A 3D-s fű számos különböző módon hozható létre, és lényeges eszköz bármely természetes környezethez vagy az Arch-Vis rendereléshez. Az egyik leggyakoribb technika, amely létrehozza ezt a darabot 3D Art az, hogy szétszórja az egyéni fűszálakat a felületen, vagy hajórendszert használjon fű geometriájára.
Ebben a bemutatóban más megközelítést fogunk venni. A következő lépésekben a Houdini eljárási erejét alkalmazzuk, és például a hipergrass eszközeit a terepen keresztül, és a vöröseltolódást használják, hogy reális füves területet adjanak. A Hypergrass egy moduláris 3D-s fű könyvtár, amelyet az igazi fű növekedési mintái körül terveztek. Számos növekedési kategóriára oszlik, amely réteges és kombinálható a hihetetlen részletekre és realizmusra. A teljes hipergrass gyűjtemény elérhető Vertex könyvtár .
Ha szeretné felfedezni több textúrát az Ön környezetéhez, akkor ne hagyja ki a hozzászólásunkat Ingyenes textúrák .
Töltse le a szükséges fájlokat a fileilo (Regisztráció szükséges)
Az induláshoz először a FILE & GT; Import & gt; OBJ menü a Houdiniben, hogy betöltse az összes egyedülálló hipergrass modellt. Fontos, hogy minden modell saját geometriai csomópontjában található az objektum szintjén, egy egyedi névvel, amely a kategóriát és a változatot képviseli, például a Short_v01.
Ezek a geometriai csomópontok csoportosíthatók egy alhálózatban, hogy szervezett maradjanak. A Hypergrass PBR textúrákkal a vöröseltolódási anyagokat is használjuk, és hozzárendeljük őket az összes fűobjektumhoz. A szétszóródó felület létrehozásához használhatunk egy rácsot és hegyi csomópontot, hogy teréket generáljunk, és gondoskodunk arról, hogy normál csomóponttal rendelkezzenek a pontokhoz.
Az első réteg létrehozásához olyan példánycsomópontot fogunk használni, amely gyors pontos instantácellel engedélyezve van. Az instancer belsejében egyesítse a terepen egy objektum egyesítési csomóponttal. Ezután hozzon létre egy pontot a sűrűség-attribútum beállításához. A VOP belsejében hozzon létre egy UnifiedNoise-t és használjon szimplex zajt. Csatlakoztassa a POS attribútumot a globális P-hez és a kimeneti zajhoz egy fitrange csomóponthoz. Ezután csatlakoztassa a Bindexport csomópontot a sűrűségű névvel. A VOP mellett adjunk hozzá egy szórás csomópontot és engedélyezze a sűrűség attribútumot. Végül növelje az erő teljes számát, hogy ellenőrizze a szórási pontok mennyiségét.
Most hivatkozhatunk az egyes fűváltozások egyedi nevére, amelyeket korábban importáltunk a példány objektumának megadásához. Adjon hozzá egy attributecreate-t az instancer belsejében, és állítsa be a névparamétert, és a típust a karakterlánchoz. Az első réteg a hajtásmodellek példánya. A string értékben adja meg az első csíra objektum teljes elérési útját. Cserélje ki a "padzero (2, padló (Rand ($ ($ ($ ($ ($ ($ ($ ($ pt) * x) +1) változatát" beleértve a backticks-et is. Cserélje ki az x-et a hajtásváltozatok számával. Ez a kifejezés véletlenszerű egész számot hoz létre minden egyes példányhoz, amely helyesen egy adott fűváltozásra utal.
Egy pont vap használunk, hogy véletlenszerűen forogjunk a szóródási pontok körül. Hozzon létre egy véletlen csomópontot belül, és csatlakoztassa a POS bemenetet a globális ptnumhoz. Szorozzuk meg a kimenetet 360-mal egy multipsziót, majd egy degreestoradaiak csomópontot. Hozzon létre egy külön igazító csomópontot. Állítsa be a vektort (0, 1, 0) és Csatlakoztassa a Global N-t a bemenethez. Csatlakoztassa a kimeneti mátrixot egy forgó csomóponthoz. Az előző degreartoradaiak is csatlakoztassa az elforgatási szögre, és a globális n a forgó tengelyre. Végül csatlakoztassa a forgatható kimenetet egy mátrix3to-szőnyeg csomóponthoz, majd egy BINDEXPORT-t, amelynek neve paramétere van a Orientre.
A véletlenszerű skála egy másik pontot fogunk használni. A VOP belsejében hozzon létre egy egységesen, és használja a Perlin vagy a simplex zajt. Csatlakoztassa a zajkimenetet egy fitrange csomóponthoz. A zajértéket a célmins és a max paraméterekkel remapíthatjuk meg. Azt is szeretnénk megakadályozni, hogy negatív vagy nulla skála, így adjunk hozzá egy bilincs csomópontot, és állítsa a min paramétert legalább 0,1-re. Végül adjon hozzá egy Bindexport csomópontot, és állítsa be a névparamétert a pssale-hez. Ahogyan a mi létrehozott sűrűség, irányítani tudjuk a véletlenszám a zaj frekvencia és FitRange csomópontot.
A rétegben az instancer teljes, megismételhetjük a telepítést, és beállíthatjuk a véletlenszerű példány kifejezését rövid, közepes és magas füves variációkhoz. Ezen a ponton hozzáadhatunk kamerát és fényeket a jelenetünkre. Miközben a Tutorial fájlok vöröseltolódását használjuk, bármely más, a Houdini-ben támogatott renderelőt használhatja. Végül kreatív és kísérletet kaphatunk különböző típusú zajokkal és csípni az egyes rétegek paramétereit. Különböző zajfrekvenciák és tartományok használata a sűrűség és a skála egy egyszerű, de hatalmas módja annak, hogy formálja az egyes fűréteg megjelenését.
Ez a cikk eredetileg a 3D-s művész 120-es számában jelent meg; Iratkozzon fel itt .
Olvass tovább:
(Kép hitel: yan a pextekből) Megpróbál választani egy webhely nevét? Ez az egyik legfontosabb dolog, amit egy w..
(Kép hitel: Aaron Blaise) Tanulás, hogyan kell felhívni az állatokat az integrált része az illusztrációnak. A..
[Kép: Jack Renwick Studio] Ha valaki tudja, hogyan kell kezelni a trükkös rövid, ez az okos tervezők a Jack Renw..
Ez Maya bemutató megmutatja, hogyan kell egyedi fúrókat építeni. A legjobb berendezések azok, amelyek intuit..
A lélegzetelállító kilátás, a lenyűgöző kígyók és a gyönyörű városképek nagyszerű fényképeket készítenek, d..
A matrica spray-t használom Artrage - Egy mesés művészeti eszköz, különösen akkor, ha saját ecsetfejeket ..
Val vel Törött tér Az, ami ez - egy szabad-play csapat harci játék - a hajók és képességeik a show csilla..
A tervezők és a hirdetések minden területen olyanok, mint a magpies az étvágyukban, hogy világos és fényes dolgokat gyű..