Cỏ 3D có thể được tạo ra theo nhiều cách khác nhau và là một tài sản thiết yếu cho bất kỳ môi trường tự nhiên hoặc kết xuất vòm vis. Một trong những kỹ thuật phổ biến nhất để tạo ra mảnh này của Nghệ thuật 3D. là để phân tán các cánh cỏ riêng lẻ trên một bề mặt hoặc sử dụng một hệ thống tóc để tạo ra hình học cỏ.
Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ có một cách tiếp cận khác. Trong các bước sau, chúng tôi sẽ sử dụng sức mạnh thủ tục của Houdini đến phiên bản và lớp tài sản Hypergrass trên một địa hình và sử dụng Redshift để hiển thị một lĩnh vực cỏ thực tế. Hypergrass là một thư viện cỏ 3D mô-đun được thiết kế xung quanh các mô hình tăng trưởng của cỏ thật. Nó được chia thành một số loại sinh trưởng có thể được xếp lớp và kết hợp với nhau cho chi tiết đáng kinh ngạc và chủ nghĩa hiện thực. Bộ sưu tập Hypergrass hoàn chỉnh có sẵn từ Thư viện Vertex .
Nếu bạn muốn khám phá nhiều kết cấu hơn cho môi trường của mình, thì đừng bỏ lỡ bài viết của chúng tôi trên Hoạ tiết miễn phí .
Tải xuống các tệp bạn cần cho hướng dẫn này từ filesilo (yêu cầu đăng ký)
Để bắt đầu, trước tiên chúng ta sẽ sử dụng tệp & GT; Nhập khẩu & GT; Menu OBJ ở Houdini để tải trong tất cả các mô hình Hypergrass độc đáo. Điều quan trọng là mỗi mô hình được chứa bên trong nút hình học của riêng nó ở cấp đối tượng, với một tên duy nhất đại diện cho danh mục và biến thể, chẳng hạn như short_v01.
Những nút hình học này có thể được nhóm trong một mạng con để duy trì tổ chức. Chúng tôi cũng sẽ sử dụng các vật liệu dịch chuyển đỏ với kết cấu PBR Hypergrass và gán chúng cho tất cả các đối tượng cỏ. Để tạo bề mặt phân tán, chúng ta có thể sử dụng một nút lưới và núi để tạo ra một địa hình, đảm bảo thêm quy tắc để chỉ điểm bằng một nút bình thường.
Để tạo lớp đầu tiên, chúng tôi sẽ sử dụng một nút thể hiện với kích hoạt Instance điểm nhanh. Bên trong Instancer, hợp nhất trong địa hình với một nút hợp nhất đối tượng. Sau đó tạo một VOP điểm để thiết lập một thuộc tính mật độ. Bên trong VOP, tạo một sự thống nhất và sử dụng tiếng ồn đơn giản. Kết nối thuộc tính POS của nó với P toàn cầu và nhiễu đầu ra cho một nút phù hợp. Sau đó kết nối một nút bindexport với tên được đặt thành Mật độ. Bên ngoài VOP, thêm một nút phân tán và kích hoạt thuộc tính mật độ. Cuối cùng, tăng tổng số lực lượng để kiểm soát số lượng điểm phân tán.
Bây giờ chúng ta có thể tham chiếu tên duy nhất của từng biến thể cỏ, chúng tôi đã nhập trước đó để chỉ định đối tượng thể hiện. Thêm một thuộc tính bên trong Instancer và đặt tham số tên thành phiên bản và loại thành chuỗi. Lớp đầu tiên sẽ ví dụ các mô hình mầm. Trong giá trị chuỗi, hãy nhập đường dẫn đầy đủ đến đối tượng Sprout đầu tiên. Thay thế số biến thể bằng `padzero (2, sàn (rand ($ pt) * x) +1)` bao gồm backticks. Thay thế X với số lượng biến thể mọc mầm bạn có. Biểu thức này sẽ tạo một số nguyên ngẫu nhiên cho mỗi điểm sơ thẩm, mà chính xác đề cập đến một biến thể cỏ cụ thể.
Chúng tôi sẽ sử dụng một VOP điểm để xoay vòng ngẫu nhiên xung quanh các quy tắc điểm phân tán. Tạo một nút ngẫu nhiên bên trong và kết nối đầu vào POS của nó với PTNUM toàn cầu. Nhân đầu ra 360 với một số nhân, theo sau là một nút degreestoradians. Tạo một nút Căn chỉnh riêng biệt. Đặt từ vectơ đến (0, 1, 0) và kết nối toàn cầu n với đầu vào. Kết nối ma trận đầu ra với một nút xoay. Đồng thời kết nối đầu ra deGreestoradors trước đây với góc xoay và Global N đến trục xoay. Cuối cùng, kết nối đầu ra xoay với nút Matrix3toQuationion, theo sau là BindExport với tham số tên của nó được đặt thành Phương Đông.
Để chọn ngẫu nhiên quy mô, chúng tôi sẽ sử dụng một VOP điểm khác. Bên trong VOP tạo ra một Uniednoise và sử dụng tiếng ồn Perlin hoặc Simplex. Kết nối đầu ra nhiễu cho một nút phù hợp. Chúng ta có thể làm lại giá trị nhiễu với các tham số Min và Max đích. Chúng tôi cũng muốn ngăn chặn quy mô âm hoặc bằng 0, do đó, thêm một nút kẹp và đặt tham số MIN thành ít nhất 0,1. Cuối cùng, thêm một nút BindExport và đặt tham số tên thành PSCALE. Giống như cách chúng tôi thiết lập mật độ, chúng tôi có thể kiểm soát ngẫu nhiên với tần số nhiễu và nút phù hợp.
Với lớp của chúng tôi hoàn thành, chúng tôi có thể sao chép thiết lập và điều chỉnh biểu thức cá thể ngẫu nhiên cho các biến thể cỏ ngắn, trung bình và cao. Tại thời điểm này, chúng tôi có thể thêm một máy ảnh và đèn chiếu sáng vào cảnh của chúng tôi. Mặc dù chúng tôi sử dụng dịch chuyển đỏ trong các tệp hướng dẫn, bạn có thể sử dụng bất kỳ trình kết xuất nào khác được hỗ trợ trong Houdini. Cuối cùng, chúng ta có thể sáng tạo và thử nghiệm với các loại nhiễu khác nhau và tinh chỉnh các tham số của mỗi lớp. Sử dụng các tần số nhiễu khác nhau và phạm vi trên mật độ và quy mô là một cách dễ dàng nhưng mạnh mẽ để định hình vẻ ngoài của từng lớp cỏ.
Bài viết này ban đầu xuất hiện trong vấn đề 120 của nghệ sĩ 3D; Đăng ký tại đây .
Đọc thêm:
[số 8] [Hình ảnh: Trình thiết kế web] Khi nói đến hoạt hình với SVG, một lần tắt lớn có th..
[số 8] [Hình ảnh: Trung cấp] Liên kết Rollover là một cách tuyệt vời để thu hút sự chú ý c�..
[số 8] Thông thường, đó là những hiệu ứng đơn giản nhất trông nổi bật nhất và văn bản neon là m�..
Trang 1/2: trang 1 trang 1 Trang 2 Trong khi phong cách và kết ..
[số 8] Bất kể sử dụng cuối cùng của bạn, hầu hết các cảnh tập trung vào một cấu trúc nhân tạo s..
[số 8] Dựa trên thẻ. Bố cục trang web đã lấy trên web. Được phổ biến bởi Pinterest, Twitt..
Adobe đang khởi chạy một loạt các video hướng dẫn video mới được gọi là thực hiện ngay bây giờ, nhằm mục đích phác thảo cách tạo các dự án thi�..
[số 8] Một hoàng hôn tuyệt đẹp là một điều tuyệt vời như vậy bất cứ ai có máy ảnh cảm thấy g�..