Se vuoi andare oltre che usando Modelli 3D gratuiti E impara a scolpire l'anatomia realistica a zbrush, questo è il tutorial per te.
Come vedrai, Zbrush è uno strumento straordinario per un progetto come questo perché ti fornisce la più necessaria libertà necessaria per modellare le forme.
Scarica I file di cui hai bisogno per questo tutorial.
Se stai andando per uno studio di anatomia del corpo completo come me, assicurati di avere abbastanza materiale di riferimento per ogni parte. Puoi trovare alcune immagini a 360 gradi di un modello in varie pose Qui . Inoltre, Google e Pinterest sono grandi risorse per cercare immagini.
Ho deciso di Michael Phelps a causa della sua struttura muscolare ben definita, l'enorme quantità di materiale di riferimento disponibile e le sue insolite proporzioni del corpo.
Probabilmente la cosa più importante in qualsiasi tipo di arte - se disegni, scolpire o vernice - sono le proporzioni. Non importa quanta attenzione si paga per i dettagli, il rendering e la composizione, sarà tutto un lavoro privo di significato se il tuo personaggio non sembra reale.
Il modo più semplice per misurare un personaggio è con "teste". Questo è il motivo per cui inizio sempre ottenendo la mia forma di base per il viso e usando lo strumento di trasposizione per misurare 7,5 / 8 teste per il mio personaggio.
Certo, devi essere consapevole del fatto che c'è sempre un'eccezione. Ad esempio, con Phelps Michael, il suo torso è più lungo, ha le gambe più brevi e il suo braccio è più grande della persona media.
I passaggi sottostanti spiegano come misurare il tuo personaggio in "teste" usando zbrush:
Per iniziare un inizio più facile, puoi sempre usare la rete di base fornita con Zbrush, se non ti senti troppo sicuro con la tua conoscenza delle proporzioni. La rete di base viene fornita con il sottotitolo del cranio, quindi puoi sempre dare un'occhiata a come è costruito.
Non voglio passare molto tempo sulle proporzioni, quindi questa volta userò la rete di base. Per caricare la maglia di base, effettuare le seguenti operazioni:
Non trovo la posa iniziale del fascino della maglia di base, quindi lo cambierò usando il plugin Master Transpose e dargli una silhouette più naturale. Transpose Master combina la risoluzione più bassa di tutti i subtools e crea una maglia che è possibile posare insieme. La posa può quindi essere trasferita ai sottotiool originali. Per utilizzare il master Transpose, lavorare attraverso i seguenti passaggi:
Durante la posa del tuo modello, puoi sempre esportare la tua posa selezionando TP9Psemesh. Puoi quindi caricarlo manualmente andando in scena con il tuo modello originale e selezionando il teposto & GT; Subt.
Prima di iniziare il processo di scultura, faccio del mio meglio per dipingere tutti i punti di riferimento dello scheletro che si vedono sul corpo umano. Mi permette di tenere traccia migliore delle forme e delle proporzioni. Puoi dipingere sul tuo modello a Zbrush seguendo questi passaggi:
I principali punti di riferimento che di solito dipingati sono lo sterno, la cartilagine costiera, la cresta iliaca, le vertebre, la spina dorsale iliaco superiore anteriore, la curva di tibia, clavicola, scapola, processo di acromione, osso zigomatico, mandibola e la linea temporale.
La parte potente dell'utilizzo della rete di base ha la topologia corretta sul tuo corpo fin dall'inizio. Ciò consente di utilizzare i livelli di suddivisione in Zbrush, che aumenta il conteggio del poligono di un modello sostituendo ciascun poligono con più poligoni - più alto è il più dettaglio che è possibile aggiungere. Inoltre, è possibile tornare sempre al tuo primo livello di suddivisione e regolare le forme e questa modifica si rifletterà quando tornerai alla suddivisione più alta. Diamo un'occhiata ad un esempio di come funziona:
Durante tutto il mio intero processo di scultura, utilizzo solo alcuni pennelli: standard, dam_standard, accumulo di argilla, argilla, liscia e muoversi.
Non sono preoccupato per la somiglianza in questo momento; Per ora voglio concentrarmi sull'ottenere tutti i muscoli bloccati con la forma e il posizionamento corretti. Io uso accumulo di argilla e liscio per ottenere la forma, aggiungendo argilla e lisciandolo fino a quando non ottengo quello che voglio. Cerco di mantenere un livello di suddivisione più basso possibile. Vado più in alto una volta che non ho abbastanza poligoni per le forme che voglio aggiungere.
Dò il mio modello alcune delle suddivisioni e iniziano ad aggiungere volume utilizzando l'accumulo di argilla e la spazzola in argilla su impostazioni di intensità molto bassa, andando lentamente e non eccedendolo.
In questa fase smetto di usare la simmetria, perché voglio essere il più vicino possibile il riempimento realistico. Ho notato che ottengo i migliori risultati quando lo spengo presto. Inoltre, utilizzo il master di Transpose (come al punto 04) per piegare le dita.
Assicurati di non essere concentrati su una parte del corpo tutto il tempo - salta tra di loro. Questo ti farà vedere la tua scultura nel suo complesso. Presta anche attenzione ai tuoi riferimenti, in quanto svolgono un ruolo importante in questa fase.
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