Comment créer une herbe 3D

Sep 15, 2025
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L'HERBE 3D Peut-Être Créée de Différentes Manières et constitue Nations Unies Essentiel Pour Tout Environnement Naturel ou Arcade. UNE DES TECHNIQUES LES PLUS COURANTES POUR CRÉER CE MORCEAU DE Art 3d EST DE DISPERSER LES LAMES D'HERBE INDUSTULES SUR UNE SURFACE OU D'UTILISER UN SYSTÈME DE CHEVEUX POUR GÉNÉRER DE LA GÉOMÉTRIE DE L'HERBE.

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Dans le tutoriel dans la CE, nous adopterons une APPROCHE DIFFÉRENTE. Dans Les Étapes SUVANTES, NOUS UTILISERONS LA PUISSANCE PROCÉDURALE DE HOUDINI EN CAS D'INCOMPES ET DE COUCHE LES ACTIFS D'HYPERRASS SUR UN TERRAIN ET UTILISENT REDSHIFT POUR RENDRE UN CHAMP DE HERBE Réaliste. L'hypergrass est une bibliothèque modulaire d'Herbe 3D Conscue Autour des Schamas de Croissance d'Herbe Vraie. Il est divisé en un certain Nombre de Catégories de Croissance Pouvant Estre Superposées et Combinées Pour des Détails incroyables et Un Réalisme. LA COLLECTION D'HYPERGRASS Complète EST DISPONIBLE À PARTIR DE Vertex BIBLIOTHÈQUE .

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Téléchargez les FICHIERS DONT VOUS AVEZ BESOIN POUR CE TITORIEL À PARTIR DE FICHIERSILO (Requise Inscription)

01. Configurez la Scène

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Versez Commencer, NOUS ALLONS D'ABORD UTILISER LE FICHIER & GT; Importateur et gt; Menu obj à houdini pour chargeur dans les modèles d'hypergrass Uniques. IL EST IMOPE IMOPE QUE CHAU CHAQUE MODÈLE SOIT CONTENU DANS SON DU SON DU NŒUD GÉOMÉTRIE AU NIVEAU DE L'OBJET, AVEC UN NOM UNIQUE QUI REPRÉSENTE LA CATÉGORIE ET ​​LA VARIATION, TAILLE QUE COURT_V01.

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CES NOUUDS DE GÉOMÉTRIE PEUVENT ÊTRE REGROUPÉES DANS UN SOUS-RÉSEAU POUR INFIDER ENGENÉÉ. NOUS ALLONS EMLONS EMLONS UTILISER DES MATÉRIAUX REDSHIFT AVEC LES TEXTURES D'HYPERGRASS PRB ET LES ASSIGNER À TOUS LES ABJETS D'HERBE. Pour Créer La Surface de Dispersion, NOUS Pouvons Utiliseur Un Nœud de Grille et de Montagne Pour Générer Un Terrain en Veillant à Ajouter Des Normales à des Points Aec Nœud Normal.

02. Utiliseur Les Instances de Calque

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Pour Creer Le Premier Calque, Nous Utiliserons Un Nœud d'instance AVEC UNE Instantanée de Point Rapide Activée. À l'INTÉRIEUR DE L'INSTANCER, Fusionner Le Terrain Avec Nœud de Fusion d'Objet. Créez BLESUITE ONU VOP Point Versez Configururier Un attribut de denité. À L'INTÉRIEUR DE LA VOP, Créez une infectueUtilisée et utiliseZ Le Bruit Simplex. Connectez Son attribut Pos à Global P et au-Bruit De Sortie à Nœud Fitdrange. Connectez l'ONU NOUUD BINDEXPORT AVEC Le Nom Défini sur La Densité. EN DEHORS DU VOP, AJOUTEZ ONU NOUUD DE DISPERSION ET ActiveZ L'attribut de denité. Enfin, Augmenter Le Nombre Total De Forces Pour Contrôler La Quantité de Points de dispersion.

03. Définir UNE INSTANCE ALÉOTIRATOIRE

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NOUS POUVONS MARTENANT FAIR RÉFÉRENCE AUX NOMES UNIQUES DE CHAQUE VARIATION DE L'HERBE QUE NOUS AVONS IMPORTÉS PLUS TÔT POUR SPÉCIFICATEUR L'Objet d'instance. AJOUTEZ UNE attributEcreate à l'INTÉRIEUR DE L'INTÉRIE ET ​​Définisse Le Paramètre Nom sur l'instance et le type à la Chaîne. LA PREMIÈRE COUCHE VA INSÉER LES MODÈLES DE POUSSE. Dans la région de La Valeur de Chaîne, Entrez le Chemin terminé sur Le Premier Objet Sprout. REMPLACZ LE NUMÉRO DE VARIATION PAR `PADZERO (2, PLANCHER (RAND ($ PT) * x) +1)` `Y compris les backtsticks. REMPLACZ LE X AVEC LE NOMBRE DE VARIATIONS DE GERMINATION QUE VOUS AVEZ. Cette Expression Créera Nations Unie Aléatoire Pour Chaque Point d'instance, Qui Fait Référence Correction à une variation d'Herbe Spécifique.

04. Tweak La rotation de y aléatoire

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NOUS UTILISERONS UNE VOP Point Pour Aléater La Rotation Autour des normes de Points de dispersion. Créez Nœud Aléatoire à l'Intérieur et Connectez-vous SON ENTRÉE POS À GLOBAL PTNUM. Multipliez la Sortie Par 360 AVEC Un multiplicateur, SUIVI D'UN NOUUD DE DES DEGRESTORADADIENS. Créer Un Nœud Aligné Sépéré. Définisez le Vecteur de (0, 1, 0) et Connectez Global N à la Saisie. Connectez la Matitrice de Sortie à l'ONU NOUD DE ROTATION. ConnecteZ Également La Sortie de Decgestoradies Antirieure à l'Angle de rotation et Global N à l'AX de rotation. Enfin, Connectez la Sortie Rotative à un Nœud Matrix3toquatnion, Suivi d'ONes Bindexport AVEC SON PARAMÈRE DE NOM DÉFINI sur Orient.

05. Créer une ÉchaLle Aléatoire

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Versez Aléater L'Échelle, NOUS UTILISERONS UNE AUTRE POINT VOP. À L'INTÉRIEUR DU VOP, Créez Optimisation et utiliseZ du Bruit Perlin ou simplex. Connectez la sortie de Bruit à l'ONU NOUUD FITRANGE. NOUS POUVONS REMAPPER LA VALEUR DE BRUIT AVEC LES PARAMÈRES DE DESTINATION MIN ET max. NOUS Voulons Également Empêcher La Balance Négative OU Zéro, Alors Ajoutez Un Nœud de pince et Définisse Le Paramètre Min sur Au-Moins 0,1. Enfin, ajoutez Un Nœud Bindexport et Définisse Le Paramètre Nom sur pscale. Toutes les configurons LA DENSITÉ, NOUS POUVONS Contrôler La Randomisation AVEC Le Nœud Fréquence du Bruit et Fitdrange.

06. Coulez L'HERBE

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AVEC Notre instance de Couche Complète, NOUS Pouvons Dupliquer La Configuration et Régler L'expression d'instance Aléatoire Pour les Variations d'Herbe Courtes, Moyennes et Hautes. À CE Stade, NOUS Pouvons Ajoter une Caméra et des Lumières à Notre Scène. BIEN QUE NOUS UTILISIONS REDSHIFT DANS LES FICHIERS DE TUTORIOLS, VOUS POUVEZ UTILISER N'IMPORTE QUILE QUIRE RENDU PRIS en charge à Houdini. Enfin, NOUS Pouvons Être Créatifs et Exériezeur Différents Types de Bruit et Modificateur Les ParamÈres de Chaque Couche. L'UTILISATION DE DIFFÉRENTES Fréquences de Bruit et de Gammes sur la Densité et la Balance Est Un Moyen Facile Mais Puissant de Façonner Le look de Chaque Couche d'Herbe.

Article CET APPAREL À L'Origine Dans Le Numéro 120 de l'Artiste 3D; S'Abonner ICI .

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  • Rendu au Cinéma 4D Vient de Gagner Beaucoup plus Facile
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