3D çim, çeşitli şekillerde çeşitli şekillerde oluşturulabilir ve herhangi bir doğal ortamda veya kemer renderinde önemli bir varlıktır. Bu parçayı oluşturmak için en yaygın tekniklerden biri 3d sanat Bireysel çimlerin bir yüzeyin boyunca dağılmasını veya çim geometrisi üretmek için bir saç sistemi kullanmasıdır.
Bu eğitimde farklı bir yaklaşım yapacağız. Aşağıdaki adımlarda, Houdini'nin usul gücünü örneğin bir arazide bir arazide ve gerçekçi bir çim alanını oluşturmak için kırmızıya kayma işlemini kullanacağız. Hypergrass, gerçek çimlerin büyüme düzenlerinin etrafında tasarlanmış modüler bir 3D çim kütüphanesidir. İnanılmaz detay ve gerçekçilik için katmanlı ve birleştirilebilecek bir dizi büyüme kategorisine ayrılır. Komple HyperGrass koleksiyonu Vertex Kütüphanesi .
Ortamlarınız için daha fazla doku keşfetmek istiyorsanız, postamızı kaçırmayın. ücretsiz dokular .
FileSilo'dan bu eğitici için ihtiyacınız olan dosyaları indirin (Gerekli Kaydolma)
Başlamak için önce dosya ve GT'yi kullanacağız; İthalat ve gt; Houdini'deki OBJ menüsü, tüm benzersiz hypergrass modellerinde yüklemek için. Her modelin, Nesne düzeyinde kendi geometrisi düğümünün içinde bulunması önemlidir, örneğin kısa_v01 gibi kategoriyi ve varyasyonları temsil eden benzersiz bir adla.
Bu geometri düğümleri organize kalmak için bir alt ağda gruplandırılabilir. Ayrıca, HyperGrass PBR dokularıyla Redshift malzemeleri de kullanacağız ve bunları tüm çim nesnelerine atayacağız. Scatter yüzeyini oluşturmak için, bir arazi oluşturmak için bir ızgara ve dağ düğümü kullanabiliriz, normal bir düğüme sahip normlar ekleyeceğinizden emin olun.
İlk katmanı oluşturmak için, hızlı nokta takas etkin olan bir örnek düğümü kullanacağız. Visange içinde, bir nesne birleştirme düğümü ile arazide birleştirin. Ardından, bir yoğunluk niteliği ayarlamak için bir nokta VOP oluşturun. VOP'un içinde bir UnifiedNoise oluşturun ve simpleks gürültüyü kullanın. POS özelliğini Global P'ye ve çıkış gürültüsüne bir fitrange düğümüne bağlayın. Ardından, bir BODXPORT düğümünü, Yoğunluğa ayarlanmış adla bağlayın. VOP dışında bir dağılım düğümü ekleyin ve yoğunluk niteliğini etkinleştirin. Son olarak, dağılım noktalarının miktarını kontrol etmek için toplam sayımı arttırın.
Şimdi örnek nesneyi belirtmek için daha önce ithal ettiğimiz her çim varyasyonunun benzersiz isimlerine başvurabiliriz. Visange içindeki bir attributecreat ekleyin ve ad parametresini örneğe ve dizgiye türünü ayarlayın. İlk katman, Filiz modellerini örnekleyecektir. Dize değerinde, ilk filiz nesnesine tam yolunu girin. Backticks dahil olmak üzere, "PadZerkez (2, zemin (RAND (PT) * X) +1) ile varyasyon numarasını değiştirin. X'i, sahip olduğunuz Filiz varyasyonlarının sayısıyla değiştirin. Bu ifade, her bir örnek noktası için rasgele bir tamsayı oluşturur, bu da belirli bir çim varyasyonunu doğru bir şekilde ifade eder.
Scatter Noktası normallerinin etrafında rastgele rastgele bir nokta VOP kullanacağız. İçinde rastgele bir düğüm oluşturun ve POS girişini Global Ptnum'a bağlayın. Çıkışı 360 ile bir çok kopyalama ile çarpın, ardından bir degreestoradians düğümü. Ayrı bir hizalama düğümü oluşturun. Vektörden (0, 1, 0) olarak ayarlayın ve Global N'yi girişe bağlayın. Çıkış matrisini bir döner düğüme bağlayın. Ayrıca önceki Degreestoradians çıktısını döndürme açısına ve küresel n'yi döndürme eksenine bağlayın. Son olarak, döndür çıkışını bir matris3toquaternion düğümüne bağlayın, ardından bir BODXPORT, ardından Adı parametresi Orient'e ayarlanmıştır.
Ölçek randomise için başka bir nokta VOP kullanacağız. VOP'ın içinde bir UnifiedNoise oluşturun ve Perlin veya Simplex Gürültüsünü kullanın. Gürültü çıkışını FitRange düğümüne bağlayın. Gürültü değerini hedef min ve maksimum parametrelerle aktarabiliriz. Ayrıca negatif veya sıfır ölçeği önlemek istiyoruz, bu nedenle bir kelepçe düğümü ekleyin ve min parametresini en az 0.1'e ayarlayın. Son olarak, bir BODXPORT düğümü ekleyin ve ad parametresini PSCale'e ayarlayın. Yoğunluğu nasıl kurduğumuz gibi, randomizasyonu gürültü frekansı ve fitrange düğümü ile kontrol edebiliriz.
Katman nöbemizle tamamlandı, Kurulumu çoğaltabilir ve kısa, orta ve uzun çim varyasyonları için rastgele örnek ifadeyi ayarlayabiliriz. Bu noktada sahnemize bir kamera ve ışık ekleyebiliriz. Tutorial dosyalarında redshift kullanırken, Houdini'de desteklenen başka bir renderer kullanabilirsiniz. Son olarak, farklı gürültü türleri ile yaratıcı ve deney yapabiliriz ve her katmanın parametrelerini belirleyebiliriz. Farklı gürültü frekanslarını kullanmak ve yoğunluk ve ölçekte aralıkları kullanmak, her çim katmanın görünümünü şekillendirmenin kolay fakat güçlü bir yoludur.
Bu makale başlangıçta 3D sanatçının 120 sayısında ortaya çıktı; abone olun .
Daha fazla oku:
(Resim Kredi: Brendan McCaffrey (Clara McCaffrey tarafından orijinal konsept)) Pureref, çok faydalı olan küçük ..
Pentagram, halka açık tiyatro için ısmarlama yazı yazdı. (Görüntü Kredi: Halka açık Pentagram) ..
(Resim Kredisi: Net) Bu eğitim, statik site jeneratörlerini duymuş insanlar içindir ve birisini kullanarak kendi ..
(Görüntü Kredi: Antony Ward) Maya'da retikoloji yapabilme yeteneği yararlı bir beceridir. Retikoloji, sadece oyu..
Procreate'i ilk keşfettiğimde, dijital olarak boyamamı sağlayan taşınabilir bir cihaza sahip olma fikriyle sersemlemiştim...
Kullanıma hazır varlıklar kütüphanenize eklemek için gerçekçi bir 3D insan gözünü şekillendirirken, hiçbir iki göz�..
Zbrush'ta bir yaratık oluşturmak için bu parçayı kullanıyorum 3d sanat Çalışıyorum, Yaratık kut..