Rumput 3D dapat dibuat dengan berbagai cara yang berbeda dan merupakan aset penting bagi lingkungan alami atau arm-vis rendering. Salah satu teknik yang paling umum untuk membuat bagian ini Seni 3d. adalah untuk menyebarkan bilah rumput individual melintasi permukaan atau menggunakan sistem rambut untuk menghasilkan geometri rumput.
Dalam tutorial ini kita akan mengambil pendekatan yang berbeda. Dalam langkah-langkah berikut, kita akan menggunakan kekuatan prosedural Houdini ke instance dan melapisi aset hypergrass di medan dan menggunakan redshift untuk membuat bidang rumput yang realistis. Hypergrass adalah perpustakaan rumput 3D modular yang dirancang di sekitar pola pertumbuhan rumput asli. Ini dibagi menjadi sejumlah kategori pertumbuhan yang dapat berlapis dan dikombinasikan bersama untuk detail dan realisme yang luar biasa. Koleksi hypergrass lengkap tersedia dari Perpustakaan Vertex. .
Jika Anda ingin menjelajahi lebih banyak tekstur untuk lingkungan Anda, maka jangan lewatkan posting kami Tekstur gratis .
Unduh file yang Anda butuhkan untuk tutorial ini dari filesilo (diperlukan pendaftaran)
Untuk memulai kami pertama-tama akan menggunakan file & gt; Impor & GT; Menu obj di Houdini untuk memuat di semua model hypergrass unik. Penting bahwa setiap model terkandung di dalam node geometri sendiri di tingkat objek, dengan nama unik yang mewakili kategori dan variasi, seperti Short_V01.
Node geometri ini dapat dikelompokkan dalam subnetwork untuk tetap teratur. Kami juga akan menggunakan bahan redshift dengan tekstur Hypergrass PBR dan menugaskannya ke semua benda rumput. Untuk membuat permukaan pencar, kita dapat menggunakan node kisi dan gunung untuk menghasilkan medan, memastikan untuk menambah normal untuk menunjuk dengan node normal.
Untuk membuat layer pertama, kami akan menggunakan node instance dengan fast-point instancing diaktifkan. Di dalam Instancer, bergabung di medan dengan objek menggabungkan node. Kemudian buat titik VOP untuk mengatur atribut kepadatan. Di dalam VOP, buat unifialnoise dan gunakan noise simpleks. Hubungkan atribut POS-nya ke Global P dan noise output ke node FitRange. Kemudian hubungkan node bindexport dengan nama yang diatur ke kepadatan. Di luar VOP, tambahkan node pencar dan aktifkan atribut kepadatan. Terakhir, tingkatkan jumlah total gaya untuk mengontrol jumlah titik sebar.
Kami sekarang dapat merujuk nama unik dari setiap variasi rumput yang kami impor sebelumnya untuk menentukan objek instance. Tambahkan Atributecreate di dalam Instancer, dan atur parameter nama ke instance dan tipe ke string. Lapisan pertama akan mencontohkan model kecambah. Dalam nilai string Masukkan jalur penuh ke objek sput pertama. Ganti nomor variasi dengan `Padzero (2, Floor (RAND ($ PT) * X) +1)` termasuk backticks. Ganti x dengan jumlah variasi kecambah yang Anda miliki. Ungkapan ini akan membuat integer acak untuk setiap titik instance, yang dengan benar mengacu pada variasi rumput tertentu.
Kami akan menggunakan titik VOP ke Rotasi Acak di sekitar Normal Poin Scatter. Buat simpul acak di dalam dan sambungkan input POS ke PTNUM global. Lipat gandakan output sebesar 360 dengan multiglistanstant, diikuti oleh node degreestoradians. Buat simpul align yang terpisah. Atur dari vektor ke (0, 1, 0) dan hubungkan Global N ke input ke. Hubungkan matriks output ke simpul putar. Juga sambungkan output degreestoradians sebelumnya ke sudut putar, dan global n ke sumbu putar. Terakhir, sambungkan output putar ke node matriks3toquatynion, diikuti oleh bindexport dengan parameter namanya yang diatur ke Orient.
Untuk skala acak kita akan menggunakan titik vop lain. Di dalam VOP membuat unifiednoise dan gunakan Perlin atau noise simpleks. Hubungkan output kebisingan ke node fitrange. Kita dapat memetakan kembali nilai kebisingan dengan parameter min dan maks. Kami juga ingin mencegah skala negatif atau nol, jadi tambahkan node penjepit dan atur parameter min setidaknya 0,1. Akhirnya, tambahkan node bindexport dan atur parameter nama ke pscale. Sama seperti bagaimana kita mengatur kepadatan, kita dapat mengontrol pengacakan dengan frekuensi kebisingan dan simpul fitrange.
Dengan Layer Instancer kami selesai, kami dapat menduplikasi pengaturan dan menyesuaikan ekspresi instance acak untuk variasi rumput pendek, sedang dan tinggi. Pada titik ini kita dapat menambahkan kamera dan menyala ke adegan kita. Sementara kami menggunakan redshift dalam file tutorial, Anda dapat menggunakan renderer lain yang didukung di Houdini. Akhirnya kita bisa mendapatkan kreatif dan bereksperimen dengan berbagai jenis kebisingan dan tweak parameter dari setiap lapisan. Menggunakan frekuensi dan rentang kebisingan yang berbeda pada kepadatan dan skala adalah cara yang mudah namun kuat untuk membentuk tampilan setiap lapisan rumput.
Artikel ini awalnya muncul dalam masalah 120 dari artis 3D; berlangganan di sini .
Baca lebih lajut:
(Kredit Gambar: Zakary Lee) Wajah manga adalah bagian vital dari menggambar manga. Saya memulai karir menggambar saya..
(Kredit Gambar: Travis Knight) Efek anaglyph adalah nama yang tepat untuk gaya 3D klasik di mana Anda harus mengenaka..
Di sini saya akan berbicara tentang proses menciptakan Rey, karakter yang saya buat untuk melampaui tantangan manusia pada artsta..
Tipografi selalu memainkan peran utama dalam persenjataan alat desainer apa pun karena mereka memilih jenis huruf yang tepat yang..
Dalam masterclass ini, saya akan mengungkapkan langkah-langkah dasar yang perlu Anda ikuti untuk belajar Cara menggambar ..
Halaman 1 dari 4: Halaman 1 Halaman 1 Halaman 2 Halaman 3. ..
Sepanjang tahun pengalaman saya, bekerja di pengaturan dan pengajaran studio video game Seni 3d. Untuk seniman mud..
Houdini adalah binatang yang kuat, dengan alat untuk membangun VFX yang digunakan dalam banyak film Hollywood. Tetapi kurva belajar awal curam, jadi kami telah menyusun daftar tutorial ini un..