Το 3D γρασίδι μπορεί να δημιουργηθεί με διάφορους διαφορετικούς τρόπους και αποτελεί βασικό πλεονέκτημα σε οποιοδήποτε φυσικό περιβάλλον ή απόδοση ARCH-VIS. Μια από τις πιο συνηθισμένες τεχνικές για να δημιουργήσετε αυτό το κομμάτι Τρισδιάστατη τέχνη είναι να διασκορπιστεί μεμονωμένες λεπίδες χόρτου σε μια επιφάνεια ή να χρησιμοποιήσετε ένα σύστημα μαλλιών για τη δημιουργία γεωμετρίας γρασιδιού.
Σε αυτό το σεμινάριο θα λάβουμε μια διαφορετική προσέγγιση. Στα επόμενα βήματα θα χρησιμοποιήσουμε τη διαδικαστική δύναμη του Houdini για παράδειγμα και στρώση των περιουσιακών στοιχείων υπερέγρα σε ένα έδαφος και να χρησιμοποιήσετε το Redshift για να καταστήσει ένα ρεαλιστικό πεδίο γρασιδιού. Το Hypergrass είναι μια αρθρωτή βιβλιοθήκη 3D γρασιδιού σχεδιασμένη γύρω από τα πρότυπα ανάπτυξης του πραγματικού χόρτου. Διαχωρίζεται σε ορισμένες κατηγορίες ανάπτυξης που μπορούν να στρωματοποιηθούν και να συνδυαστούν μαζί για απίστευτες λεπτομέρειες και ρεαλισμό. Η πλήρης συλλογή Hypergrass είναι διαθέσιμη από Βιβλιοθήκη Vertex .
Εάν θέλετε να εξερευνήσετε περισσότερες υφές για τα περιβάλλικά σας, τότε μην χάσετε τη θέση μας Δωρεάν υφές .
Κατεβάστε τα αρχεία που χρειάζεστε για αυτό το σεμινάριο από το FileSilo (απαιτείται εγγραφή)
Για να ξεκινήσετε, θα χρησιμοποιήσουμε πρώτα το αρχείο & gt; Εισαγωγή & GT; Το μενού OBJ στο Houdini για να φορτώσει σε όλα τα μοναδικά μοντέλα Hypergrass. Είναι σημαντικό κάθε μοντέλο να περιέχεται μέσα στο δικό του κόμβο γεωμετρίας στο επίπεδο του αντικειμένου, με ένα μοναδικό όνομα που αντιπροσωπεύει την κατηγορία και την παραλλαγή, όπως το Short_V01.
Αυτοί οι κόμβοι γεωμετρίας μπορούν να ομαδοποιηθούν σε ένα υποδίκτυο για να παραμείνουν οργανωμένες. Θα χρησιμοποιήσουμε επίσης τα redshift υλικά με τις υφές του Hypergrass PBR και την εκχωρήσουμε σε όλα τα αντικείμενα γρασιδιού. Για να δημιουργήσετε την επιφάνεια Scatter, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα πλέγμα και ορεινός κόμβος για να δημιουργήσετε ένα έδαφος, φροντίζοντας να προσθέσετε κανονικά σε σημεία με έναν κανονικό κόμβο.
Για να δημιουργήσετε το πρώτο στρώμα, θα χρησιμοποιήσουμε έναν κόμβο στιγμιότυπου με ενεργοποιημένη εγκατάσταση γρήγορης σημείων. Μέσα στο Instancer, συγχωνεύστε στο έδαφος με έναν κόμβο συγχώνευσης αντικειμένων. Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα σημείο VOP για να ρυθμίσετε ένα χαρακτηριστικό πυκνότητας. Μέσα στο VOP, δημιουργήστε ένα μη επεξεργασμένο και χρησιμοποιήστε το Simplex θόρυβο. Συνδέστε το χαρακτηριστικό POS στο Global P και το θόρυβο εξόδου σε έναν κόμβο FITRANGE. Στη συνέχεια, συνδέστε έναν κόμβο bindexport με το όνομα που έχει οριστεί σε πυκνότητα. Έξω από το VOP, προσθέστε έναν κόμβο Scatter και ενεργοποιήστε το χαρακτηριστικό πυκνότητας. Τέλος, αύξηση της δύναμης συνολικού μέτρου για τον έλεγχο της ποσότητας των σημείων Scatter.
Μπορούμε πλέον να αναφερθούν τα μοναδικά ονόματα κάθε διακύμανσης χόρτου που εισήγαμε νωρίτερα για να καθορίσουμε το αντικείμενο του στιγμιότυπου. Προσθέστε ένα χαρακτηριστικό στο εσωτερικό του Instancer και ορίστε την παράμετρο ονόματος για παράδειγμα και τον τύπο σε συμβολοσειρά. Το πρώτο στρώμα θα παρουσιάσει τα μοντέλα βλαστών. Στην τιμή της συμβολοσειράς εισάγετε την πλήρη διαδρομή προς το πρώτο αντικείμενο βλάστησης. Αντικαταστήστε τον αριθμό παραλλαγής με το `Padzero (2, το πάτωμα (Rand ($ pt) * x) +1) +1) +1) + 1). Αντικαταστήστε το Χ με τον αριθμό των παραλλαγών βλαστών που έχετε. Αυτή η έκφραση θα δημιουργήσει έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό για κάθε σημείο εμφάνισης, το οποίο αναφέρεται σωστά σε μια συγκεκριμένη διακύμανση γρασιδιού.
Θα χρησιμοποιήσουμε ένα σημείο VOP για τυχαία περιστροφή γύρω από τα κανονικά σημεία Scatter. Δημιουργήστε έναν τυχαίο κόμβο μέσα και συνδέστε την είσοδο POS στο Global Ptnum. Πολλαπλασιάστε την έξοδο κατά 360 με ένα πολλαπλασιαστικόConstant, ακολουθούμενο από έναν κόμβο DegeneStoradians. Δημιουργήστε έναν ξεχωριστό κόμβο ευθυγράμματος. Ρυθμίστε το διάνυσμα σε (0, 1, 0) και συνδέστε το Global N στην είσοδο. Συνδέστε τη μήτρα εξόδου σε έναν περιστρεφόμενο κόμβο. Συνδέστε επίσης τους προηγούμενους DeedeStoradians που εξέρχονται στην γωνία περιστροφής και το Global N στον άξονα περιστροφής. Τέλος, συνδέστε την έξοδο περιστροφής σε έναν κόμβο Matrix3Toquaternion, ακολουθούμενο από ένα bindexport με την παράμετρο ονόματος που έχει οριστεί σε προσανατολισμό.
Σε τυχαία κλίμακα θα χρησιμοποιήσουμε ένα άλλο σημείο VOP. Μέσα στο VOP δημιουργήστε ένα Unifiednoise και χρησιμοποιήστε το Perlin ή το Simplex θόρυβο. Συνδέστε την έξοδο θορύβου σε έναν κόμβο Fitrange. Μπορούμε να ανατρέψουμε την τιμή θορύβου με τις παραμέτρους του προορισμού Min και Max. Θέλουμε επίσης να αποτρέψουμε την αρνητική ή μηδενική κλίμακα, οπότε προσθέστε έναν κόμβο σφιγκτήρα και ρυθμίστε την παράμετρο Min σε τουλάχιστον 0,1. Τέλος, προσθέστε έναν κόμβο bindexport και ρυθμίστε την παράμετρο ονόματος στο PSCale. Όπως και το πώς δημιουργήσαμε πυκνότητα, μπορούμε να ελέγξουμε την τυχαιοποίηση με τη συχνότητα θορύβου και τον κόμβο fitrange.
Με την ολοκλήρωση του Layer Instancer, μπορούμε να αντιγράψουμε τη ρύθμιση και να ρυθμίσουμε την έκφραση τυχαίας στιγμής για τις βραχυπρόθεσμες, μεσαίες και ψηλές παραλλαγές γρασιδιού. Σε αυτό το σημείο μπορούμε να προσθέσουμε μια κάμερα και φώτα στη σκηνή μας. Ενώ χρησιμοποιούμε το Redshift στα αρχεία του φροντιστηρίου, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε άλλο renderer που υποστηρίζεται στο Houdini. Τέλος, μπορούμε να γίνουμε δημιουργικοί και να πειραματιστούν με διαφορετικούς τύπους θορύβου και να τσιμπήσουν τις παραμέτρους κάθε στρώματος. Χρησιμοποιώντας διαφορετικές συχνότητες θορύβου και σειρές στην πυκνότητα και κλίμακα είναι ένας εύκολος αλλά ισχυρός τρόπος για να διαμορφώσετε την εμφάνιση κάθε στρώματος χόρτου.
Το άρθρο αυτό εμφανίστηκε αρχικά στην έκδοση 120 του 3D καλλιτέχνη. Εγγραφείτε εδώ .
Διαβάστε περισσότερα:
(Image Credit: Renaud Rohlinger) Οι ιστότοποι με την παράλληλη κύλιση συνεχίζο..
(Εικόνα πίστωσης: Patrick J Jones) Η μάθηση πώς να σχεδιάσει ένα χέρι πο�..
Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 ..
Το Mahlstick (ή το Maulstick, όπως είναι μερικές φορές γνωστό) είναι ένα εργαλείο..
Ενώ τοποθετείτε το δικό σας 3D μοντέλα Η χρήση οστών μπορεί να είναι πολύ αποτελεσματική, ..
Ο σχεδιασμός οθόνης έχει προχωρήσει πολύ κατά τα τελευταία χρόνια. Heck, ..
Πριν αρχίσω να εργάζομαι σε μια προσωπική εικόνα, αρχίζω συνήθως να σκ�..
Για πολύ καιρό τώρα έχω κολλήσει σε μια διαδρομή με το δικό μου Τρι..