3D草はさまざまな方法で作成でき、どんな自然環境やアーチスのレンダリングには不可欠な資産です。この部分を作成するための最も一般的なテクニックの1つ 3Dアート 草の個々のブレードを表面を横切って散らしたり、髪の幾何学形状を発生させたりすることです。
このチュートリアルでは異なるアプローチを取ります。次の手順では、Houdiniの手続き力をインスタンスと地形に向けて超グラスアセットをレイヤーし、Redshiftを使用して草の現実的なフィールドをレンダリングします。 Hypergrassは、本物の芝生の成長パターンの周りに設計されたモジュール式3D草ライブラリです。信じられないほどの細部とリアリズムのために積層し、一緒に組み合わせることができる多くの成長カテゴリに分けられます。完全なハイパーグラスコレクションはから入手できます 頂点ライブラリ 。
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始めるには最初にファイル&gtを使用します。インポート> Houdiniのobjメニューはすべてのユニークなハイパーグラスモデルにロードします。各モデルは、オブジェクトレベルでそれ自身のジオメトリノード内に含まれていることが重要です。これは、Short_v01などのカテゴリとバリエーションを表す固有の名前です。
これらのジオメトリノードは、整理されたままにするためにサブネットワーク内にグループ化することができます。また、Hypergrass PBRテクスチャを使用して赤方偏移しており、それらをすべての草オブジェクトに割り当てます。散布面を作成するには、GridとMountainノードを使用して地形を生成し、通常のノードで点に正規を追加します。
最初のレイヤーを作成するには、Enst-Point Instancisionが有効になっているインスタンスノードを使用します。インスタンスの内側に、オブジェクトマージノードで地形をマージします。次に、密度属性を設定するためのポイントVOPを作成します。 VOPの内側には、統合されていない雑音を作成し、シンプレックスノイズを使用します。 POS属性をグローバルPに接続し、出力ノイズをFRJRANGEノードに接続します。次に、BindExportノードを濃度に設定して接続します。 VOPの外側には、散布ノードを追加し、密度属性を有効にします。最後に、散乱点の量を制御するための力の総数を増やします。
インスタンスオブジェクトを指定するために、早くインポートした各草のバリエーションの固有の名前を参照できます。 Instancerの中に属性を追加し、nameパラメータとtypeをstringに設定します。最初のレイヤーはスプラウトモデルを示しています。文字列値で、最初のSproutオブジェクトへのフルパスを入力します。バックスティックを含むバリエーション番号を `PADZERO(2、階(rand($ Pt)* x)+1)`に置き換えます。 Xを持っているばねの数の数に置き換えます。この式は各インスタンスポイントに対してランダムな整数を作成します。これは、特定の草のバリエーションを正しく参照します。
点VOPを使用して、散布点法線周りの回転をランダムにします。ランダムなノードを作成し、そのPOS入力をグローバルPTNUMに接続します。出力に360倍に乗算し、その後にゼロアダリアナジアンノードが続きます。別の整列ノードを作成します。からのベクトルを(0,1,0)に設定し、グローバルnを入力に接続します。出力行列を回転ノードに接続します。また、回転角度に出力された前のゼロアナラジアンを接続し、グローバルnを回転軸に接続します。最後に、回転出力をMatrix3ToQuaternionノードに接続し、その後にその名称パラメータを強化するように設定します。
ランダムスケールには、別の点VOPを使用します。 VOPの内部では、統合された診断を作成し、PerlinまたはSimplexノイズを使用します。ノイズ出力をFRERANGEノードに接続します。ゾーナパラメータと最大パラメータを使用してノイズ値を再マッピングできます。マイナスまたはゼロスケールを防ぐために、クランプノードを追加し、MINパラメータを少なくとも0.1に設定します。最後に、BindExportノードを追加し、nameパラメータをpscaleに設定します。どのように密度を設定しているのかは非常に似ていますが、ノイズ周波数とFRIRANGEノードでランダム化を制御できます。
私たちのレイヤーインストァンサーが完了して、セットアップを複製し、短い、中、および背の高い草のバリエーションのランダムなインスタンス表現を調整することができます。この時点で、カメラとライトをシーンに追加できます。チュートリアルファイルでRedshiftを使用している間は、Houdiniでサポートされている他のレンダラーを使用できます。最後に、さまざまな種類のノイズで創造的で実験を得ることができ、各層のパラメータを調整することができます。さまざまなノイズ周波数と密度とスケールの範囲を使用することは、各草層の外観を形作るのは簡単だが強力な方法です。
この記事は当初は3Dアーティストの第120号に登場しました。 ここで購読する 。
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