3D-Gras kann auf verschiedene Arten geschaffen werden und ist ein wesentlicher Vermögenswert für jede natürliche Umwelt- oder Arch-Vis-Rendering. Eine der häufigsten Techniken, um dieses Stück zu erstellen 3D Art. Es ist, einzelne Grasklingen auf einer Oberfläche zu streuen oder ein Haarsystem zu verwenden, um Grasgeometrie zu erzeugen.
In diesem Tutorial werden wir einen anderen Ansatz annehmen. In den folgenden Schritten nutzen wir die Verfahrensmacht von Houdini, um die Vermögenswerte von Hypergrass in einem Gelände in einem Gelände zu schichten und rotsverwenden, um ein realistisches Grasfeld zu rendern. Hypergrass ist eine modulare 3d-Grasbibliothek, die um die Wachstumsmuster des echten Gras entworfen ist. Es ist in eine Reihe von Wachstumskategorien unterteilt, die für unglaubliche Details und Realismus zusammenschichtet und kombiniert werden können. Die komplette Hypergras-Kollektion ist verfügbar von Vertexbibliothek .
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Um zu beginnen, werden wir zunächst die Datei & GT verwenden. Import & GT; Das OBJ-Menü in Houdini soll in allen einzigartigen Hypergrass-Modellen geladen werden. Es ist wichtig, dass jedes Modell auf dem Objektebene in einem eigenen Geometrieknoten enthalten ist, mit einem eindeutigen Namen, der die Kategorie und die Variation darstellt, wie z. B. short_v01.
Diese Geometrieknoten können in einem Subnetz gruppiert werden, um organisiert zu bleiben. Wir werden auch RedShift-Materialien mit den Hypergrass-PBR-Texturen verwenden und allen Grasobjekten zuordnen. Um die Streuungsoberfläche zu erstellen, können wir ein Gitter- und Bergknoten verwenden, um ein Gelände zu erzeugen, um sicherzustellen, dass Sie Normalen mit Punkten mit einem normalen Knoten hinzufügen.
Um die erste Ebene zu erstellen, verwenden wir einen Instanzknoten mit Fast-Point-Instanzen aktiviert. Innerhalb des Instanzs in dem Gelände mit einem Objekt mit einem Objekt zusammenführen. Erstellen Sie dann einen Punkt VOP, um ein Dichteattribut einzurichten. Erstellen Sie in der VOP ein UnifiedNoise und verwenden Sie Simplex-Geräusche. Verbinden Sie das POS-Attribut an Global P und das Ausgangsgeräusch an einen Fitrange-Knoten. Verbinden Sie dann einen Bindexport-Knoten mit dem Namen, der auf die Dichte eingestellt ist. Außerhalb des VOP fügen Sie einen Scatter-Knoten hinzu und aktivieren Sie das Attribut Dichte. Erhöhen Sie zuletzt den Gesamtzählen der Kraft, um die Anzahl der Streuungspunkte zu steuern.
Wir können nun die eindeutigen Namen jeder Rasenvariation verweisen, die wir früher importiert haben, um das Instanzobjekt anzugeben. Fügen Sie ein AttributeReat in den Instancierer hinzu, und stellen Sie den Namensparameter in Instanz und den Typ in Saite ein. Die erste Ebene wird die Sprossenmodelle ausgleichen. Geben Sie im String-Wert den vollständigen Pfad zum ersten Sprossenobjekt ein. Ersetzen Sie die Variationsnummer durch `Padzero (2, Boden (Rand ($ pt) * x) +1)` einschließlich der Backticks. Ersetzen Sie das X durch die Anzahl der Sprossenvarianten, die Sie haben. Dieser Ausdruck erzeugt eine zufällige Ganzzahl für jeden Instanzpunkt, der sich auf eine bestimmte Grasvariation korrekt bezieht.
Wir werden einen Punkt-VOP verwenden, um die Rotation um die Streuungspunkt-Normalen randomisieren. Erstellen Sie einen zufälligen Knoten innen und verbinden Sie den POS-Eingang in globalem Ptnum. Multiplizieren Sie den Ausgang von 360 mit einem Multiplizierungskonstanz, gefolgt von einem Degreistoradierknoten. Erstellen Sie einen separaten Align-Knoten. Stellen Sie den Vektor von Vector auf (0, 1, 0) ein und verbinden Sie Global N an die Eingabe. Verbinden Sie die Ausgabematrix an einen Drehknoten. Verbinden Sie auch die vorherigen Degreiestoradier, die in den Drehwinkel ausgegeben wurden, und global n zur Drehachse. Schließen Sie zum Schluss den Drehtout-Ausgang an einen Matrix3 -Toquatnion-Knoten an, gefolgt von einem Bindexport mit dem Namen des Namensparameters, der zum ORIDE-Set eingestellt ist.
Um die Skala randomisieren, verwenden wir einen anderen Punkt VOP. Innerhalb des VOP erstellen Sie ein UnifiedNoise und verwenden Sie Perlin oder Simplex-Geräusche. Verbinden Sie die Rauschausgabe an einen Fitrange-Knoten. Wir können den Rauschwert mit den Ziel- und Maximal-Parametern aufbauen. Wir möchten auch eine negative oder null-Skala verhindern, sodass wir einen Klemmknoten hinzufügen und den MIN-Parameter auf mindestens 0,1 einstellen. Fügen Sie schließlich einen Bindexport-Knoten hinzu und stellen Sie den Namensparameter auf pscale ein. Ähnlich wie wir, wie wir die Dichte einrichten, können wir die Randomisierung mit der Rauschfrequenz und dem MITRANGE-Knoten steuern.
Mit unserem Ebenen instancer komplett können wir das Setup duplizieren und den zufälligen Instanzausdruck für kurze, mittlere und hohe Grasvariationen anpassen. An diesem Punkt können wir unsere Szene eine Kamera und Lichter hinzufügen. Während wir RedShift in den Tutorial-Dateien verwenden, können Sie einen anderen in Houdini unterstützten Renderer verwenden. Schließlich können wir kreativ und experimentieren mit verschiedenen Arten von Rauschen und optimieren die Parameter jeder Ebene. Die Verwendung verschiedener Geräuschfrequenzen und -bereiche auf der Dichte und der Skala ist ein einfacher, aber leistungsstarker Weg, um das Aussehen jeder Rasenschicht zu gestalten.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 120 von 3D-Künstler; Abonnieren Sie hier .
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