Si quieres ir más lejos, simplemente usando Modelos 3D gratis Y aprenda a esculpir la anatomía realista en Zbrush, este es el tutorial para usted.
Como verá, Zbrush es una herramienta increíble para un proyecto como este porque le proporciona la libertad necesaria necesaria para configurar las formas.
Descargar Los archivos que necesitarás Para este tutorial.
Si va a tener un estudio de anatomía de cuerpo completo como yo, asegúrese de tener suficiente material de referencia para cada parte. Puedes encontrar fotos de 360 grados de un modelo en varias poses. aquí . Además, Google y Pinterest son excelentes recursos para buscar imágenes.
Decidí por Michael Phelps debido a su estructura muscular bien definida, la enorme cantidad de material de referencia disponible y sus proporciones inusuales del cuerpo.
Probablemente lo más importante en cualquier tipo de arte, ya sea que dibuje, esculpe o pintar, son las proporciones. No importa cuánta atención pagas al detalle, la representación y la composición, todo estará funcionando sin sentido si su personaje no se ve real.
La forma más fácil de medir un personaje es con 'cabezas'. Esta es la razón por la que siempre empiezo obteniendo mi forma de base para la cara y usando la herramienta de transposición para medir 7.5 / 8 cabezas para mi carácter.
Por supuesto, debe tener en cuenta que siempre hay una excepción. Por ejemplo, con Michael Phelps, su torso es más largo, tiene piernas más cortas y su lapso de brazo es más grande que la persona promedio.
Los pasos a continuación explican cómo medir su carácter en 'Heads' usando Zbrush:
Para obtener un comienzo más fácil, siempre puede usar la malla base que viene con Zbrush, si no se siente demasiado seguro con su conocimiento de las proporciones. La malla base viene con la subtool de cráneo, por lo que siempre puede echar un vistazo a cómo está construido.
No quiero pasar mucho tiempo en proporciones, así que esta vez usaré la malla base. Para cargar la malla base, haga lo siguiente:
No encuentro la postura inicial de la malla base atractiva, por lo que lo cambiaré utilizando el complemento maestro de transposición, y le daré una silueta más natural. Transpose Master combina la resolución más baja de todos los subtools y crea una malla que puede plantear. La pose se puede transferir de nuevo a los subtools originales. Para usar el maestro de transposición, trabaje a través de los siguientes pasos:
Mientras presenta su modelo, siempre puede exportar su postura seleccionando TPOSEMESH. A continuación, puede cargarlo manualmente yendo a la escena con su modelo original y seleccionando ITSPE & GT; Subt.
Antes de comenzar el proceso de escultura, hago lo mejor para pintar todos los monumentos de esqueleto que se ven en el cuerpo humano. Me permite mantener una mejor pista de las formas y proporciones. Puede pintar en su modelo en Zbrush siguiendo estos pasos:
Los principales puntos de referencia que generalmente pinto son el esternón, el cartílago costal, la cresta ilíaca, las vértebras, la columna de ilique superior superior, la curva de tibia, la clavícula, la escápula, el proceso de acromión, el hueso cigomático, la mandíbula y la línea temporal.
La parte poderosa de usar la malla base es tener la topología correcta en su cuerpo desde el principio. Esto le permite usar niveles de subdivisión en Zbrush, lo que aumenta el recuento de polígonos de un modelo al reemplazar cada polígono con múltiples polígonos, cuanto más alto sea el más detallado que puede agregar. Además, siempre puede volver a su primer nivel de subdivisión y ajustar las formas, y este cambio se reflejará cuando regrese a la subdivisión más alta. Veamos un ejemplo de cómo funciona esto:
A lo largo de todo mi proceso de escultura, solo uso unos pocos pinceles: Estándar, Dam_Standard, acumulación de arcilla, arcilla, suave y movimiento.
No me preocupa la semejanza en este momento; Por ahora quiero enfocarme en poner los músculos bloqueados con la forma y la colocación correctas. Utilizo acumulación de arcilla y suave para obtener la forma, agregando arcilla y suavizándola hasta que obtenga lo que quiero. Intento mantener un nivel bajo de subdivisión como pueda. Voy más alta una vez que no tengo suficientes polígonos para las formas que quiero agregar.
Le doy a mi modelo algunas subdivisiones más y comienzan a agregar volumen utilizando la acumulación de arcilla y el cepillo de arcilla en ajustes de intensidad muy baja, yendo lentamente y no lo exageran.
En esta etapa, dejo de usar la simetría, porque quiero estar tan cerca del relleno realista como puedo. Me he dado cuenta de que obtengo los mejores resultados cuando lo apago temprano. Además, utilizo la transposición maestra (como en el paso 04) para doblar los dedos.
Asegúrese de que no esté enfocado en una parte del cuerpo todo el tiempo: salte entre ellos. Esto te hará ver tu escultura en su conjunto. También preste atención a sus referencias, ya que desempeñan un papel importante en esta etapa.
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