Se você quiser ir mais longe do que apenas usar Modelos 3D gratuitos E aprenda a esculpir anatomia realista em Zbrush, este é o tutorial para você.
Como você verá, Zbrush é uma ferramenta incrível para um projeto como este, porque fornece a liberdade muito necessária necessária ao moldar formulários.
Download os arquivos que você precisa para este tutorial.
Se você está indo para um estudo de anatomia do corpo inteiro como eu sou, certifique-se de ter material de referência suficiente para cada parte. Você pode encontrar algumas fotos de 360 graus de um modelo em várias poses aqui . Além disso, o Google e Pinterest são ótimos recursos para procurar imagens.
Decidi por Michael Phelps por causa de sua estrutura muscular bem definida, a enorme quantidade de material de referência disponível e suas proporções corporais incomuns.
Provavelmente a coisa mais importante em qualquer tipo de arte - se você desenha, esculpir ou tinta - são as proporções. Não importa quanta atenção você paga a detalhe, renderização e composição, tudo será um trabalho sem sentido se o seu personagem não parece real.
A maneira mais fácil de medir um personagem é com "cabeças". É por isso que sempre começo recebendo minha forma base para o rosto e usar a ferramenta de transposição para medir 7,5 / 8 cabeças para o meu personagem.
Claro, você precisa estar ciente de que há sempre uma exceção. Por exemplo, com Michael Phelps, seu torso é mais longo, ele tem pernas mais curtas e seu braço é maior que a pessoa média.
Os passos abaixo explicam como medir seu personagem em 'cabeças' usando zbrush:
Para obter um começo mais fácil, você sempre pode usar a malha de base que vem com Zbrush, se você não está se sentindo muito confiante com o seu conhecimento de proporções. A malha de base vem com a subtool do crânio, para que você sempre possa dar uma olhada em como ele é construído.
Eu não quero gastar muito tempo em proporções, então desta vez vou usar a malha de base. Para carregar a malha de base, faça o seguinte:
Não encontro a pose inicial da malha de base atraente, então vou alterá-la usando o plugin mestre de transposição e dar-lhe uma silhueta mais natural. Transpor Mestre combina a menor resolução de todas as subtools e cria uma malha que você pode posar juntas. A pose pode então ser transferida de volta para as subtools originais. Para usar o mestre da transposição, trabalhe através das seguintes etapas:
Ao colocar seu modelo, você sempre pode exportar sua pose selecionando Tposemesh. Você pode então carregá-lo manualmente indo para a cena com o modelo original e selecionando a folha e GT; Subt.
Antes de começar o processo de escultura, faço o meu melhor para pintar todos os marcos de esqueleto que são vistos no corpo humano. Isso me permite manter uma melhor faixa das formas e proporções. Você pode pintar no seu modelo em Zbrush seguindo estas etapas:
Os principais pontos de referência que eu costumo pintar são o esterno, cartilagem costal, crista ilíaca, vértebras, espinha ilíaca superior anterior, curva de tíbia, clavícula, escápula, processo de acrómio, osso zigomático, mandíbula e linha temporal.
A parte poderosa do uso da malha de base é ter a topologia correta em seu corpo desde o início. Isso permite que você use níveis de subdivisão no ZBRUSH, que aumenta a contagem de polígonos de um modelo, substituindo cada polígono por vários polígonos - quanto maior é, mais detalhes você pode adicionar. Além disso, você sempre pode voltar ao seu primeiro nível de subdivisão e ajustar formas, e essa alteração será refletida quando voltar para a maior subdivisão. Vamos ver um exemplo de como isso funciona:
Ao longo de todo o meu processo de escultura, eu só uso algumas escovas: padrão, Dam_standard, Clay Build, Clay, Smooth e Mover.
Não estou preocupado com a semelhança neste momento; Por enquanto, quero me concentrar em obter todos os músculos bloqueados com a forma e colocação corretos. Eu uso o acúmulo de argila e suave para obter a forma, adicionando argila e alisá-lo até obter o que eu quero. Eu tento manter o nível de subdivisão tão baixo quanto posso. Eu vou mais alto quando não tenho polígonos suficientes para as formas que eu quero adicionar.
Eu dou meu modelo mais algumas subdivisões e comece a adicionar volume usando o acúmulo de argila e a escova de argila em configurações de intensidade muito baixa, indo devagar e não exagerando.
Nesta fase eu paro de usar simetria, porque quero estar tão perto do recheio realista quanto posso. Eu notei que recebo os melhores resultados quando desligo cedo. Além disso, uso o Mestre Transpose (como no passo 04) para dobrar os dedos.
Certifique-se de que você não está focado em uma parte do corpo o tempo todo - salte entre eles. Isso fará com que você veja sua escultura como um todo. Preste também atenção às suas referências, pois desempenham um papel importante nesta fase.
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