한 동일한 단계를 상단으로 반복하고 측면에서 올바르게 위치하십시오.
Windows의 경우 Windows 내부에있는 간단한 평면을 사용하십시오. 우리가 끝날 때 반투명하게 만들고 싶지 않으므로 그들은 입방체 물건 일 필요가 없습니다. 이 작업을 수행하면 조종석에 속한 모든 것을 하나의 널 객체로 함께하고 올바르게 이름으로 이름으로 지정하십시오.
이제 우리는 전면 펜더 객체에 먼저 초점을 맞추는 본체로 향하고 있으며 조명이 위치됩니다. 블록 아웃과 스케치를 항상 참조로 유지하십시오.
원시적 인 객체 (큐브)를 방울하고 비교적 평평하게하여 블록 아웃 객체와 일치하도록합니다. 컷 도구를 사용하여 큐브를 '구절'할 위치에 자르십시오. 블록 아웃 템플릿 다음 큐빅 모양을 아래로 굽힘 점을 선택하십시오. 앞면의 포인트를 각도하고 조금 떨어 뜨리는 곳을 자르십시오.
펜더가 더 매력적으로 보이게하려면 약간의 polyextrudes를 사용하십시오. 큐브의 모서리와 나중에 보이는 모서리는 상단 및 하단 표면에서 주변 가장자리를 경사하십시오.
전면 표시등이 앉아있는 구멍의 경우, 나는 단순히 부울을 사용했습니다. 음수 객체를 배치하고 객체로 뺄 수 있습니다. '단일 개체 만들기'및 '교차 선택'을 선택하십시오. 부울을 수정 한 후 씨 단축키 오브젝트 관리자에 나타나는 새 가장자리 선택 아이콘을 두 번 클릭 할 수 있습니다. 이제이 선택을 사용하여 가장자리를 경사 할 수 있습니다.
다시 말하면 모든 것을 null 내에서 함께 그룹화하고 대칭을 사용하십시오. 그런 다음 다른 부분에 대해 위에서 설명한 것과 동일한 기술을 따르십시오.
표면을 조금 더 눈에 띄게 만들기 위해 나는 약간의 소품을 만들었습니다. 이들은 주로 원통형 물체이며, 일부 polyextrudes와 베벨을 사용했습니다.
차량이 완전히 움직일 수 있음을 명심하고, 바퀴의 기본 서스펜션 시스템을 알아 내야했습니다. 따라서 먼저 큐브 객체에서 기본적인 빔을 꺼내 었습니다. 더 많은 시각적 관심을주기 위해 더 많은 기술적이고 또한 가볍게 보이기 위해 일부 구멍에서 모델링됩니다. 나는 영화 4D에서 정말로 잘 작동하는 내부 돌출물과 다리 도구를 사용했습니다.
그 후에 나는 스프링과 케이블과 같은 추가적인 세부 사항을 더 첨가하여 NURBS를 쓸어 버릴 수 있습니다.
바퀴를 위해 나는 하이테크 패턴을 목표로하고 있었다. 나는 또한 바퀴가 운전할 때 회전 할 것이라는 점을 명심하고 있으므로 바퀴가 회전하는 동안 매력적인 패턴을 만들어야했습니다.
각 차량 (총 10 개)에 대해 하나의 휠 디자인을해야 했으므로 나는 이것이 조금 도전적 일 것이라는 것을 알았습니다. 다른 디자인을 위해 앞에있는 바퀴를 마쳤으므로 바퀴를 모델링하기위한 두 가지 다른 접근 방식이있었습니다.
첫 번째 접근 방식은 단순히 전체 패턴의 한 부분을 구성하고 클로너 객체 또는 배열로 복제하는 것입니다. 이것은 매우 매끄럽고 빠른 방법입니다.
다른 기술은 원통형 물체를 사용하고 내부 돌출물의 도움을 받아 패턴과 같은 것을 만들기 위해 섹션을 사용하는 것입니다. 폴리 선택을 분리하고 예를 들어 새로운 추가 패턴 객체로 사용합니다.
또는 Hypernurbs를 사용하여 모든 것을 부드럽게 사용할 수 있습니다. 그렇게하면 나이프 (루프 컷)로 약간의 절단을 설정해야합니다. 그렇지 않으면 너무 둥글게됩니다.
시청자가 게임의 대부분 동안 뒤쪽에서 차량을 볼 수 있듯이 흥미로운 모습을 보이기 위해 몇 가지 추가 정보를 작성해야했습니다. 전에 전에 물건을 한 것처럼, 나는 기하학의 일부를 사용했고, 그냥 추가 요소를 채웠다.
생성중인 기존 모델에서도 일부 부분을 다시 사용할 수 있음을 알아야합니다. 예를 들어, 전면 펜더 중 일부를 바퀴의 진흙 가버드로 사용했습니다.
최종 모습을 위해 두 개의 조명 설정과 설정을 사용하기로 결정했습니다. Studio 설정의 경우 표준 스튜디오 배경을 만들었습니다.
이것을 만들 수있는 방법은 여러 가지가 있습니다. 예를 들어, 선반 NURBS 객체에서 180도 회전하고 스플라인을 그릴 수 있습니다. 나는 물체 주위에 어떤 영역 조명을 배치하고 HDRI를 사용하여 모든 것을 조금 밝게합니다. 이것은 또한 지역 조명의 반사를 갖는 대신에 당신에게 여분의 멋진 반사를 제공합니다.
다른 조명 설치를 위해서는 사막에서 외부 풍경을 만드는 것으로 생각했습니다. 이 직업에서 빨리 가야만했던 것처럼 복잡한 것은 없습니다. 나는 간단한 옥탄 일광 물체를 사용했습니다. 나는 지상 비행기를 추가하고 실제 변위 쉐이더를 사용했습니다. 이것은 클로즈업에서도 환상적인 결과를 정말로 멋진 결과를줍니다.
장면에 감정을 추가하려면 태양 크기로 조금 연주하고 일부 볼륨 안개를 추가했습니다. 긴 초점 길이 (100-500mm, 실제 텔레 같이)와 함께 매우 쾌적한 효과를 얻을 수 있습니다.
F-STOP와 함께 놀아야하지만 과장하지 마십시오. 잘못된 F-Stop 값을 사용하는 경우 미니어처처럼 보일 수 있습니다!
내가 UV지도를하지 않았으므로 일부 부품의 가장자리에 풍화 효과를 만들기 위해 인버스 앰비언트 폐색을 사용했습니다. 이것은 완전히 절차적이고 먼지 노드와 함께 옥탄에서 훌륭하게 작동합니다.
일부 소음이나 그런 지 텍스처를 결합하여 사용 된 가장자리를 조금 더 부러 뜨릴 수도 있습니다.
이것은 또한 V-ray (또는 다른 렌더러)에서 동일한 방식으로 작동하지만 슬프게도 옥타인과 같은 셰이더를 설정하기위한 노드 트리 (아직)는 거의 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. V-ray PowerShader와 Vraydirt를 사용하십시오. 역외 폐색을 점검하고 갈 준비가되어 있는지 확인하십시오.
옥탄 에서처럼 셰이더 나 텍스처를 추가하여 조금 더 많은 삶을 가져올 수 있습니다.
octane에서 렌더링을 위해 기본 경로 추적 설정을 사용했습니다.이 작업은 대부분의 시간 동안 작동합니다. Post-Production의 경우 나는 옥탄 렌더링 레이어 설정을 사용했습니다. 게시물 작업을 위해 원하는 모든 것을 두 번 확인하고 렌더링 할 준비가되었습니다.
렌더링에 데칼을 적용하는 빠른 방법은 Photoshop에서 적용하는 것입니다. 자료, 알파, 사양지도 등을 만들 필요가 없으므로 3D 앱에서 모델에 드롭하는 것보다 훨씬 빠릅니다.
그래서 단 하나의 샷이있는 경우 이것은 실시간 절약입니다. Google에서 원하는 데칼을 찾아 모델에서 드래그하십시오.
일부 채우기 방법을 시도하고 가장 잘 보입니다. Photoshop의 변환 도구를 사용하여 모델의 올바른 관점으로 데칼을 조정하십시오. 변환을위한 가이드로 일부 기하학 부분을 사용할 수 있습니다.
일단 당신이 그것을 놓으면 그런 브러시를 사용하여 어떤 불완전 함을 만들 수 있습니다. 레이어 투명도를 사용할 수도 있습니다.
데칼로 설정 한 경우 재료 ID 패스의 도움으로 몇 가지 조정을 수행 할 수 있습니다. 일반적으로 몇 가지 부분에 대해 몇 가지 수준의 조정을 수행합니다.
때로는 주변 폐색지도가 편리하게 될 수 있습니다. 그러나이 층에 적은 양의 투명성을 사용하고 곱하는 것이이를 과장하지 마십시오.
이 기사는 원래 출판되었습니다 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 최고의 매각 잡지. 3D 세계에 구독하십시오 ...에
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