3D tráva může být vytvořena různými způsoby a je základním přínosem pro jakékoliv přirozené prostředí nebo vykreslování arch-vis. Jeden z nejčastějších technik pro vytvoření tohoto kusu 3D umění je rozptýlit jednotlivé lopatky trávy přes povrch nebo používat vlasový systém pro generování geometrie trávy.
V tomto tutoriálu budeme mít jiný přístup. V následujících krocích použijeme procesní sílu Houdiniho do instance a vrstvy hypergrass aktivy přes terén a používat redshift, aby se realistické pole trávy. Hypergrass je modulární 3D travní knihovna navržená kolem růstových vzorů skutečné trávy. Je rozdělena do řady kategorií růstu, které mohou být vrstveny a kombinovány společně za neuvěřitelné detaily a realismus. Kompletní kolekce hypergrass je k dispozici Vertex knihovna .
Pokud si přejete prozkoumat více textur pro vaše prostředí, pak si nenechte ujít náš příspěvek Zdarma textury .
Stáhněte soubory, které potřebujete pro tento výukový program z Filesilo (nutné registrace)
Začínáme, že nejprve použijeme soubor & gt; Import & gt; Obj menu v Houdini načíst ve všech unikátních modelech hypergrassu. Je důležité, aby každý model je obsažen v jeho vlastním uzlu geometrie na úrovni objektu, s jedinečným názvem, který představuje kategorii a variantou, jako je short_v01.
Tyto uzly geometrie mohou být seskupeny do podsítě, aby zůstaly organizované. Budeme také používat redshift materiály s hypergrass PBR textury a přiřadit je všem objektům trávy. Chcete-li vytvořit povrch rozptylu, můžeme použít mřížku a horský uzel pro generování terénu, ujistěte se, že přidáme normály do bodů s normálním uzlem.
Chcete-li vytvořit první vrstvu, použijeme uzel instance s povoleným rychlým bodem instance. Uvnitř Instancer, sloučit v terénu s uzlem sloučením objektu. Poté vytvořte bod VOP pro nastavení atributu hustoty. Uvnitř VOP vytvořte jednotný a používat simplexní šum. Připojte atribut POS na globální p a výstupní šum na uzlu fitrange. Poté připojte uzel BindExport s názvem nastaveným na hustotu. Mimo VOP přidejte uzel rozptylu a aktivujte atribut hustoty. Nakonec, zvýšení Force Celkový počet pro řízení množství bodů rozptylu.
Nyní můžeme odkazovat na jedinečná jména každé variace trávy, které jsme importovali dříve, než zadáte objekt instance. Přidejte atributecreate uvnitř Instancer a nastavte parametr názvů do instance a typ na řetězec. První vrstva bude instanci modelů výhonků. V hodnotě řetězce Zadejte úplnou cestu k prvnímu objektu výhonku. Vyměňte číslo variace pomocí `padzero (2, podlahy (RAND (RAND ($ PT) * X) +1)` včetně backticks. Vyměňte X s počtem variant výhonek. Tento výraz vytvoří náhodné celé číslo pro každý bod instance, který správně odkazuje na konkrétní travní variace.
Kolem bodových bodů rozptylu budeme používat bodový VOP. Vytvořte náhodný uzel uvnitř a připojte jeho POS vstup do globálního PTNUM. Vynásobte výstup o 360 s multiplyconstantem, následovaný uzlem Degreestoradians. Vytvořit samostatný uzelelný uzel. Nastavte z vektoru do (0, 1, 0) a připojte globální n na vstup do vstupu. Připojte výstupní matrici k otočnému uzlu. Připojte také předchozí výstup degrekoradiánů do úhlu otočení a globální n do osy otáčení. Nakonec připojte otočný výstup do uzlu matrix3toquaternion, následovaný vazebníkem s názvem parametr nastavený na Orient.
Do Randomise Scale použijeme další bod VOP. Uvnitř VOP vytvoří jednotný a používat šum Perlin nebo simplex. Připojte výstup šumu do uzlu fitrange. Hodnotu šumu můžeme vypnout s cílovými parametry MIN a MAX. Chceme také zabránit negativnímu nebo nulovému měřítku, takže přidejte uzel na svorku a nastavte parametr min na alespoň 0,1. Nakonec přidejte uzel BindExport a nastavte parametr názvů na PSCale. Jako jak jsme nastavili hustotu, můžeme kontrolovat randomizaci s hlukovou frekvencí a uzlem fitrange.
S naší vrstvy Instancer dokončíme, můžeme duplikovat nastavení a nastavit výraz náhodné instance pro krátké, střední a vysoké varianty trávy. V tomto okamžiku můžeme do naší scény přidat fotoaparát a světla. I když používáme RedShift v konzultačních souborech, můžete použít jakýkoliv jiný renderer podporovaný v Houdini. Nakonec můžeme získat kreativní a experimentovat s různými typy hluku a vyladit parametry každé vrstvy. Pomocí různých šumových frekvencí a rozsahů na hustotě a měřítku je snadný, ale výkonný způsob, jak tvarovat vzhled každé trávy.
Tento článek se původně objevil v čísle 120 3D umělec; Přihlásit se zde .
Přečtěte si více:
(Image Credit: Jason Parnell-Brookes) Tento tutoriál vám ukáže, jak odstranit vrásky ve Photoshopu. Ale než za�..
Vaše portfolio obsahuje klíč k získání dalšího projektu v sáčku, takže si zaslouží hodně pozornosti. Je také důležité si pamatovat, že nikdy není hotový výrobek. Jako kr..
SEO: Je to špinavá práce, ale někdo to musí udělat, a pokud chcete, aby někdo viděl Design portfolio Jiné..
Pravděpodobně jste slyšeli, že byste měli používat relativní jednotky pro velikost písma. To je dobré pravidlo pro přístupný web design; Pokud uživatel změní výchozí velikos..
Snadné použití a s řadou kreativních nástrojů pod jeho opaskem, Affinity Designer je skvělou alternativou Adobe I..
Type je jedním ze skupin jazyků, které používají JavaScript. Runtime as Prostředí provádění: .ts Soubor..
Použití mého neskutečného motoru 4 Projekt Poslední zastávku jako příklad, chci vám ukázat nějaké důležité kroky,..
Pro demonstraci budování stvoření v Zbrushu používám tento kus 3D umění Pracuji, navržený Creat..