3D-ruoho voidaan luoda erilaisilla eri tavoilla, ja se on olennainen voimavara kaikille luonnolliselle ympäristölle tai Arch-Vis-renderöinnille. Yksi yleisimmistä tekniikoista, joilla luodaan tämä pala 3D-taide on hajottaa yksittäisiä terät ruoho pinnan yli tai käyttää hiusjärjestelmää greametrian luomiseksi.
Tässä opetusohjelmassa otetaan erilainen lähestymistapa. Seuraavassa vaiheissa käytämme esimerkiksi Houdinin menettelyllistä voimaa ja kerrosta hypergrass-varoja maastossa ja käyttää punaista ruohonleikkää. Hypergrass on modulaarinen 3D ruohon kirjasto, joka on suunniteltu todellisen ruohon kasvumallien ympärille. Se on jaettu useisiin kasvuluokkiin, jotka voidaan kerrostella ja yhdistetään yhteen uskomattoman yksityiskohdan ja realismin suhteen. Täydellinen hypergross-kokoelma on saatavilla Vertex-kirjasto .
Jos haluat tutkia enemmän tekstuureja ympäristösi, älä missaa viestiämme Vapaa kuvioita .
Lataa tämän opetusohjelman tarvitsemasi tiedostot Filesilosta (tilaus vaaditaan)
Aloittaminen Käytämme ensin tiedostoa & gt; Tuo & gt; OBJ-valikko Houdini ladata kaikkiin ainutlaatuisiin hypergrass-malleihin. On tärkeää, että jokainen malli sisältyy oman geometrian solmunsa sisällä objektitasolla, jolla on yksilöllinen nimi, joka edustaa luokkaa ja vaihtelua, kuten Short_v01.
Nämä geometrian solmut voidaan ryhmitellä aliverkkoon järjestäytyneenä. Käytämme myös punoitusmateriaaleja hypergrass PBR-tekstuurien kanssa ja määritä ne kaikkiin ruoho-kohteisiin. Sirontapinnan luominen voimme käyttää ruudukkoa ja vuoristosolmua maaston luomiseksi, varmistaen, että Normals toisteisiin normaalilla solmulla.
Ensimmäisen kerroksen luomiseksi käytämme esimerkin solmua, jossa on nopea pisteen asennus käytössä. Instancerin sisällä sulautuu maastoon, jossa on objektin yhdistäminen solmu. Luo sitten piste VOP, jos haluat määrittää tiheyden attribuutin. Luo VOP: n sisällä Unfiefnoe ja käytä Simplex-kohinaa. Liitä POS-ominaisuus Global P: n ja lähtömelun mukaan Fitrange-solmulle. Liitä sitten BindExPort-solmu, jonka nimi on asetettu tiheyteen. VOP: n ulkopuolella Lisää hajotussolmu ja ota tiheys attribuutti käyttöön. Lopuksi lisätä voima kokonaismäärää hallita hajotuspisteiden määrää.
Voimme nyt viitata kunkin ruohonmuovauksen ainutkertaiset nimet, jotka tuodaan aiemmin määrittämään esimerkkiobjektin. Lisää attributecreate instanceriin ja aseta esimerkiksi nimiparametri ja tyyppi merkkijonoon. Ensimmäinen kerros ilmenee esimerkiksi itämaiset mallit. String-arvossa syötä koko polku ensimmäiseen Sprout-objektiin. Vaihda muunnosnumero "Padzero (2, lattia (Rand ($ pt) * x) +1)` mukaan lukien backticks. Vaihda X numeroiden lukumäärän mukaan. Tämä ilmentyminen luo satunnaisen kokonaislukun jokaiseen esimerkkipisteeseen, mikä viittaa oikein tiettyyn ruohon vaihteluun.
Käytämme piste VOP: tä satunnaistaa kiertopisteen Scatter Point Normals. Luo satunnainen solmu sisään ja liitä sen POS-tulo maailmanlaajuiseen ptnumiin. Kerro tuotos 360: lla moninakselilla, jota seuraa degreatoradiansolmu. Luo erillinen kohdistussolmu. Aseta vektori (0, 1, 0) ja kytke Global N -tuloon. Liitä lähtömatriisi pyörivään solmuun. Liitä myös edelliset degreatoradilaiset, jotka tuottavat pyörivään kulmaan ja maailmanlaajuisesti n pyörittämään akselia. Lopuksi liitä pyörivä lähtö Matrix3toquaternion-solmulle, jota seuraa BindExport, jonka nimiparametri on asetettu.
Satunnaistasolla käytämme toista pistettä VOP. VOP: n sisällä Luo UNFIFNIFNOISE ja käytä Perlinia tai Simplex-kohinaa. Liitä kohinan ulostulo fitrange-solmulle. Voimme muistaa melun arvon kohde min ja max-parametreilla. Haluamme myös estää negatiivisen tai nolla-asteikon, joten lisää kiinnityssolmu ja aseta MIN-parametri vähintään 0,1. Lopuksi lisää BindExport-solmu ja aseta nimiparametri PSCalelle. Paljon kaltaisia, miten perustetaan tiheys, voimme hallita satunnaisuutta kohinataajuudella ja sovitussolmulla.
Layer Instancerin avulla voimme kopioida asennuksen ja säätää satunnaisesimerkkinä lyhyen, keskisuurten ja korkeiden ruohovaihteluiden osalta. Tässä vaiheessa voimme lisätä kameran ja valot kohtauksemme. Kun käytämme RedShift Out Tutorial-tiedostoja, voit käyttää muita Houdiinin tukemia renderöitä. Lopuksi voimme saada luovaa ja kokeile erilaisia kohinaa ja muokata kunkin kerroksen parametrit. Erilaisten melutaajuuksien ja tiheyden ja asteikon vaihtelut ovat helppoja mutta tehokas tapa muokata jokaisen ruohonkerroksen ulkoasua.
Tämä artikla ilmestyi alun perin 120 3D-taiteilijalle; Tilaa täältä .
Lue lisää:
Ennen kuin aloitat Logon Photoshopissa, meidän pitäisi käsitellä norsua huoneessa - Photoshop CC ei rakennettu..
Se tuntuu eilen, kun olin roolipelit lukion ystäviä Fantasy Worlds täynnä ritarit, velhoja, barbaareja ja aarteita piilossa Dungeonsissa. Teini-ikäisinä teoreettein omistamamme omaisuut..
Dome-valon käyttö on ollut yksi CGI-luomisen suurimmista edistymisestä viimeisen vuosikymmenen aikana. Uiminen kohtaus jokaise..
Tästä työpajalle otan sinut askel askeleelta yhden maalaukseni kautta - joka kattaa kaiken käsitteestä Vesiväritekn..
WebGL , jota tuetaan laajalti kaikissa nykyaikaisissa selaimissa, voit työskennellä laitteiston nopeutetun 3D-grafi..
Adobe käynnistää nykyisin uuden sarjan video-opetusohjelmat Luova pilvi sovelluksia 60 sekunnissa tai vähemmän. Olitpa aloittelija tai haluan vai..
Digitaalinen työskentely vapauttaa sinut tekemään niin paljon virheitä kuin haluat, työtilassa, jossa riskin elementti oteta..
Top 10 kielellä, jota käytetään internetissä, englanti Ensimmäinen , lähes 950 miljoonaa käyttäjää. Tä..