Sculpt realistická anatomie v Zbrushu

Sep 11, 2025
jak

Pokud chcete jít dál, než jen používat Volné 3D modely A naučte se, jak vyskočit realistickou anatomii v Zbrushu, toto je tutoriál pro vás.

Jak uvidíte, Zbrush je úžasný nástroj pro takový projekt, protože vám poskytuje mnohem potřebnou volnou svobodu při formování formulářů.

Stažení Soubory, které potřebujete pro tento tutoriál.

01. hledat odkazy

Make sure you have enough reference material before starting

Ujistěte se, že máte dostatek referenčního materiálu před zahájením

Pokud jdete na celou tělu anatomickou studii, jako jsem já, pak se ujistěte, že máte dostatek referenčního materiálu pro každou část. Najdete zde 360-student obrázky modelu v různých pózách tady . Kromě toho Google a Pinterest jsou skvělé zdroje pro vyhledávání obrázků.

Rozhodl jsem se o Michael Phelps kvůli jeho dobře definované svalové struktuře, obrovské množství dostupných referenčních materiálů a jeho neobvyklých tělesných proporcí.

02. Zkontrolujte proporce těla

Use your character's head to get its proportions right

Použijte hlavu své postavy, abyste dostali své proporce správně

Pravděpodobně nejdůležitější věc v jakémkoli druhu umění - ať už čerpat, vyřezávat nebo malovat - je proporce. Nezáleží na tom, jak velkou pozornost zaplatíte detailu, vykreslování a složení, bude to všechno bezvýznamné práce, pokud vaše postava nevypadá skutečná.

Nejjednodušší způsob, jak měřit charakter, je s 'Heads'. To je důvod, proč jsem vždy začít tím, že získáte svůj základní tvar pro obličej a pomocí nástroje Transpose pro měření 7,5 / 8 hlav pro můj charakter.

Samozřejmě musíte si být vědomi toho, že existuje vždy výjimka. Například s Michaelem Phelpsem, jeho trup je delší, má kratší nohy a jeho paže je větší než průměrný člověk.

Níže uvedené kroky vysvětlují, jak měřit svou postavu v 'Heads' pomocí Zbrushu:

  • Po dokončení tvarování základní hlavy vypněte perspektivu (stisknutím tlačítka P. Klíč), vyberte nástroj Transpose a vytáhnout řádek z horní části hlavy na dno podržení brady Posun . To zajistí, že je to rovné.
  • V horní menu přejděte na Předvolby & GT; Transpose jednotek, nastavit drobné klíšťata na 0 a kalibrační vzdálenost 1.
  • Nyní, pokud nakreslíte řádek z vrcholu na dno znaku, uvidíte, že je rozdělena hlavami.

03. Make Zbrush Body Base Mesh

Alternatively, just use ZBrush's base mesh

Alternativně, stačí použít Zbrush base mesh

Chcete-li získat snadnější start, můžete vždy používat základní síť, který přichází s Zbrushem, pokud se necítíte příliš sebevědomá vaše znalosti o rozměrech. Základní síť přichází s podtlakem lebky, takže se můžete vždy podívat, jak je to postaveno.

Nechci strávit spoustu času na proporce, takže tentokrát budu používat základní síť. Chcete-li naložit základní síť, proveďte následující:

  • Vyberte Lightbox.
  • Klikněte na Nástroj Sub Paleta
  • Najít a dvakrát klikněte na Nickz_humanmale
  • Přetáhněte jej levým tlačítkem myši na výřezu a klepněte na příkaz Upravit objekt (nebo stiskněte tlačítko T. na klávesnici).

04. Proveďte nastavení základní sítě

Use Transpose Master to adjust your character's pose

Použijte transpose mistr pro nastavení pozice vaší postavy

Nenašel jsem počáteční představují základním mesh přitažlivé, takže to změníme pomocí transspose hlavní plugin, a dát mu přírodní siluetu. Transpose Master kombinuje nejnižší rozlišení všech subtoolů a vytváří síť, který můžete představovat společně. Póza pak může být přenesena zpět do původních subtoolů. Chcete-li použít transpose master, pracovat prostřednictvím následujících kroků:

  • Jděte do Zplugin & Gt; TRANSPSE MASTER a klikněte na Topeemesh.
  • Představte si svůj model maskováním dílů, které chcete pohybovat, podržením Ctrl. maskovat a invertující masku podržením Ctrl + LMB. na výřezu.
  • Jakmile skončíte s pózováním, vraťte se zpět do Zplugin & Gt; Transponuje mistr a klikněte na ctose & gt; Subt.
  • Vaše změny budou nyní přeneseny do původního modelu.

Při pózování vašeho modelu můžete vždy exportovat póze výběrem TPOSEMESH. Poté jej můžete načíst ručně tím, že půjdete na scénu s originálním modelem a výběrem se vrátil a GT; Subt.

05. Malířské tělo kostní památky

Paint skeleton landmarks to keep track of shapes and proportions

Malování kostra orientační body pro sledování tvarů a proporcí

Než začnu sochařský proces, mám co nejlépe malovat všechny pozemky kostry, které jsou vidět na lidském těle. To mi umožňuje udržet lepší stopu tvarů a proporcí. Na vašem modelu můžete malovat v Zbrushu podle těchto kroků:

  • Za prvé, vyplňte ji s bílou barvou výběrem Bílé na paletě vlevo, do barvy v horní menu a výběrem objektu výplně. Ujistěte se, že je zapnutý kanál RGB.
  • Vyberte standardní kartáč a zrušte zaškrtnutí ZADD nad posuvníkem intenzity, přičemž se zapnul RGB. To zajistí, že váš standardní štětec pouze maluje požadovanou barvu, aniž by se dopustil na povrch sítě.
  • Vyberte si barvu, která vám vyhovuje a začít malovat váš model.

Hlavními památkami, které obvykle malovat, jsou hrudní kosti, costala chrupavky, iliakální hřeben, obratle, přední špičkový iliakální páteř, křivka tibie, klaviku, lopatka, procesu akromionu, zygomatické kosti, mandibible a temporální linie.

06. Použijte pododdělení

Výkonná část používání základní sítě má správnou topologii na vašem těle od samého počátku. To vám umožní používat úrovně poddivosti v Zbrushu, což zvyšuje počet mnohoúhelníku modelu nahrazením každého polygonu s více polygony - čím vyšší je to více podrobností, které můžete přidat. Kromě toho se můžete vždy vrátit do první úrovně poddivosti a upravit tvary, a tato změna se odráží, když se vrátíte k nejvyššímu pododdělení. Podívejme se na příklad toho, jak to funguje:

  • Vím, že budu sculpt detaily, jako jsou žíly, protahování kůže a tak dále na nejvyšší pododdělení, protože mi dá miliony polygonů pracovat s.
  • V případě, že chci změnit objemnost hrudníku, můžu se vždy vrátit k nižšímu pododdělení a přidat do něj nějaký objem. Veškerý detail, který jsem přidal na nejvyšší pododdělení, nebudou viditelné na nižší, ale bude to stále, když se vrátím na nejvyšší úroveň.

07. blokovat tvary

Během celého celého sochařského procesu používám jen pár kartáčů: standard, Dam_standardník, hlína, hlína, hladký a pohyb.

Nejsem znepokojen podobností v této době; Pro teď se chci zaměřit na získání všech svalů blokovaných se správným tvarem a umístěním. Používám hlíny nahromadění a hladký, abyste získali tvar, přidáním jíly a vyhlazování, dokud nedostanu to, co chci. Snažím se udržet tak nízkou úroveň poddivosti, jak mohu. Jdu vyšší, jakmile nemám dostatek polygonů pro tvary, které chci přidat.

08. Přidejte svalový objem

Turn off symmetry before building up the body

Vypněte symetrii před budováním těla

Dávám svůj model některé další pododdělení a spusťte přidávání hlasitosti pomocí hlíny nahromadění a hlazového kartáče na velmi nízké nastavení intenzity, pomalu a ne přehnaně.

V této fázi přestanu používat symetrii, protože chci být tak blízko k realistickému náplně, jak můžu. Všiml jsem si, že dostanu to nejlepší výsledky, když jsem ho vypnul brzy. Kromě toho používám transpose mistr (jako v kroku 04) ohnout prsty.

Ujistěte se, že nejste zaměřeni na jednu část těla po celou dobu - skok mezi nimi. To vám umožní vidět vaše socha jako celek. Také věnujte pozornost vašim odkazům, protože hrají důležitou roli v této fázi.

Další strana: 5 více kroků pro sochařské realistické anatomie v Zbrushu

  • 1.
  • 2.

Aktuální stránka: Strana 1


jak - Nejoblíbenější články

Kompozice v animaci: Naučte se základy

jak Sep 11, 2025

(Image Credit: BlackMagic Design) V tomto článku ponecháme do umění kompozice pro 3D. Prozkoumání toho, co je ..


Jak nakreslit asuka z evangelionu Neon Genesis

jak Sep 11, 2025

(Image Credit: Paul Kwon) Vytváření Charakter designy Pro bydlení je sen splněn, zejména při pr..


Průvodce webovým nástrojům Google

jak Sep 11, 2025

Strana 1 z 5: Zobrazit a změnit HTML, CSS & AMP; JS. Zobrazit a změ..


Master Tool Bridge

jak Sep 11, 2025

Co je to nástroj mostu? Pokud jste noví na CGI, existuje mnohem příliš mnoho nástrojů, které si vyberete v ..


Jak používat Značení ve vývoji webu

jak Sep 11, 2025

Jako webové vývojáře a obsahové tvůrci, obecně trávíme spoustu času psaní textu, který je zabalen uvnitř Htm..


13 Tipy pro výrobu herního světa VR

jak Sep 11, 2025

Tethered je kriticky uznávaná strategická hra třetí osoby, která je určena pro VR. Zahájil na PlayStation VR v říjnu lo..


Mock Up AR grafika s After Effects

jak Sep 11, 2025

Po účincích mají některé mocné nástroje, které můžeme použít k napodobenému rozšířené realitě. Můžete najít to nezbytné, pokud jste například chtěli udělat si hři�..


5 tipů pro sochařství v double-rychlé době

jak Sep 11, 2025

Sculpting Opravdu podrobné 3D stvoření může trvat dny - ale je to stále úžasné, jak daleko se můžete dostat za hodinu. Tento model nubian ibex byl vyřezáván Krystal Sae ..


Kategorie