3D Gress kan opprettes på en rekke forskjellige måter og er en viktig ressurs for ethvert naturmiljø eller gjenvinning av arch-vis. En av de vanligste teknikkene for å skape dette stykket 3D Art. er å spre individuelle gressblader over en overflate eller bruke et hårsystem for å generere gress geometri.
I denne opplæringen vil vi ta en annen tilnærming. I de følgende trinnene vil vi bruke Houdiniens prosessorkraft til eksempel og lag hypergrass-eiendelene på tvers av et terreng og bruke redshift for å gjøre et realistisk gressfelt. Hypergrass er et modulært 3D gresbibliotek designet rundt vekstmønstrene av ekte gress. Den er delt inn i en rekke vekstkategorier som kan lagres og kombineres sammen for utrolig detalj og realisme. Den komplette hypergrass-samlingen er tilgjengelig fra Vertex Library .
Hvis du vil utforske flere teksturer for dine miljøer, så ikke gå glipp av vårt innlegg på Gratis teksturer .
Last ned filene du trenger for denne opplæringen fra filsilo (påmelding kreves)
For å komme i gang vil vi først bruke filen og GT; Import og GT; OBJ-menyen i Houdini for å laste i alle de unike hypergrass-modellene. Det er viktig at hver modell er inneholdt i sin egen geometri-node på objektnivået, med et unikt navn som representerer kategorien og variasjonen, for eksempel short_v01.
Disse geometri noder kan grupperes i et undernettverk for å bli organisert. Vi vil også bruke RedShift Materials med Hypergrass PBR-teksturene og tildele dem til alle gresobjektene. For å skape scatteroverflaten kan vi bruke et rutenett og fjellnode for å generere et terreng, og sørg for å legge til normaler å peke med en vanlig node.
For å lage det første laget, vil vi bruke en forekomstnode med fastpunktsinstansering aktivert. Inne i instanseren, fusjonere i terrenget med en objektfusjonsnode. Deretter lager du et punkt VOP for å sette opp en tettributt. Inne i VOP, opprett en unifiednoise og bruk simplex støy. Koble til POS-attributtet til Global P og utgangsstøyen til en Fitrange node. Koble deretter en Bindexport-node med navnet som er satt til tetthet. Utenfor VOP, legg til en scatternode og aktivere tettributt. Til slutt, øk kraft total telling for å kontrollere mengden av scatter poeng.
Vi kan nå referere til de unike navnene på hver gressvariasjon vi importerte tidligere for å angi forekomstobjektet. Legg til et attributecreate inne i instanseren, og sett navnet parameteren for eksempel og typen til strengen. Det første laget vil for eksempel spire-modellene. I strengverdien skriv inn hele banen til den første spire-objektet. Bytt variasjonsnummeret med `Padzero (2, etasje (rand ($ PT) * x) +1)` inkludert backticks. Bytt X med antall spirevariasjoner du har. Dette uttrykket vil skape et tilfeldig heltall for hvert instanspunkt, som korrekt refererer til en bestemt gressvariasjon.
Vi vil bruke et punkt VOP til randomisere rotasjon rundt scatterpunktet normaler. Opprett en tilfeldig node inne og koble til POS-inngangen til Global Ptnum. Multipliser produksjonen med 360 med en multiplikonstant, etterfulgt av en DegreeStoradians node. Opprett en separat justernode. Sett fra vektoren til (0, 1, 0) og koble til global N til å skrive inn. Koble utgangsmatrisen til en roterende node. Koble også den forrige DegreeStoradians-utgangen til rotasjonsvinkelen, og global N til rotasjonsaksen. Til slutt kobler du rotasjonsutgangen til en matrise3to3tilkatjonskode, etterfulgt av en bindekort med navnet parameter satt til Orient.
For å tilfeldige skala vil vi bruke et annet punkt VOP. Inne i VOP Opprett en unifiednoise og bruk Perlin eller Simplex-støy. Koble støyutgangen til en Fitrange node. Vi kan remap støyverdien med destinasjonen Min og Max parametere. Vi ønsker også å forhindre negativ eller null skala, så legg til en klemnode og sett min parameteren til minst 0,1. Til slutt, legg til en Bindexport-node og angi navnet parameteren til pscale. Mye som hvordan vi setter opp tetthet, kan vi kontrollere randomiseringen med støyfrekvensen og Fitrange node.
Med vår Layer Instancer Complete, kan vi duplisere oppsettet og justere tilfeldig eksempeluttrykket for de korte, mellomstore og høye gressvariasjonene. På dette punktet kan vi legge til et kamera og lyser på vår scene. Mens vi bruker RedShift i opplæringsfilene, kan du bruke andre renderer som støttes i Houdini. Til slutt kan vi få kreative og eksperimentere med forskjellige typer støy og tweak parametrene til hvert lag. Bruk forskjellige støyfrekvenser og områder på tettheten og skalaen er en enkel, men kraftig måte å forme utseendet til hvert gresslag.
Denne artikkelen opprinnelig oppstod i utgave 120 av 3D-artist; Abonner her .
Les mer:
[1. 3] Skjemaer er en viktig del av nettet fordi de kobler brukerne til virksomheten din og hjelper dem med å oppnå det de kom t..
[1. 3] Gjengivelse av et bilde, animasjon av en modell eller til og med en hel scene er et viktig skritt i kunstskapet. Uten dette..
[1. 3] CSS må passere gjennom en relativt kompleks rørledning, akkurat som HTML og JavaScript. Nettleseren må laste ned filene ..
[1. 3] Jeg liker virkelig å jobbe i farge, om det er i Photoshop CC. eller maleri tradisjonelt med akvareller. Lev..
Side 1 av 2: Side 1 Side 1 [1. 3] Side 2 [1. 3] ..
[1. 3] ZbrushCore ($ 149.95 for en enkeltbrukerlisens) er en forenklet versjon av Zbrush. som fungerer ..
[1. 3] Middelalderkirker, grønne beite og skifer-toppede gårdshus er synonymt med landsbyene som kullet det britiske landskapet...
[1. 3] Prototyping er kanskje en av de viktigste delene av webdesignprosessen. Ved å bygge A. Nettsted protot..