I denna Renderman för Maya Tutorial täcker vi en rad olika ämnen som börjar från att skapa en övertygande komposition hela vägen till skuggning, belysning och gör en bildkvalitetsbild.
Vi använder Polygon Modeling Techniques för att skapa miljön, med beaktande av vår kameraposition för att undvika onödigt överfyllning av vår uppsättning. Efter att ha förberett våra modeller för skuggning, utforskar vi hur man använder substansmålare för att skapa högkvalitativa texturer, liksom tekniker för skuggningselement utan UV med Rendermans konsistensprojektionsgrenrör.
För att lägga till en annan detaljnivå och komplexitet till vår scen, ser vi på några metoder för att generera snö i Maya med hjälp av förskjutning och Mayas NParticle-system. Att lägga till atmosfär är avgörande för någon miljö, och vi kommer att titta på vad som går in i att skapa miljömässiga dimma med en kombination av Renderman Shaders och Maya Fluids.
Slutligen lyser vi och gör vår scen och utmatning olika rendera pass för sammansättning i fusion. Och kom ihåg, om du känner dig fast vid någon tidpunkt, det finns gott om Maya tutorials där ute för att hjälpa dig.
Ladda ner filerna för denna handledning.
Ursprunget till denna del kom ifrån Pixars Renderman Timeless Art Challenge , där de samarbetade med Kitbash3d och SpeedTree för att ge tillgångar för deltagare att använda för att skapa en scen.
Efter att ha bekant med de medföljande modellerna bestämmer du vad fokuset kommer att vara och hitta en kameravinkel som hjälper till att stödja din berättelse. Fyll ramen, men försök att undvika att de huvudsakliga tillgångarna är för nära kanten av bilden. Tänk på regeln för tredjedelar, bryta ner scenen i tredjedelar både horisontellt och vertikalt och hitta en intressant silhuett.
I den här fasen blockerar du initiala former och modeller för att fylla din komposition och stödja din berättelse. Detta hjälper dig att få en bättre känsla för ditt sista skott och var du behöver spendera din tid att lägga till detaljer senare. Oroa dig inte för att detaljera dina modeller på den här tiden, men håll det bara grovt för att det är snabbt.
Med hjälp av ett staket för att skapa ledande linjer dras betraktarens öga ner vägen till kontaktpunkten. Duplicera liknande geometri för att effektivt fylla i scenen och skapa en intressant miljö, till exempel att lägga till träd för bakgrunden.
När du är nöjd med din komposition kan du nu börja förfina modellerna genom att lägga till lite extra variation och detaljer. Försök att spendera det mesta av din tid på nyckelobjekt, eller de närmare kameran. Objekt i den verkliga världen har sällan perfekt silhuetter och vinklar och spenderar extra tid i den här fasen kraftigt påverkar realismen.
Mayas mjuka urval och skulpteringsverktyg är bra för att lägga till oegentligheter för föremål. Det är fördelaktigt i den här fasen att lägga till ett enkelt kupolljus med en HDRI för att utföra testrester. Du kan börja se hur dina modeller interagerar med ljus, även med ett grundläggande grått material.
Nu när du är nöjd med dina modeller är det dags att förbereda dem för skuggning. För att generera texturkartor med hjälp av substansmålare är rena UV-layouter avgörande. Använda Mayas UV-verktyg, arbeta genom din scen och UV packa om modellerna. Se till att alla sömmar vetter mot kameran och undviker överlappande UV.
För bättre organisation i målare, tilldela ett grundläggande Lambert-material till varje texturuppsättning som du vill vara associerad med din modell och namnge det på lämpligt sätt (t ex järn, betong). Varje texturuppsättning motsvarar ett separat material i Renderman.
Gör ett nytt PBR-metalliskt grovhetsprojekt, importera din FBX och baka mesh-kartorna för att starta. Från och med ett smart material eller ett ämne från substanskällan kan spara tid, arbeta sedan procedur och stanna icke-destruktivt genom att använda lager och masker för att lägga till detaljer och slitage.
Exportera ett smart material i din procedurskärmare Om du kommer att skugga andra, liknande objekt, lägg sedan till handmålade och / eller modellspecifika detaljer mot slutet för att slutföra dina texturer. För användning med Rendermans PXRSurface Shader, exportkartor för diffus, höjd, grovhet, spegel och normal DirectX.
Med Rendermans Uber Shader, PXRSURFACE, belastas i Maya substansmätaren texturer och anslut dem till lämpliga ingångar. Alla färgtexturer (diffus, spegel) bör laddas med SRGB-färgutrymme (lineariserat), och alla data / numeriska texturer (höjd, grovhet, normal) ska laddas som rå (icke-lineariserad).
Spegelmodellen för PXRSURFACE ska ställas in på GGX och det spekulära Fresnel-läget som är inställd på konstnärligt. Du kan överlappa höjdkartan över den normala kartan med hjälp av PXRNORMALMAP Bump Overlay Input.
Med en förskjutningskarta kan du skapa detaljerad terräng med fotavtryck och andra realistiska detaljer för att stödja din berättelse. I Photoshop, börja med ett 50% grått lager. När du målar, kommer värden över 50% att förskjuta uppåt längs ytan normal, och eventuella värden under 50% kommer att förskjuta nedåt.
I Maya, ladda den här förskjutningskartan och anslut den till en PXRDisPtransform-nod med remappingslägesinställningen till centrerad. Därefter, med hjälp av en PXrDisplace-nod, anslut displacement-kartan till skuggningsgruppen för markgeometrin. För att säkerställa en smidig och noggrann förskjutning, lägg till Renderman-subdivsystemet attribut till geometrin för att göra det som en underavdelningsyta.
För att generera snö på ytan av föremål kan Maya NParticles omvandlas till polygoner för att skapa blobby, snöliknande geometri. Duplicera målobjektet och ta bort alla ansikten utom de som vetter uppåt. Med det valda objektet, skapa en yta-emitter och spela simuleringen för att generera partiklar på ytan.
När du är nöjd med partikeldäckningen, konvertera NParticle-objektet till polygoner. Ring utmatningsparametrarna på NParticle-objektet tills du är nöjd med snögeometrin. Du kan också manuellt måla partiklar med hjälp av nPartikelverktyget för att få mer naturliga partikelformer.
Mycket av utseendet på snö kommer från spekulärt och substädesegenskaperna hos materialet. Börja med en PXRSURFACE med en vitvit diffus och Jensen Dipole underfas aktiverad. Med hjälp av den primära spekulära loben, fastställa den totala, breda spekulanten av ytan med hög grovhet.
Bygga på det, använd två PXRFLAKES-mönster med en hög och ultra-högfrekvens och tilldela dem till de grova spekulära och den klara kappan Bump Normal ingångar, för att producera de spekulära glansen du ofta ser på ytan av snö. Lägg till en högfrekvent pxrfractal till bumpingången för att bryta upp ytan.
Lägg till lampor på scenen för att få den till liv. Använda en PXRdomeLight, lägg till en HDR-bild som fångar det allmänna humöret du är efter. Med hjälp av en HDRI utan en stark direkt ljuskälla ger mer flexibilitet genom att låta dig skapa ett separat nyckelljus, t.ex. en pxrdistantlight eller en pxrenvdaylight för solljus.
Lägg till andra analytiska lampor i hela scenen, som behövs, t.ex. inuti fönster eller lyktor. Att köra en IPR samtidigt som du etablerar dina lampor ger realtidsåterkoppling och möjliggör snabb iteration.
Introducera djupet till din scen genom att lägga till atmosfärisk dimma. Skapa en volym primitiv och skala den för att inkapsla hela scenen. Tilldela en pXrvolume shader till primitiv och för att få en konstant dimma, sätt densiteten mycket låg (0,001).
För att skapa en densitetsgradient eller för att styra densiteten i volymen i världsutrymmet, tilldela ett grenrör med ett "världskoordinatsystem till en pxrram och tilldela det till volymens densitets flytinmatning. Med hjälp av rampen kan du öka densiteten närmare marken.
Använd Maya Fluids för att simulera låghängande dimma eller dimma. Skapa en 3D-vätskebehållare och skala den till lämplig storlek. Justera nätets upplösning för att få en mjukare simulering.
Med en konstant densitetsgradient, aktivera texturens opacitet och använd Perlin-ljud som texturtyp. Kör en IPR och justera texturparametrarna tills du får ett önskvärt fläckigt, billowy utseende. Justering av skuggningsparametrarna som färg, transparens och opacitet kan ytterligare förbättra utseendet.
Lägg till lite fallande snö för att verkligen sälja den kalla, vinteratmosfären i scenen. Skapa en nPartikelvolymemitter, skala upp den, ställ in önskad partikelhastighet och lägg till lite vind till kärnobjektet. Eftersom snöflingor i allmänhet är platta, skapa ett litet, snöflingigt plan och använd det som källa för en partikelinnehåll.
Tilldela ett dubbelsidigt snömaterial med en snöflinga alfa-utklipp till planet. Skapa ett nytt dynamiskt attribut och ställ ett slumpmässigt värde för skapandet. Använda runtime-uttryck, ökar värdet för att fortsätta rotationen. Under instansen ställer du in ditt nya attribut som rotationskällan.
Eftersom snow Shader innehåller små glans av reflektioner, är det inte ett alternativ eftersom det inte misstänker de glans för buller. Provtagningen måste vara något högre för att rymma - någonstans runt 512 maxprover med en 0,005 pixelvarians resulterar i en ren gör.
Denoising kan vara aktiverad för dimma som passerar, så du kan använda en lägre samplingsfrekvens för dem. Aktivera rörelseoskärpa för det fallande snöläget, och lägg till några AOVS du önskar för scenen, inklusive mattor för maskering i posten.
Ladda dina utgångar i fusion. Börja med att lägga till en bakgrundsbild eller mattmålning för himlen och lägg till skönheten passera över det. Lägg sedan till det konstanta dimskortet, justera exponeringen och gamma för att ringa den över skönheten.
Utför en liknande sammanslagning för Billowy Fog-skiktet, lägg sedan till det fallande snöskiktet ovanpå allt. Utför eventuella färgkvalitet och lägg till linseffekter som vignett, kantoskärpa, kromatisk aberration och filmkorn, om så önskas, för att bekämpa det "gjorda" utseendet.
Denna artikel uppträdde ursprungligen i utgåva 133 av 3D-artist. Köp nummer 133 här .
Relaterade artiklar:
(Bildkredit: Olly Curtis) Visste du att det är möjligt att göra din egen stylus för din iPad eller tablett? Vi ä..
Att lära sig hur man ritar en fågel kan vara en lysande tidsfördriv. Om du vill stärka dina ritningsförmåga, eller tänka på att ta upp en ny hobby,..
Sida 1 av 2: Krita Tutorial: Hitta din väg runt Krita Tutorial: Hitta din väg runt Krita Tutorial: s..
Det finns många sätt att närma sig varelse och karaktär design , och allt beror på vad du vill att ditt slutr..
I de tidigare åren av min illustration karriär skog jag bort från att illustrera siffror, oavsett om det är realistiskt eller..
När du lär dig hur man ritar Ett stilleben konstverk, det är viktigt att skapa intresse och engagera tittaren m..
Jag är en fast troende som du inte borde rent förlita sig på programvara för att göra jobbet för dig. En bra konstnär bord..